СОДЕРЖАНИЕ
- Официальные спецификации
- Архитектура
- Особенности видеокарт
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
- Синтетические тесты в D3D RightMark
- Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
- Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
- Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
- Результаты тестов: Quake3 ARENA
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
- Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
- Результаты тестов: RightMark 3D
- Результаты тестов: TRAOD
- Результаты тестов: FarCry
- Результаты тестов: Call Of Duty
- Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
- Результаты тестов: Half-Life2(beta)
- Результаты тестов: Splinter Cell
- Результаты тестов: DOOM III
- Результаты тестов: 3DMark03 Game1
- Результаты тестов: 3DMark03 Game2
- Результаты тестов: 3DMark03 Game3
- Результаты тестов: 3DMark03 Game4
- Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
- Выводы
Итак, прошло не так много времени со момента выпуска NVIDIA GeForce 6600-линейки, как канадская компания анонсировала свой «ответ Чемберлену». Серия X700 также состоит из нескольких продуктов, объединенных одним кодовым названием чипа — RV410.
Новая линейка ориентирована исключительно на сегмент PCI-Express, поэтому аналогов с AGP-интерфейсом в ближайшее время (а то и вовсе) ждать не приходится. К такому, сильно обижающему пока еще покрывающий почти 99% пользователей сегмент AGP-сообщества, поступку мы можем относиться как угодно, в том числе и возмущаться поведением ведущих производителей, но прогресс есть прогресс. И здесь уместно вспомнить о том, что в итоге только рынок поставит всех по местам, и спрос может вынудить производителей прислушаться к нуждам пользователей и выпустить AGP-аналоги.
Отметим, что это будет легко для NVIDIA (поскольку у нее уже есть HSI-мост, осуществляющий трансляции AGP-PCI-E и наоборот), и очень непросто для ATI, подобным мостом пока не владеющей.
Проведенные исследования и замеры показали, что ставка ATI на поддержку RADEON 9800 PRO на AGP-рынке как альтернативу Х700 на PCI-E сегменте, является ошибочным, ибо 9800 PRO не показывает должной производительности, которой будут обладать новые карты ценой до 200 долларов США , так что ATI остается снижать цену на свой уже старый продукт до 150 долларов и ниже. Что маловыгодно, учитывая дорогую PCB и 256-битную шину памяти. Поэтому, вероятно, в ход пойдет все больше обрезков 9800 Platinum Edition на 128-битной шине. «Скорость», которую они демонстрируют, просто стыдно вспоминать. Поэтому для ATI в сегменте цен 150-250 долларов на AGP-рынке могут наступить тяжелые времена, особенно, если NVIDIA все же выпустит GeForce 6600 в AGP-варианте, что вполне вероятно.
На этом мы оставим прогнозы и предположения, и сконцентрируемся на новинке, которую выпустила канадская компания, чтобы временно абстрагировавшись от AGP-рынка, сравнить RADEON X700XT с GeForce 6600GT.
Официальные спецификации RADEON X700XT/PRO (RV410)
- Кодовое имя чипа RV410
- Технология 110 нм (TMSC, low-k, медные соединения)
- 120 миллионов транзисторов
- FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
- 128 бит интерфейс памяти (двухканальный контроллер) (!)
- До 256 мегабайт DDR/GDDR-2/GDDR-3 памяти
- Встроенный PCI-Express 16x шинный интерфейс (возможно в будущем ATI будет использовать собственный PCI-Express->AGP 8х мост для производства AGP карт)
- 8 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом
- Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
- Вычисление до 16 значений глубины за такт в режиме MSAA (т.е. MSAA 2х без штрафных тактов)
- Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов;
- MSAA 2x/4x/6х, с гибко программируемыми паттернами отсчетов. Сжатие буфера кадра и буфера глубины в MSAA режимах. Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру (Temporal AA);
- Анизотропная фильтрация степени до 16х включительно
- 6 Вершинных процессоров (!)
- Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0
- Дополнительные возможности пиксельных шейдеров на основе расширенной версии 2.0 — т.н. 2.0.b
- Небольшие дополнительные возможности вершинных шейдеров, сверх базовых 2.0
- Новая техника сжатия текстур, оптимизированная для сжатия двухкомпонентных карт нормалей (т.н. 3Dc, степень сжатия 4:1).
- Поддерживается рендеринг в буфера плавающего формата, с точностью FP16 и FP32 на компоненту.
- Поддерживаются трехмерные и FP (плавающие) форматы текстур
- MRT
- 2 RAMDAC 400 МГц
- 2 DVI интерфейса
- TV-Out и TV-In интерфейс (для последнего требуется интерфейсный чип)
- Возможность программируемой обработки видео — пиксельные процессоры задействуются для обработки видео потока (задачи компрессии, декомпрессии и постобработки)
- 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+
Спецификации референсной карты RADEON X700XT
- Частота ядра 475 МГц
- Эффективная частота памяти 1,05 ГГц (2*525 МГц)
- Шина памяти 128 бит
- Тип памяти GDDR3
- Объем памяти 128 (или 256) мегабайт
- Пропускная способность памяти 16,8 гигабайт в сек.
- Теоретическая скорость закраски 3,8 гигапикселя в сек.
- Теоретическая скорость выборки текстур 3,8 гигатекселя в сек.
