СОДЕРЖАНИЕ
- Введение
- Особенности видеокарт R420/NV40
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
- Качество фильтраций: FarCry
- Качество фильтраций: Need For Speed: Underground
- Качество фильтраций: Пираты Карибского моря
- Качество фильтраций: Unreal II
- Качество фильтраций: Unreal Tournament 2004
- Качество фильтраций: Serious Sam: The Second Encounter
- Качество фильтраций: Painkiller
- Выводы
Как любое великое сражение, битва будет долгой, и нашему Бородину пока не видно конца. :-) Не успели затихнуть очередные баталии на переднем фронте, как войска с обеих сторон исполнили хитрые маневры и ринулись в бой по флангам…
История этой священной битвы за корону в 3D-графике очень хорощо описана в наших статьях.
Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (одностраничный вариант)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (вариант разбит на страницы)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях (одностраничный вариант)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях (вариант разбит на страницы)
- Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420) (одностраничный вариант)
- Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420) (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина третья — Трилинейная фильтрация (синтетические примеры)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (вариант разбит на страницы)
Итак, на момент написания сего манускрипта ситуация в тылу такова: одно наименование RADEON X800 Pro появилось в продаже в Москве (правда цена далека от обещанных 399 долларов — всего лишь 510 американских условных единиц. Хотя еще и RADEON 9800XT не успели подешеветь ниже 400 долларов, ну и торговцы же на новинке должны получить сверхприбыли, это же вам не цивилизованный капитализм на Западе). А также как-то сумбурно, то пропадая, то появляясь, GeForce 6800 Ultra робко заглянул в магазины, где ему так сильно обрадовались, что тут же поставили цену выше 700 долларов. Я лично столь запредельные ценники помню лишь на Quantum3D Obsidian X-24 (2xVoodoo2) в 1998 году.
Так что, с тылами пока жидковато. Хотя X800 Pro вот-вот заполонят полки, чего не скажешь еще про GeForce 6800.
Ну что ж, в ожидании появления серийных карт, мы продолжаем изучать возможности обоих продуктов, тем более, что в Сети не утихают споры и полемика в отнощении всякого рода оптимизаций в фильтрациях, затеянных NVIDIA и ATI. В предыдущем материале мы уже достаточно подробно рассмотрели этот вопрос на примере синтетического теста из RightMark3D.
Там же было обещано, что следом будет изучена работа тех же функций, но в играх. И сегодня мы исполняем это обещание. Поэтому никаких диаграмм по скоростяи! И так все давно известно (см. список статей выше), а вот качественные показатели — это тонкая и сложная штука, поэтому в одном материале охватить все очень сложно. Да и то будет не совсем полным, ибо многие недочеты видны только в динамике, и их невозможно показать на скриншотах. Придется читателям верить просто нам на слово.
Ну вот, подходим к моменту начала тестирования. Я уже выше отметил, что серийно выпускаемых карт на базе R420/NV40 еще очень мало (в России почти нет вообще), поэтому мы продолжаем «мучать» сэмплы — образцы плат, присланные на тестирование.
Tесты фильтраций на основе игр
Кратко напомню, что за карты рассматриваем.
ATI RADEON X800 XT | NVIDIA GeForce 6800 Ultra |
---|---|
Напомню, то обе карты имеют по 256 мегабайт памяти GDDR3 со временем выборки 1.6 ns, при этом у NV40 частота по памяти — 550 (1100) МГц, а у R420 — 575 (1150) МГц. Частоты работы чипов: NV40 — 400 и 450 МГц, R420 — 525 МГц. Оба GPU содержат по 16 пиксельных и 6 вершинных конвейеров. NV40 поддерживает еще версию шейдеров 3.0, а R420 — собственную технология сжатия карт нормалей — 3Dc. Вот кратко и все.
