СОДЕРЖАНИЕ
- Официальные спецификации
- Архитектура
- Особенности видеокарт
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
- Синтетические тесты в D3D RightMark
- Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
- Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
- Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
- Результаты тестов: Quake3 ARENA
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
- Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
- Результаты тестов: RightMark 3D
- Результаты тестов: TRAOD
- Результаты тестов: FarCry
- Результаты тестов: Call Of Duty
- Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
- Результаты тестов: Half-Life2(beta)
- Результаты тестов: Splinter Cell
- Результаты тестов: DOOM III
- Результаты тестов: 3DMark03 Game1
- Результаты тестов: 3DMark03 Game2
- Результаты тестов: 3DMark03 Game3
- Результаты тестов: 3DMark03 Game4
- Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
- Выводы
Итак, прошло не так много времени с момента выпуска NVIDIA GeForce 6600-линейки, а канадская компания уже анонсировала свой «ответ Чемберлену». Серия X700 также состоит из нескольких продуктов, объединенных одним кодовым названием чипа — RV410.
Новая линейка ориентирована исключительно на сегмент PCI-Express, поэтому аналогов с AGP-интерфейсом в ближайшее время (а то и вовсе) ждать не приходится. К такому поступку, очень обижающему пока еще покрывающий почти 99% пользователей сегмент AGP-сообщества, мы можем относиться как угодно, в том числе и возмущаться поведением ведущих производителей, но прогресс есть прогресс. И здесь уместно вспомнить о том, что в итоге только рынок расставит все по местам, и спрос может вынудить производителей прислушаться к нуждам пользователей и выпустить AGP-аналоги.
Отметим, что это будет легко для NVIDIA (поскольку у нее уже есть HSI-мост, осуществляющий трансляции AGP-PCI-E и наоборот), и очень непросто для ATI, подобным мостом пока не владеющей.
Проведенные исследования и замеры показали, что ставка ATI на поддержку RADEON 9800 PRO на AGP-рынке, как альтернативу Х700 на PCI-E сегменте, является ошибочной, ибо 9800 PRO не показывает должной производительности, которой будут обладать новые карты ценой до 200 долларов США. Так что ATI остается снижать цену на свой уже старый продукт до 150 долларов и ниже. Что маловыгодно, учитывая дорогую PCB и 256-битную шину памяти. Поэтому, вероятно, в ход пойдет все больше обрезков 9800 Platinum Edition на 128-битной шине. «Скорость», которую они демонстрируют, просто стыдно вспоминать. Поэтому для ATI в сегменте цен 150-250 долларов на AGP-рынке могут наступить тяжелые времена, особенно, если NVIDIA все же выпустит GeForce 6600 в AGP-варианте, что вполне вероятно.
На этом мы оставим прогнозы и предположения, и сконцентрируемся на новинке, которую выпустила канадская компания, чтобы, временно абстрагировавшись от AGP-рынка, сравнить RADEON X700XT с GeForce 6600GT.
Официальные спецификации RADEON X700XT/PRO (RV410)
- Кодовое имя чипа RV410
- Технология 110нм (TMSC, low-k, медные соединения)
- 120 миллионов транзисторов
- FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
- 128 бит интерфейс памяти (двухканальный контроллер) (!)
- До 256 мегабайт DDR/GDDR-2/GDDR-3 памяти
- Встроенный PCI-Express 16x шинный интерфейс (возможно в будущем ATI будет использовать собственный PCI-Express->AGP 8х мост для производства AGP карт)
- 8 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом
- Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
- Вычисление до 16 значений глубины за такт в режиме MSAA (т.е. MSAA 2х без штрафных тактов)
- Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов;
- MSAA 2x/4x/6х, с гибко программируемыми паттернами отсчетов. Сжатие буфера кадра и буфера глубины в MSAA режимах. Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру (Temporal AA);
- Анизотропная фильтрация степени до 16х включительно
- 6 Вершинных процессоров (!)
- Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0
- Дополнительные возможности пиксельных шейдеров на основе расширенной версии 2.0 — т.н. 2.0.b
- Небольшие дополнительные возможности вершинных шейдеров, сверх базовых 2.0
- Новая техника сжатия текстур, оптимизированная для сжатия двухкомпонентных карт нормалей (т.н. 3Dc, степень сжатия 4:1).
- Поддерживается рендеринг в буфера плавающего формата, с точностью FP16 и FP32 на компоненту.
- Поддерживаются трехмерные и FP (плавающие) форматы текстур
- MRT
- 2 RAMDAC 400 МГц
- 2 DVI интерфейса
- TV-Out и TV-In интерфейс (для последнего требуется интерфейсный чип)
- Возможность программируемой обработки видео — пиксельные процессоры задействуются для обработки видео потока (задачи компрессии, декомпрессии и постобработки)
- 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+
Спецификации референсной карты RADEON X700XT
- Частота ядра 475 МГц
- Эффективная частота памяти 1,05 ГГц (2*525 МГц)
- Шина памяти 128 бит
- Тип памяти GDDR3
- Объем памяти 128 (или 256) мегабайт
- Пропускная способность памяти 16,8 гигабайт в сек.
