
СОДЕРЖАНИЕ
- Установка и драйверы, список тестовых инструментов
- Результаты тестов Quake3: Arena
- Результаты тестов Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов Call of Duty
- Результаты тестов Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов Unreal II: The Awakening
- Результаты тестов Unreal Tournament 2003
- Результаты тестов Code Creatures Benchmark Pro
- Результаты тестов iXBT RightMark 3D
- Результаты тестов Tomb Raider: Angel of Darkness
- Результаты тестов HALO: Combat Evolved
- Результаты тестов Half-Life2
- Результаты тестов Fac Cry
- Результаты тестов Fac Cry: антиалиасинг
- Результаты тестов Fac Cry: анизотропная фильтрация
- Исследование качества анизотропной фильтрации и антиалиасинга
- Результаты тестов Fac Cry: вопросы качества
- Выводы
В накануне вышедшей первой части обзора GeForce 6800 Ultra мы подробно рассмотрели особенности архитектуры и производительность карты в синтетических тестах D3D RightMark. Теперь же мы рассмотрим ситуацию с быстродействием и качеством в игровых приложениях.
Установка и драйверы
Конфигурации тестовых стендов:
- Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
- процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
- системная плата ASUS P4C800 Delux (i875P);
- оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
- жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
- операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
- мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070SB (21");
- драйверы NVIDIA верии 60.72;
- драйверы ATI версии 6.436 (CATALYST 4.4).
VSync отключент, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА в приложениях.
Для сравнительного анализа приведены результаты уже знакомых читателям видеокарт:
- NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/475 (950) МГц, 256 МБ;
- ATI RADEON 9800XT 412/365 (730) МГц, 256 МБ;
Результаты тестов: сравнение производительности
В качестве инструментария мы использовали:
- Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут
- Serious Sam: The Second Encounter v.1.07 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Recorder01 demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
- Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Quaver, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут
- Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
- Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
- Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4-demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20. настройки тестирования приведены здесь.
- HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное
- Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, Coast-demo). Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.
- Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON
- Fac Cry v.1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.
Тестирование с антиалиасингом и анизотропией — AA4х+Aniso (max level) — проводилось при разрешении экрана 1024х768.
В играх на устаревшем уже движке Quake3 производительность рассматриваемых карт находится на очень высоком уровне даже при использовании антиалиасинга и анизотропии. Очевидно, что в данном случае скорость лимитирует центральный процессор. Однако уже здесь видно, что новый продукт NVIDIA в тяжёлых режимах заметно опережает других участников тестирования.
Ситуация, в принципе, аналогичная. GeForce 6800 Ultra снова упирается в CPU во всех режимах, при этом его отрыв от других карт весьма значителен.
Преимущество новинки от NVIDIA не вызывает сомнений. В тяжёлых режимах карта работает в 1.5-2 раза быстрее соперников.
Ситуация аналогична предыдущей.
Ну что можно сказать, GeForce 6800 Ultra лидирует с разной степенью превосходства над соперниками, упираясь, в большинстве случаев, в центральный процессор.
От прежних слабых мест архитектуры NV3X не осталось и следа. Даже в самых сложных DX9-играх, где ещё совсем недавно продуктам NVIDIA до лидерства было далеко как до звезды, GeForce 6800 Ultra не просто обгоняет соперников, он превосходит их, зачастую, в разы.