Установка и драйверы
Конфигурации тестовых стендов:
- Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
- процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
- системная плата ASUS P4C800 Delux на чипсете i875P;
- оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
- жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
- Компьютер на базе Athlon 64 3200+:
- процессор AMD Athlon 64 3200+ (L2=1024K);
- системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
- оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
- жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
- операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
- мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
- драйверы ATI версии 6.444 (CATALYST 4.5); NVIDIA версии 60.72 (в 61.11 версии невозможно отключить оптимизацию трилинейной фильтрации)..
VSync отключен
ВНИМАНИЕ! По нажатию кнопки мыши на фрагменте скриншота будет загружаться шот всей сцены формате PNG (от 1.1 до 1.4 МБайт!).
FarCry
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Пример 1 | |||||
---|---|---|---|---|---|
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
BLF | - | ||||
TLF | |||||
ANIS 16x Q |
Пример 2 | |||||
---|---|---|---|---|---|
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
BLF | - | ||||
TLF | |||||
ANIS 16x Q |
Need For Speed: Underground
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
---|---|---|---|---|---|
TLF | |||||
ANIS 16x Q |
Пираты Карибского моря
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
---|---|---|---|---|---|
TLF | |||||
ANIS 16x Q |
Unreal II
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
---|---|---|---|---|---|
BLF | - | ||||
TLF | |||||
ANIS 16x APP |
Unreal Tournament 2004
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
---|---|---|---|---|---|
BLF | - | ||||
TLF | |||||
ANIS 16x APP |
Serious Sam: The Second Encounter
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Пример 1 | |||||
---|---|---|---|---|---|
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
BLF | - | ||||
TLF | |||||
ANIS 16x APP |
Пример 2 | |||||
---|---|---|---|---|---|
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization | Comparison |
BLF | - | ||||
TLF | |||||
ANIS 16x APP |
Painkiller
- TLF — трилинейная фильтрация
- BLF — билинейная фильтрация
- Opt. — оптимизация включена
- ANIS × Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
- ANIS × APP — анизотропия, включенная из приложения
Установки | RADEON 9800 XT | RADEON X800 XT | GeForce 6800 Ultra Full | GeForce 6800 Ultra Optimization |
---|---|---|---|---|
BLF | - | |||
TLF | ||||
ANIS 16x APP |
Выводы
В прошлом материале мы рассмотрели различия в реализации фильтраций у X800 и GeForce 6800 на примере RightMark — синтетического теста. Напомню, что картина была неоднозначная, и в целом оптимизация трилинейной фильтрации у 6800 давала чуть меньшее падение качества, чем у X800, хотя можно было бы поставить и паритет. А вот уже сколько месяцев существующая «ошибка» в панели управления (о которой, кстати, сотрудники ATI говорили мне еще полгода назад), так и не исправлена, при форсировании анизотропии в приложениях, умеющих самостоятельно работать с этой функцией, начисто пропадает трилинейная фильтрация.
А что же показали игры? Да читатели уже, наверно, сами увидели, что различия между разными формами реализаций указанных фильтраций практически минимальны.
Конечно, мы рассмотрели лишь малый процент современных игр, большее внимание в этом плане будет уделено в следующем выпуске 3DGiтогов (за июнь). Однако все же можно сказать, что реализация фильтраций в играх ныне такова, что почти не видно разницы между качеством графики при активной билинейной фильтрации и билинейной плюс трилинейной. Весьма сильно бросается в глаза то, что ранее сглаживание границ между MIP-уровнями было более радикальным, а сейчас его заметить можно лишь малых участках рядом с границами. Да, в тех играх, где много однотонных текстур, покрывающих большие пространства, там по-прежнему, все хорошо видно, и оптимизации действительно могут ухудшить восприятие картинки.
Однако, найдите хоть в какой мало-мальски современной игре такие вещи. Или текстуры пестрые и так подобраны, что границы MIP-уровней почти не бросаются в глаза, или имеется сложный рельеф, где также MIP-маппинг в глаза особо не бросается. Только лишь придирчивый глаз может найти и сказать, что вот тут или там чистая билинейная фильтрация. Только лишь в некоторых местах включение анизотропии обнажает проблемы с трилинейкой. Вероятно на то и было рассчитано, когда разработчики в обеих компаниях приняли решение заменить честную трилинейку на «покоцанную».