- Один VGA (D-Sub) и один DVI-I разъем
- TV-Out
- Потребляет менее 70 Ватт энергии (т.е. на PCI-Express карте разъем для дополнительного питания не нужен, рекомендован источник питания суммарной мощностью 300 или более Ватт)
Список карт, ныне выпущенных на базе RV410:
- RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($199 — для 128-мегабайтной карты и $249 — для 256-мегабайтной) — конкурент NVIDIA GeForce 6600GT;
- RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($149 — для 128-мегабайтной карты и $199 — для 256-мегабайтной) — конкурент NVIDIA GeForce 6600;
- RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256MB DDR, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($99 — для 128-мегабайтной карты и $149 — для 256-мегабайтной) — конкурент NVIDIA GeForce PCX5900 и вытеснение вниз предыдущего X600XT;
Как мы видим, особые архитектурные отличия от R420 отсутствуют, что, впрочем, не удивительно — RV410 является масштабированным (путем уменьшения числа пиксельных процессоров и каналов контроллера памяти) решением, основанным на архитектуре R420. Ситуация такая же, как и у пары NV40/NV43. Более того, как мы уже отмечали, в этом поколении чрезвычайно схожи принципы построения архитектуры обоих конкурентов. Что же касается отличий RV410 и R420 — то они количественные (на схеме выделены жирным), а не качественные — с точки зрения архитектуры чип практически не изменился.
Итак, в наличии 6 (как и было — что потенциально является приятным сюрпризом для жадных до треугольников DCC приложений) вершинных процессоров, и два (было четыре) независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Как и в случае с NV43 PCI Express является нативным (т.е. реализованным на чипе) шинным интерфейсом, а AGP 8х платы (если такие случатся) будут содержать дополнительный мост PIC-E -> AGP (показан на схеме), который придется разработать и производить ATI.
Кроме того, отметим очень важный ограничивающий момент — двухканальный контроллер и 128 битную шину памяти — как и в случае NV43, этот факт мы подробно обсудим и исследуем далее.
Архитектура вершинных и пиксельных процессоров, видеопроцессора осталась прежней — эти элементы были детально описаны нами в обзоре RADEON X800 XT. А теперь, поговорим о потенциальных тактических соображениях:
Соображения о том, что и почему было урезано
В общем и целом, на данный момент, мы получаем следующую линейку решений на базе архитектур NV4X и R4XX:
Карта | Чип | Pixel/ | Память | Полоса памяти | Fillrate | Частота ядра |
NVIDIA | ||||||
6800 U | NV40 | 16/6 | 256 (4 × 64) | 35.2 | 6400 | 400 |
6800 GT | NV40 | 16/ 6 | 256 (4 × 64) | 32.0 | 5600 | 350 |
6800 | NV40 | 12/5 | 256 (4 × 64) | 22.4 | 3900 | 325 |
6800 LE | NV40 | 8/4 | 256 (4х64) | 22.4 | 2560 | 325 |
6600 GT | NV 43 | 8/3 | 128 (2х64) | 16 | 4000 | 500 |
6600 | NV43 | 8/3 | 128 (2х64) | <11.2 | 2400 | 300 |
ATI | ||||||
X800 XT/PE | R42X | 16/6 | 256 (4 × 64) | 32/35.2 | 8000/8320 | 500/520 |
X800 PRO | R42X | 12/6 | 256 (4 × 64) | 28.8 | 5700 | 475 |
X800 SE | R42X | 8/6 | 256 (4 × 64) | 22.4 | 3400 | 425 |
X700 XT | RV410 | 8/6 | 128 (256 как опция)(2х64) | 16.8 | 3800 | 475 |
X700 PRO | RV410 | 8/6 | 256 (128 как опция) (2х64) | 13.8 | 3360 | 420 |
X700 | RV410 | 8/6 | 128 (256 как опция) (2х64) | 11.2 | 3200 | 400 |
X600 XXX | На базе предыдущего поколения архитектуры |
Неправда ли, картина очень схожая? Таким образом, можно предсказать, что слабым местом семейства X700 также как и в случае 6600 будут большие разрешения и режимы с полноэкранным сглаживанием, особенно на простых приложениях, а сильным — программы с длинными шейдерами и анизотропная фильтрация без (или, для ATI возможно с) MSAA. Далее, мы проверим это предположение игровыми и синтетическими тестами.
Сложно сейчас судить насколько оправданным был ход с 128 битной шиной памяти — с одной стороны это удешевляет корпус чипа и уменьшает число бракованных чипов, с другой стороны, разница в цене печатной платы для 256 бит и 128 бит не велика, и с избытком компенсируется разницей в цене обычной DDR и все еще пока дорогой высокоскоростной GDDR3 памяти. Вероятно, с точки зрения производителей карт решение с 256 бит шиной было бы более удобным, как минимум, если бы у них была возможность выбора, а с точки зрения NVIDIA и ATI производящих чипы и зачастую продающих с ними в комплекте память, более выгодно 128 бит решение в комплекте с GDDR3. Другое дело, как это скажется на скорости — ведь налицо потенциальное ограничение отличных возможностей чипа (8 конвейеров, 475 МГц частота ядра) из за значительно урезанной пропускной полосы памяти.
Заметим, что и суффикс Ultra NVIDIA пока что приберегла — учитывая большой разгонный потенциал технологии 110 нм, можно ожидать появление карты с частотой ядра порядка 550 или даже 600 МГц, памятью 1100 или даже 1200 (в будущем) и названием 6600 Ultra. Вот только какова будет ее цена?