- Теоретическая скорость закраски 3,8 гигапикселя в сек.
- Теоретическая скорость выборки текстур 3,8 гигатекселя в сек.
- Один VGA (D-Sub) и один DVI-I разъем
- TV-Out
- Потребляет менее 70 Ватт энергии (т.е. на PCI-Express карте разъем для дополнительного питания не нужен, рекомендован источник питания суммарной мощностью 300 или более Ватт)
Список карт, ныне выпущенных на базе RV410:
- RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($199 — для 128-мегабайтной карты и $249 — для 256-мегабайтной) — конкурент NVIDIA GeForce 6600GT;
- RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($149 — для 128-мегабайтной карты и $199 — для 256-мегабайтной) — конкурент NVIDIA GeForce 6600;
- RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256MB DDR, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($99 — для 128-мегабайтной карты и $149 — для 256-мегабайтной) — конкурент NVIDIA GeForce PCX5900 и вытеснение вниз предыдущего X600XT;

Как мы видим, особые архитектурные отличия от R420 отсутствуют, что, впрочем, не удивительно — RV410 является масштабированным (путем уменьшения числа пиксельных процессоров и каналов контроллера памяти) решением, основанным на архитектуре R420. Ситуация такая же, как и у пары NV40/NV43. Более того, как мы уже отмечали, в этом поколении чрезвычайно схожи принципы построения архитектуры обоих конкурентов. Что касается отличий RV410 и R420 — то они количественные (на схеме выделены жирным), а не качественные — с точки зрения архитектуры чип практически не изменился.
Итак, в наличии 6 (как и было — что потенциально является приятным сюрпризом для жадных до треугольников DCC приложений) вершинных процессоров, и два (было четыре) независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Как и в случае с NV43 PCI Express является нативным (т.е. реализованным на чипе) шинным интерфейсом, а AGP 8х платы (если такие случатся) будут содержать дополнительный мост PIC-E -> AGP (показан на схеме), который придется разработать и производить ATI.
Кроме того, отметим очень важный ограничивающий момент — двухканальный контроллер и 128 битную шину памяти — как и в случае NV43, этот факт мы подробно обсудим и исследуем далее.
Архитектура вершинных и пиксельных процессоров, видеопроцессора осталась прежней — эти элементы были детально описаны нами в обзоре RADEON X800 XT. А теперь поговорим о потенциальных тактических соображениях:
Соображения о том, что и почему было урезано
В общем, на данный момент, мы получаем следующую линейку решений на базе архитектур NV4X и R4XX:
Карта | Чип | Pixel/ | Память | Полоса памяти | Fillrate | Частота ядра |
NVIDIA | ||||||
6800 U | NV40 | 16/6 | 256 (4 × 64) | 35.2 | 6400 | 400 |
6800 GT | NV40 | 16/ 6 | 256 (4 × 64) | 32.0 | 5600 | 350 |
6800 | NV40 | 12/5 | 256 (4 × 64) | 22.4 | 3900 | 325 |
6800 LE | NV40 | 8/4 | 256 (4х64) | 22.4 | 2560 | 325 |
6600 GT | NV 43 | 8/3 | 128 (2х64) | 16 | 4000 | 500 |
6600 | NV43 | 8/3 | 128 (2х64) | <11.2 | 2400 | 300 |
ATI | ||||||
X800 XT/PE | R42X | 16/6 | 256 (4 × 64) | 32/35.2 | 8000/8320 | 500/520 |
X800 PRO | R42X | 12/6 | 256 (4 × 64) | 28.8 | 5700 | 475 |
X800 SE | R42X | 8/6 | 256 (4 × 64) | 22.4 | 3400 | 425 |
X700 XT | RV410 | 8/6 | 128 (256 как опция)(2х64) | 16.8 | 3800 | 475 |
X700 PRO | RV410 | 8/6 | 256 (128 как опция) (2х64) | 13.8 | 3360 | 420 |
X700 | RV410 | 8/6 | 128 (256 как опция) (2х64) | 11.2 | 3200 | 400 |
X600 XXX | На базе предыдущего поколения архитектуры |
Неправда ли, картина очень схожая? Таким образом, можно предсказать, что слабым местом семейства X700 также как и в случае 6600 будут большие разрешения и режимы с полноэкранным сглаживанием, особенно на простых приложениях, а сильным — программы с длинными шейдерами и анизотропная фильтрация без (или, для ATI возможно с) MSAA. Далее, мы проверим это предположение игровыми и синтетическими тестами.