Мы представляем читателям судить самим — что и где лучше, но мне кажется все же подход, воплощенный в GeForce 6800, более корректным, и упрощение трилинейки там меньше бросается в глаза. К тому же, еще раз отмечу, что если пользователь форсировал анизотропию в игре, которая самостоятельно управляет этой функцией, то реализация ее на GeForce 6800 будет правильной и соответствующей нормам, в отличие от X800, где трилинейка пропадет. Самый яркий пример — FarCry, где игра дает выставить анизотропию только до 4-й степени, что малоинтересно пользователям мощных карт, поэтому любой владелец дорогого акселератора в данной игре выставит анизотропную фильтрацию в драйверах. И мы получим, что GeForce 6800 корректно отработает данный вариант, а RADEON X800 выключит трилинейку. Конечно, поклонники ATI тут же напомнят про проблемы с точностью вычислений шейдеров у NV3x/4x в данной игре, что является действительным минусом, но вскоре выходит патч 1.2, посмотрим, исправит ли он данную огреху.
Подводя резюме, хочется сказать, что несмотря на всевозможные крики о том, что ATI или NVIDIA шельмуют и обманывают пользователей, на подробные и многостраничные обсуждения на форумах (даже лучше это назвать обсасываниями), главные проблемы все же не в реализациях трилинейки и даже анизотропии. А в наличии багов и глюков в драйверах или самих играх, в результате чего можно видеть реальные артефакты, а не какую-то мелочь, придирчиво выявленную поклонником конкурента. Откройте наш раздел в 3DGiТогах, посвященный качеству в играх, и убедитесь сами, сколько еще есть нареканий, за которые вот действительно надо наказывать нерадивых программистов (в том числе и среди разработчиков игр, поскольку чуть ли не львиная доля проблем бывает из-за их ошибок).
Поэтому как бы не возмущались поклонники «чистой графики» (а они, как правило, поклонники или ATI, или NVIDIA), но надо сказать, что львиная доля пользователей НИКАКОЙ разницы в большинстве игр (разумеется, где нет явных глюков или артефактов) из-за всех этих оптимизаций не увидит.
Подсвечивать MIP-уровни для того, чтобы закреймить шельмовщика, может и полезно, но только ради простого интереса. Мало кто из пользователей будет заниматься такими вещами (не надо поклонникам чуть ли не побитовых сравнений картинок идеализировать свои ряды: таких пользователей просто считанные единицы процентов, если не доли). Это все и является причиной того, что разработчики идут на такие оптимизации, подчас даже скрывая от пользователей это.
Хорошо это или нет? Я считаю, что у всего должен быть выбор. И здесь точно также. Пусть пользователь не увидит разницы, пусть он никогда не выключит оптимизацию, но у него должен быть выбор: использовать упрощенные алгоритмы и иметь более высокие скорости, или пусть производительность уменьшится, но функции будут отработаны полноценно. Если стиральная машина втихаря будет понижать обороты и не конца выжимать белье, как положено, то может большинство и не заметит, но найдутся такие, что поднимут крик по этому поводу. И фирма-производитель будет вынуждена оправдываться (как, например, не так давно было с ATI), что не имела ничего дурного в помыслах… А если бы на стиральной машине была бы кнопочка выбора режима оборотов при выжимке, и пользователь, нажимая на нее, отдавал бы себе отчет в своих действиях, тогда никаких претензий бы не было. И у NVIDIA не было бы оснований для выпуска унизительных презентаций в отношении продуктов ATI. В этом плане, как оказалось, калифорнийская компания оказалась честнее, хотя до последнего времени за «оптимизации» ругали прежде всего именно ее.
Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.