Вершинные и пиксельные процессоры RV410, судя по всему, остались неизменными, а вот внутренние кэши могли быть уменьшены, как минимум пропорционально числу конвейеров. Впрочем, число транзисторов не дает особых поводов для беспокойства — учитывая не столь большие размеры кэшей было бы разумнее оставить (так же как и в случае NV43, скомпенсировав тем самым заметную нехватку пропускной полосы памяти. Были полностью сохранены все технологии экономии ПСП — сжатие буфера глубины и буфера кадров, ранее отсечение с начиповым иерархическим буфером глубины и т.д.
Интересно, что в отличие от NV43, которая как мы уже упоминали может делать блендинг записывать не более 4 результирующих пикселов за такт, пиксельные конвейеры RV410 полностью соответствуют R420 в этом плане. Соответственно в случае простых шейдеров с одной текстурой RV410 получит почти двукратное преимущество в скорости закраски. В отличие от NVIDIA, имеющей достаточно крупный по транзисторам массив ALU, осуществляющих постобработку, проверку, генерацию Z и блендинг пикселов в плавающем формате, RV410 имеет более скромные комбинаторы и поэтому их число не было так урезано. Впрочем, в большинстве ПРАКТИЧЕСКИХ случаев уменьшенная полоса памяти не позволит записать 3.8 полных гигапикселя в секунду, но в синтетических тестах разница между RV410 и NV43 в случае одной текстуры может стать очень заметной.
Не менее интересно решение оставить все 6 вершинных блоков. С одной стороны это аргумент в DCC области, с другой мы знаем что там больше всего зависит от драйверов и в первую очередь OpenGL — традиционно сильных сторон NVIDIA. Кроме того, там может быть оценен плавающий блендинг и шейдеры 3.0 — именно то, чего не хватает последнему поколению ATI. Таким образом, решение о 6 вершинных конвейерах и об активном позиционировании RV410 на DCC рынок выглядит спорным. Время покажет было ли оно оправданным.
Все эти предположения мы проверим в ходе последующих синтетических и игровых тестов.
Технологические новшества
В общем и целом, по сравнению с R420, отсутствуют. Что, не является недостатком само по себе. По сравнению с NV43:- До 8 пикселей записываемых в буфер кадра за такт.
- До 16 MSAA пикселей (у NV43 до 8)
- 6 вершинных блоков, что похвально, но может быть заметно только в синтетических тестах и DCC приложениях
- Менее гибкие шейдеры (2.0b)
- Отсутствие плавающего блендинга, что, впрочем может понадобиться в данный момент только в DCC приложениях.
Перед изучением самой карты приведем список статей, посвященных изучению предыдущих новинок: NV40/R420. Ведь очевидно уже, что архитектура RV410 является прямой наследницей технологий R420 (мощности чипа были поделены пополам).
Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (одностраничный вариант)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (вариант разбит на страницы)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях (одностраничный вариант)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях (вариант разбит на страницы)
- Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420) (одностраничный вариант)
- Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420) (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина третья — Трилинейная фильтрация (синтетические примеры)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (вариант разбит на страницы)
- Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (одностраничный вариант)
- Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (вариант разбит на страницы)
- Обзор HIS Excalibur 9550, HIS Excalibur X800 PRO, а также сравнением RADEON X800 PRO с GeForce 6800GT и масштабируемость (одностраничный вариант)
- Обзор HIS Excalibur 9550, HIS Excalibur X800 PRO, а также сравнением RADEON X800 PRO с GeForce 6800GT и масштабируемость (вариант разбит на страницы)
- Обзор NVIDIA GeForce 6800 GT
- Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (одностраничный вариант)
- Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (вариант разбит на страницы)
- Обзор GeCube RADEON 9550 XT Extreme, GeCube RADEON X800 PRO
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (вариант разбит на страницы)
- Обзор NVIDIA GeForce 6800 GT PCI-E (NV45)
- Краткий отчет о тестировании FarCry v.1.2 и о первом воплощении Shader 3.0 в реальность
- Обзор ABIT RADEON X800 PRO, X600XT на базе ATI X800PRO/X600XT
- Обзор Leadtek WinFast A400 GT TDH на базе NVIDIA GeForce 6800 GT
- Обзор Gigabyte GV-RX80X256V RADEON X800 XT Platinum Edition
- Продолжение исследования FarCry v.1.2 и о Shader 2.0b
- Обзор HIS Excalibur X800 Pro/X800 XT IceQ II Limited Edition на базе ATI X800PRO/X800XT
- Обзор MSI NX6800-TD128, Galaxy Glacier GeForce 6800 на базе NVIDIA GeForce 6800
- Краткий отчет об оперативном тестировании современных 3D-карт в DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
- Обзор ASUS AX 800 PRO/AX 800 XT на базе ATI X800PRO/X800XT
- Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Тестирование в DOOM III с «оптимизациями»
- Обзор Sapphire RADEON X800 XT
- Обзор Palit GeForce 6800 и GeForce PCX5750
- Обзор ASUS V9999 Gamer Edition на базе NVIDIA GeForce 6800
Подчеркну еще раз, что сегодня только 1-я часть, посвященная производительности новинок. Качественные составляющие мы рассмотрим позже во второй части (3D-качество и вопроизведение видео).
Итак, reference card RADEON X700XT.
ATI RADEON X700XT |
---|
Карта имеет интерфейс PCI-Express x16, 128 МБ памяти GDDR3 SDRAM размещенной в 4-х микросхемах на лицевой стороне PCB. | |
---|---|
ATI RADEON X700XT | |
Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, память же работает на частоте 525 (1050) МГц. Частота работы GPU 475 MHz. Шина обмена с памятью — 128 bit. Число пиксельных конвейеров и число текстурных модулей — 8х1. Число вершинных конвейеров — 6. |
Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди | |
---|---|
ATI RADEON X700XT | ATI RADEON X600XT |
ATI RADEON X800 | |
Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади | |
---|---|
ATI RADEON X700XT/6600 | ATI RADEON X600XT |
ATI RADEON X800 | |
Мы видим, что по дизайну продукт более близок к X600XT, только в отличие от него, X700XT имеет посадочные места на обороте PCB для получения 256-мегабайтного решения. На плате точно также имеется посадочное место для монтажа RAGE Theater (VIVO).
Охлаждающее устройство.
Можно предположить, что производители таких карт будут проводить эксперименты с использованием своих собственных кулеров, ибо ставить на платы то, что ныне предложила ATI — это крайне неразумно.
Ну раз кулер снимали, то значит и кристалл видели. Давайте сравним размеры ядер RV410 и R350. Почему именно R350? Ну потому что этот чип владеет точно также 8-ю пиксельными конвейерами, к тому же вершинных у него меньше в 2 раза. При этом технология его производства — 0.15 микрон, когда как RV410 изготовлен уже по 0.11 мкм техпроцессу.
Ну что же, результат очень даже предсказуем по уменьшению размера ядра ввиду более тонкого техпроцесса. Хотя число транзисторов в кристалле вовсе не уменьшилось. И все же, можно предположить, что какая-то часть кешей или иных технологических элементов была порезана. Покажут наши исследования…
Теперь вернемся к температурам работы карты и шуму от ее кулера. Благодаря очередной оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука очередная внутренняя бета-версия утилиты уже поддерживает RV410. И, более того, способна не только менять и контролировать частоты карты, но и следить за температурами и частотой вращения вентилятора. Вот, что мы смогли увидеть при работе карты на штатных частотах без какого-либо внешнего охлаждения в закрытом корпусе:
Несмотря на то, что температуры росли не столь интенсивно и достигли всего лишь отметки ниже 60 градусов, кулер себя вел очень «нервно», как показано на нижнем поле с графиком, где в процентном отношении от его максимально возможных оборотов можно увидеть работу вентилятора. И, как я уже говорил, при этом возникает очень неприятный шум.
Поскольку RivaTuner умеет управлять вентилятором, зафиксируем его работу на таком уровне, когда его шум не беспокоит и почти не слышен — это примерно 55-56% от его возможностей по частоте вращения.
Очевидно, что нагрев ядра и карты в целом не слишком сильно выросли, и все еще находятся в зоне безопасного использования. Зачем же нужна была такая перестраховка с кулером? Мы ответа пока не знаем, надеемся от ATI получить разъяснения на сей счет.
Установка и драйверы
Конфигурации тестовых стендов:
- Компьютер на базе Pentium4 Overclocked 3200 MHz (Prescott)
- процессор Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading включен
- системная плата ABIT AA8 DuraMAX на чипсете i925X;
- оперативная память 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
- жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
- Компьютер на базе Athlon 64 3400+
- процессор AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
- системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
- оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
- жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
- операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
- мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
- драйверы ATI версии 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA версии 65.76.
- Видеокарты:
- NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256MB DDR, AGP
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
- NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3, AGP
- ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3), AGP
- NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
- NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
- NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128MB DDR, PCI-E
- NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128MB DDR, PCI-E
- NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128MB GDDR3, PCI-E
- ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128MB DDR, AGP
- ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, PCI-E
- ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128MB DDR, PCI-E
VSync отключен.
Как мы видим, к анонсу RADEON X700, компания ATI приготовила и новую версию комплекта драйверов. Изюминкой его является CATALYST Control Center, впрочем эта утилита официально вышла в свет раньше вместе с 4.9. Но почему именно на этой программе делается акцент в этом материале? Ответ прост: только через CCC мы можем воспользоваться новыми возможностями, такими как регулировка оптимизациями в 3D.
Но давайте по порядку. Прежде всего надо сказать, что CCC очень емкий по занятию места на жестком диске, а также по пересылке через Интернет. Плюс библиотека Microsoft .NET 1.1, которая дополнительно весит 24 мегабайта. Но без нее ССС работать не будет.
СтОит ли такое счастье затрат на перекачку? По первому взгляду вроде бы стОит. Но надо посмотреть более внимательно. Вот отсюда можно скачать (или открыть) анимированный GIF-файл (920К!), демонстрирующий все настройки CCC.
А мы здесь коснемся лишь тех из них, которые интересны с точки зрения новаций в управлении трехмерной графики:
Мы видим настройки, называемые CATALYST A.I. Это включение так называемых оптимизаций работы драйверов под различные игры, а также общего плана оптимизаций фильтраций (трилинейная и анизотропная).
Есть три градации:
- OFF (Disable) — отключение оптимизаций вообще. Обещается неиспользование в этом случае каких-либо оптимизаций с фильтрациями и очень упрощенный алгоритм оптимизаций под приложения.
- LOW (Standart) — работают оптимизации под приложения, и также осуществляется легкая оптимизация фильтраций
- HIGH (Advanced) — все оптимизации работают в полную силу.
Ниже в разделе анализа скорости мы приведем результаты включения всех трех режимов на примере X700XT с точки зрения призводительности. Качественный аспект разберем в следующем материале.
По данным из ATI пока задействованы оптимизации под следующие игры:
- Doom 3: CATALYST A.I. подменяеет шейдер освещения на математический эквивалент, но работающий более эффективно Эта оптимизация увеличивает производительность в некоторых сценах.
- Half Life 2 Engine (currently available in the Counter Strike source beta release): CATALYST A.I. включает улучшенное кеширование текстур для этого движка, что позволяет увеличить скорость, особенно при активной анизотропии в высоких разрешениях.
- Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: The CATALYST драйвер модифицируется так, что анизотропная фильтрация (или ее комбинации с би- и трилинейкой) всегда определяется приложением, и игра сама у себя включает эти функции. В предыдущих драйверах, если пользователь включал анизотропию через драйвер то только первый уровень текстурирования обрабатывался трилинейкой. Начиная с этой версии драйверов, все текстурные слои будут обрабатываться. Для этих же игр гарантируется улучшенный уровень анализа текстурирования (в частности, относится ко всем RADEON X-продуктам) для увеличения производительности без потерь в качестве. RADEON 9800, RADEON 9700, и RADEON 9500 серии продолжат работать в прежнем режиме (то есть как это было до A.I.)
- Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia, Crazy Taxi 3 — для этих игр оптимизации A.I. сводятся к жесткому запрету режима АА, который эти игры не поддерживают (то есть даже если пользователь случайно форсировал АА в драйвере, то при активном A.I. ничего не случится, драйвер сам определит игру и выключит АА если необходимо). Раньше в таких ситуациях можно было наблюдать глюки или даже падения игр.
Итак, вроде очень даже полезная штука. Исследования скорости нам это подтвердят. А вот что с качеством происходит, узнаем позже.
Если продолжить рассматривать CCC, то наверно интересной закладкой будет сводная по всем основным переключениям:
Я бы рекомендовал с этой закладки и начинать управлять 3D. Хотя на тех, где происходит регулировка отдельных функций, есть свои плюсы, хотя бы в том, что через небольшой трехмерный сюжет, постоянно зацикленный в окне, можно видеть активацию той или иной функции.
Отдельно хочется отметить больший комфорт по управлению частотами дискретизации (вертикальной развертки):
Ну и более дружественный интерфейс по работе с ТВ:
Но есть и очень большие минусы в работе CCC. Прежде всего, это очень раздражающая медлительность интерфейса. После смены того или иного переключателя и нажатия APLLY программу «плющит и колбасит» где-то полминуты, при этом иногда возникает ощущение, что она зависла, и потом все восстанавливается. Нервных пользователей это может ввести или в ступор, или в психоз, или в решение выкинуть это ПО.
Так что программстам ATI есть еще над чем работать. И много.
В ДИАГРАММАХ, имеющих надпись ANIS16x, результаты у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce PCX5900/5750 получены при активной ANIS8x.
Особо отмечу, что по умолчанию оптимизации работы драйверов включены и установлены в положение LOW/STANDART, поэтому основные сравнения с конкурентами были сделаны именно в этом режиме работы X700XT.
Результаты тестов
Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:
- Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
- Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
- В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.
Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:
ATI RADEON X700XT | 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz |
---|
Синтетические тесты D3D RightMark
Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте http://3d.rightmark.org
Список карт:
- 6600 GT (500/500)
- X700XT (475/525)
- X800XT (520/560)
- 6800 Ultra (400/550)
Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:
Тест Pixel Filling
Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:
Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:
На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселй за такт. Таким образом мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум и карты продемонстрируют схожие результаты.
Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:
Как и ожидалось — никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длинны шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:
Карта ( ядро / память ) | Теоретический предел | Практический предел |
X800 XT (520/560) | 8320 | 4659 |
6600 GT (500/500) | 2000(!) | 1887 |
X700 XT (475/525) | 3800 | 2941 |
6800 U (400/550) | 6400 | 5032 |
А для выборки текстур:
Карта ( ядро / память ) | Теоретический предел | Практический предел |
X800 XT (520/560) | 8320 | 7569 |
6600 GT (500/500) | 4000 | 3478 |
X700 XT (475/525) | 3800 | 3516 |
6800 U (400/550) | 6400 | 5034 |
Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.
Тест Geometry Processing Speed
Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:
Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:
Усложняем задачу далее:
А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:
В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты — он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений — то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было — поздравляем ATI — они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.
Тест Pixel Shaders
Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:
А теперь посмотрим на сложные шейдеры:
Итого, по пиксельным шейдерам :
Здесь наблюдается четкое равенство — X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но, в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими — ATI могли бы так или инчае реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущество.
Тест HSR
Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:Вывод :
Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.
Тест Point Sprites.
Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает — сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что как правило спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких конкурируюшие чипы выглядят практически равными — узкое место драйверы и DirectX.
Тест MSAA
4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере в этом простом тесте.
Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.
Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing
Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
Тесты 3D Mark лишний раз подтверждают наши предположения.
Выводы по синтетическим тестам
Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI — у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:
- Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
- Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.
Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокоментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:
Результаты тестов: сравнение производительности
В качестве инструментария мы использовали:
- Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут
- Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
- Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации High, уровень детализации текстур №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут
- Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
- Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
- Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.
- HALO: Combat Evolved (Microsoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное
- Half-Life2 (Valve/Sierra) DirectX 9.0, demo (ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.
- Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi
- Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования все на максимально возможном уровне, S3TC ON
- FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.
- DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB) настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.
- 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.
Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.
Quake3 Arena
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.
При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 — отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).
При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается нехватка ПСП при 128-битной шине;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ ничего;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Serious Sam: The Second Encounter
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.
При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха — та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.
При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыщ конкуренту в лице 6600GT.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрещениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение Х700ХТ даже при самых агрессивных оптимизациях. При этом, как мы видим, они в данной игре у X700 дают очень весомые дивиденты (опять-таки, при том, что игра отсутствует в списке игр, приведенных ATI).
При включенном АА: снова сильный провал 6600GT при АА дает возможность X700 выйти на первое место с сильным отрывом от соперника. Разве лишь при отключении A.I. превосходство X700XT начинает таять.
При включенной анизотропии: примерный паритет с 6600GT, но при активных оптимизациях. Если же их выключить,то X700XT проигрывает битву.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: сильное преимущество в АА дает право на присуждение победы карте X700XT.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект блестящий от A.I., причем, явно видно, что как раз без активной анизотропии (неужели трилинейку «задвинули»? Надо будет и тут поисследовать по качеству);
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Code Creatures
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: выигрыш за X700XT. При этом есть незначительный эффект от оптимизаций.
При включенном АА: Интересная картина, просто исключительно интересная! При сравнении конкурентов с включенными оптимизациями мы видим парадокс: X700XT, взяв старт в 1024х768 с сильного выигрыша,… быстро утратил преимущество, все свелось к паритету. Если же оптимизации выключить, то победа снова за X700XT. Мы видим, что при АА теперь уже у NVIDIA проявляется очень сильный эффект, то бишь прирост скорости в случае активной оптимизации трилинейки. Причем до 52 процентов! И снова повод для исследований в качестве.
При включенной анизотропии: от паритета до победы X700XT при включенных оптимизациях, и поражение сопернику при выключенных. В таблице процентов внизу видно, что теперь уже АФ привела к тому, что при ее оптимизации скорость у X700XT выросла на 40-60 процентов. Будем исследовать качество в следующей части.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначно все. И немудрено, раз такая разноголосица была при раздельных АА и АФ.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) блестящая победа без АА и АФ, и поражение при включении оных, хотя если представить, что это игра, то играбельное разрешение лишь 1024х768, а там у X700XT все волшебно;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT условно назовем победой X700XT, поскольку приходится брать нечто среднее, учитывая играбельность;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) АА убил все превосходства X700, но в 1024х768 (опять-таки!) продукт ATI остался лидером, поэтому условно ставим паритет;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект огромен, и прежде всего засчет АФ;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично, хотя цифры прироста даже еще выросли;
Обратим внимание на то, какой прирост скорости дают оптимизации у GeForce 6600GT!
Unreal Tournament 2003
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT, оптимизации немного, но дают прирост по скорости.
При включенном АА: учитывая, что у 6600GT оптимизации в 1600х1200 привели к падению скорости, то при сравнении без оных, мы видим, что X700XT, как ни странно, проиграл сопернику в том же разрешении, причем с весьма крупным счетом. Хотя включение A.I. дало продукту ATI сильные козыри, и в целом победа. Но снова надо исследовать качество.
При включенной анизотропии: оптимизация под АФ у X700XT также привела к резкому скачку скорости, посему победа у этой карты. Вопрос с качеством открыт, будем исследовать.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: несмотря на то, что в 1600х1200 проигрыш при АА привел к финальному поражению X700XT в этом разрешении, в целом победа за X700XT, поскольку плюсов больше.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) паритет без АА+АФ, сильная победа с АФ (A.I.!!!), поражение при АА (понятное дело, ПСП маловата), и в целом победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) удивительно, но факт: победа! Отдача от оптимизаций АФ столь велика, что вывела X700XT в лидеры;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ ну, тут все понятно, при активной АФ скорость просто скачет в 1.5 раза если еще включить и A.I.;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Данная игра стоит на первом месте в списке на предмет исследования качества графики при включении A.I.
Unreal II: The Awakening
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: небольшое поражение у X700XT, оптимизации дают мало отдачи.
При включенном АА: как и в первых тестах, при АА 6600GT резко теряет скорость, поэтому X700XT получает победу.
При включенной анизотропии: примерный паритет сил, и даже позиции X700XT чуть лучше. Но только при включенном A.I., если выключить, то X700XT проигрывает.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА и победы в нем, в целом лидерство за X700XT.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) оптимизации АФ снова дали шапку лидера карте X700XT;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ активация АФ при включенных оптимизациях дала сильный прирост скорости;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично, только прирост чуть повыше;
RightMark 3D
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT. И обратите внимание то, что включение A.I. дало этой карте очень неплохие козыри. Что это? Оптимизация под наш тест? :-) Или в целом некие поиски более дешевых по затратам путей при рендеринге? Оптимизация всего лишь трилинейки? — Сомнительно.
При включенном АА: все аналогично
При включенной анизотропии: да и здесь то же самое.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: можно догадаться, что сказать больше нечего.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ неплохие дивиденты;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ прирост достиг даже 34 процентов!;
TR:AoD, Paris5_4 DEMO
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение сопернику, здесь роль играет уже чистая скорость шейдеров, а она в пересчете на частоту ядра, у 6600GT чуть выше.
При включенном АА: вот это да… полный провал X700XT! Что это? — Драйверы? Наверняка они. Ведь, посмотрите, в этом режиме в 1600х1200 у X700XT АА не работает. Хотя в других играх все нормально.
При включенной анизотропии: примерный паритет.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение X700XT.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT поражение;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект мал;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Обратите внимание на то, какую фору имеет 6600GT от оптимизаций в этой игре, несмотря на то, что по словам специалистов NVIDIA они давно забросили заниматься с этой игрой после развала ее команды авторов.
FarCry, demo01
ЗДЕСЬ ДАЖЕ НЕЧЕГО РАССМАТРИВАТЬ раздельно! Полный провал X700XT по всем статьям! Очевидно, что игра не «поняла» новую карту (проверялось как на патче 1.1, так и на 1.2), и чего-то у нее не активизировалось, отсюда такое неслыханное просто поражение!
Если такое безобразие не будет исправлено после выхода карты в продажу и следующего патча к игре, то только за такое фиаско можно уже X700XT в целом присуждать поражение. Хотя, как мы видим, оптимизации-то работают. И снова затрагивают анизотропию. Что значит — качество проверять надо. Однако, чего проверять при таком провале..
Call of Duty, ixbt04
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерное равенство сил соперников. Хотя оптимизации у обеих карт дают свои плоды, но у X700XT прирост чуть выше.
При включенном АА: победа за X700XT! Снова засчет того, что у 6600GT отложенная запись во буфер кадра, что при АА сказывается очень негативно.
При включенной анизотропии: картина обратная, уже победа у 6600GT.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: в целом, учитывая то, что перевес в АА дал больше проку для X700XT, победа этой карте и досталась.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ при АФ и включенном A.I. X700 получает приличные приросты скорости;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
HALO: Combat Evolved
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: поражение X700XT
При включенной анизотропии: аналогично
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT поражение;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) победа (!!!);
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ небольшой эффект дало включение оптимизаций только при АФ;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Half-Life2 (beta): ixbt07 demo
При включенной анизотропии: поражение X700XT и очень сильное!
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: и только лишь то, что 6600GT при АА снова сильно просел, дало X700XT возможность вырвать победу. Хотя, опять же, баги есть — в 1600х1200 снова АА не работает.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ очень хороший прирост скорости при включении А.I. совместно с АФ;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Splinter Cell
Поражение X700XT по всем статьям (относительно 6600GT).
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) примерный паритет;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT поражение;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) сильное фиаско!;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффекта нет;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
DOOM III
Думаю, что нет смысла рассматривать сравнение X700XT/6600GT по режимам, когда и так видно, что X700XT проиграл полностью!
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) превосходный успех (впрочем, ожидаемо, ведь частота сильно выше);
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично (лишь уже в высоких разрешениях низкая ПСП у X700XT подпортила дело);
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ X700XT;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) АНАЛОГИЧНО;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ вот это да!!! Посмотрите, сколько дают оптимизации под данную игру!!! Изучение качества срочно требуется, хотя это очень и очень тяжело, учитывая колоссальное количество темных сцен, где мало чего увидишь;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ анаогично;
И обратите внимание на то, как ничтожно мало дают оптимизации для 6600GT, хотя надо учитывать, что это лишь касается трилинейки и АФ, а не в целом оптимизации под игру (в т.ч. и подмены шейдеров).
3DMark03: Game1
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерный паритет при оптимизациях, и проигрыш X700XT без оных. Включение A.I., особенно High, дает свои плоды.
При включенном АА: победа за X700XT, учитывая провальное поведение 6600GT при АА.
При включенной анизотропии: только в High-режиме оптимизаций X700XT удается вырвать победу, в остальных же случаях лидер — 6600GT. Оптимизации под АФ здесь у X700 очень плодотворны. Придется исследовать качество.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА удалось карте от ATI получить майку лидера, но только при условии включения High-оптимизации.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа только при High A.I.;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект налицо;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ а здесь он еще сильнее, надо изучать, что происходит с качеством — бесплатна ли такая оптимизация?;
3DMark03: Game2
Проигрыш X700XT конкуренту в лице 6600GT по всем режимам. Хотя оптимизации что-то помогают, но слабо.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT поражение;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ только при активной анизотропии мы видим приличный прирост от A.I.;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Качество надо будет смотреть, хотя вся сцена темная, трудно будет найти чего-либо.
3DMark03: Game3
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: оптимизации у X700 работают с тем же потенциалом, что и в предыдущем тесте. И в целом можно сказать, что мало чего дали, т.к. X700 даже с ними проиграл битву.
При включенном АА: почти паритет с соперником
При включенной анизотропии: аналогично
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: паритет с 6600GT при активных оптимизациях и поражение при выключенных.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT условно ставим паритет;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ небольшой эффект;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
3DMark03: Game4
Убедительная и блестящая победа X700XT во всех режимах!
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект есть;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ то же самое;
3DMark03: MARKS
И, как итог, после сильного влияни предыдущего теста — почти везде победа у X700XT. Причем, оптимизации (A.I.) дают приличный прирост.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT победа;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) условный паритет;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект есть;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ то же самое;
Выводы
Подводя итоги:
- Учитывая многочисленные пусть даже легкие, но победы X700XT над своим главным соперником — GeForce 6600GT, можно было бы сказать много теплых слов в адрес новинки от ATI, но…
- Малопонятный и колоссальный провал карты в Far Cry, а также ожидаемый проигрыш в DOOM III (этих двух хитовых играх!) и неважные результаты в HL2 дают нам повод не оглашать лидерства и не присуждать его X700XT
- Ложкой дегтя является шум кулера, который, как показали наши исследования, ничем не оправдан.
- Даже если с натяжкой поставить знак равенства между GeForce 6600GT и RADEON X700XT, то такие потенциальные технологические заделы на будущее, как SLI и SM3 дают GeForce 6600GT больше шансов быть востребованным (прежде всего SLI).
- Мы не стали исследовать разгон X700XT по двум причинам: нехватка времени, ну и малый потенциал (карта зависает даже при ядре установленном на частоту 505 МГц, в то время, как разгонный потенциал 6600GT превосходен, и поэтому NVIDIA не составит никакого труда выпустить следующую ревизию карты с повыщенными частотами, устранив таким образом все нетвердые преимущества X700XT в скорости).
- Сладкой пилюлей может послужить то, что X700XT реально быстрее своих прежних собратьев из High-End лагеря: 9800PRO/9800XT. Ну и, разумеется, GeForce FX 5950U. Однако не будем забывать что эти карты из разных секторов (PCX и AGP) и поэтому будет не совсем корректно их сравнивать. Все равно при переходе на другую платформу пользователь должен изменить конфигурацию, и простое сравнение в лоб будут некорректными.
Итак, нам придется, во-первых, надеяться на то, что вскоре будет выпущен драйвер (или патч к игре) исправляющий такой провал в Far Cry; во-вторых, ATI наверняка придется умерить свои аппетиты насчет 249 долларов за 256-мегабайтную карту, и снизить цены на 40-50 долларов, ожидая выхода более мощной карты от NVIDIA из того же семейства 6600.
В-третьх, мы все помним, что долгое время продукты ATI были фаворитами только из-за того, что обладали заметно более высокой скоростью в шейдерных играх относительно своих конкурентов от NVIDIA. И, для того, чтобы остаться на первом месте, канадской компании надо было выпускать продукт не с равной (условно) производительностью, а на какой-то заметный процент превосходящей конкурента. А также учесть приличный запас по подъему частот у 6600GT (чего, как ни странно, не наблюдается у X700XT, хотя оба продукта выпускаются по одному техпроцессу).
Пока еще у ATI есть своя «малина» в AGP-секторе, где NVIDIA на сегодня предлагает за 150-200 долларов только старые и слабые FX 5700. Это хороший шанс и именно поэтому странно видеть, что канадцы по прежнему пытаются играть в этом секторе с помощью 9800 PRO (который, как показали тесты, явно неконкурентоспособен новым Middle-решениям), вместо того, чтобы и сюда внедрить X700-линейку, воспользовавшись тем, что на данный момент NVIDIA сильно отстала в этом секторе. Можно было сделать разные ревизии RV410 (с AGP- и PCX-интерфейсами). Жаль, но этот момент ATI уже практически упустила — вряд ли компания успеет среагировать до вероятного появления новых AGP решений от NVIDIA.
Интересно, что сейчас, с завидным постоянством отдавая приоритет PCI-E, и та и эта компания фактически принуждают OEM сборщиков переходить на новую платформу, что очень выгодно Intel и совершенно не выгодно обычным потребителям, да и большинству ОЕМ сборщиков. Видимо, тень Intel так или иначе маячит за рьяной PCI Express инициативностью обоих графических лидеров.
Что-ж, вернемся к ATI. Лидерство надо поддерживать и постоянно! А не выпускать 1 раз в 3 года удачный продукт почивая затем на лаврах. И если в Канаде этого не поймут, то вскоре потеряют шапку (или футболку?) лидера. Можно было бы гордиться X800XT PE, тем какой он сильный и могучий, да только пока в продаже его не найти. Бумажной короной земли не берут, и ей не присягают…
Мы будем продолжать наши исследования, поэтому окончательный вердикт не выносим, исследования качества внесут свою лепту, выйдут новые драйвера, возможно исправляющие явные огрехи. Начнутся массовые продажи, выйдут продукты от различных вендоров, тогда и посмотрим, кто кого….
Теперь что касается CATALYST новой версии и его нововведений. Очень похвально и приятно видеть, что пользователям дали возможность самим решать — чего они хотят упрощать, а чего нет. Это что касается A.I. Но мы еще будем проверять, а что именно отключается и включается при переходе от одного режима к другому внутри A.I. Поэтому тоже пока вердикта не выносим. А вот по поводу тормознутости самого CCC хочется сказать очень сильные горячие слова с четким отрицательным уклоном. Ибо это безобразие, когда на мощнейшем компьтере программа умудряется безбожно тормозить. Надеемся, что в ближайшее время этот момент будет учтен разработчиками. В целом же, повторим, идея A.I. очень хороша, как и CCC в целом.
Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.
НАПОМНИМ ЕЩЕ РАЗ, что это только первая часть нашего многосерийного материала по RV410! Ждите продолжения!