Сложно сейчас судить насколько оправданным был ход с 128 битной шиной памяти — с одной стороны, это удешевляет корпус чипа и уменьшает число бракованных чипов, с другой стороны, разница в цене печатной платы для 256 бит и 128 бит не велика, и с избытком компенсируется разницей в цене обычной DDR и все еще пока дорогой высокоскоростной GDDR3 памяти. Вероятно, с точки зрения производителей карт, решение с 256 битной шиной было бы более удобным, как минимум, если бы у них была возможность выбора. А с точки зрения NVIDIA и ATI, производящих чипы и зачастую продающих с ними в комплекте память, более выгодно 128 битное решение в комплекте с GDDR3. Другое дело, как это скажется на скорости — ведь налицо потенциальное ограничение отличных возможностей чипа (8 конвейеров, 475 МГц частота ядра) из-за значительно урезанной пропускной полосы памяти.
Заметим, что и суффикс Ultra NVIDIA пока что приберегла — учитывая большой разгонный потенциал технологии 110 нм, можно ожидать появление карты с частотой ядра порядка 550 или даже 600 МГц, памятью 1100 или даже 1200 (в будущем) и названием 6600 Ultra. Только какова будет ее цена?
Вершинные и пиксельные процессоры RV410, судя по всему, остались неизменными, а вот внутренние кэши могли быть уменьшены, как минимум, пропорционально числу конвейеров. Впрочем, число транзисторов не дает особых поводов для беспокойства — учитывая не столь большие размеры кэшей было бы разумнее оставить (так же как и в случае NV43, скомпенсировав тем самым заметную нехватку пропускной полосы памяти. Были полностью сохранены все технологии экономии ПСП — сжатие буфера глубины и буфера кадров, ранее отсечение с начиповым иерархическим буфером глубины и т.д.
Интересно, что в отличие от NV43, которая, как мы уже упоминали, может делать блендинг записывать не более 4 результирующих пикселов за такт, пиксельные конвейеры RV410 полностью соответствуют R420 в этом плане. Соответственно, в случае простых шейдеров с одной текстурой RV410 получит почти двукратное преимущество в скорости закраски. В отличие от NVIDIA, имеющей достаточно крупный по транзисторам массив ALU, осуществляющих постобработку, проверку, генерацию Z и блендинг пикселов в плавающем формате, RV410 имеет более скромные комбинаторы и поэтому их число не было так урезано. Впрочем, в большинстве ПРАКТИЧЕСКИХ случаев уменьшенная полоса памяти не позволит записать 3.8 полных гигапикселя в секунду, но в синтетических тестах разница между RV410 и NV43 в случае одной текстуры может стать очень заметной.
Не менее интересно решение оставить все 6 вершинных блоков. С одной стороны это аргумент в DCC области, с другой — мы знаем, что там больше всего зависит от драйверов и в первую очередь OpenGL — традиционно сильных сторон NVIDIA. Кроме того, там может быть оценен плавающий блендинг и шейдеры 3.0 — именно то, чего не хватает последнему поколению ATI. Таким образом, решение о 6 вершинных конвейерах и об активном позиционировании RV410 на DCC рынок выглядит спорным. Время покажет, было ли оно оправданным.
Все эти предположения мы проверим в ходе последующих синтетических и игровых тестов.
Технологические новшества
В общем и целом, по сравнению с R420, отсутствуют. Что, не является недостатком само по себе. По сравнению с NV43:- До 8 пикселей записываемых в буфер кадра за такт.
- До 16 MSAA пикселей (у NV43 до 8)
- 6 вершинных блоков, что похвально, но может быть заметно только в синтетических тестах и DCC приложениях
- Менее гибкие шейдеры (2.0b)
- Отсутствие плавающего блендинга, что, впрочем может понадобиться в данный момент только в DCC приложениях.
Перед изучением самой карты приведем список статей, посвященных изучению предыдущих новинок: NV40/R420. Ведь очевидно уже, что архитектура RV410 является прямой наследницей технологий R420 (мощности чипа были поделены пополам).
Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (одностраничный вариант)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (вариант разбит на страницы)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях (одностраничный вариант)
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях (вариант разбит на страницы)
- Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420) (одностраничный вариант)
- Обзор ATI RADEON X800 XT и X800 PRO (R420) (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина третья — Трилинейная фильтрация (синтетические примеры)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (вариант разбит на страницы)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (вариант разбит на страницы)
- Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (одностраничный вариант)
- Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (вариант разбит на страницы)
- Обзор HIS Excalibur 9550, HIS Excalibur X800 PRO, а также сравнением RADEON X800 PRO с GeForce 6800GT и масштабируемость (одностраничный вариант)
- Обзор HIS Excalibur 9550, HIS Excalibur X800 PRO, а также сравнением RADEON X800 PRO с GeForce 6800GT и масштабируемость (вариант разбит на страницы)
- Обзор NVIDIA GeForce 6800 GT
- Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (одностраничный вариант)
- Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (вариант разбит на страницы)
- Обзор GeCube RADEON 9550 XT Extreme, GeCube RADEON X800 PRO
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (одностраничный вариант)
- Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (вариант разбит на страницы)
- Обзор NVIDIA GeForce 6800 GT PCI-E (NV45)
- Краткий отчет о тестировании FarCry v.1.2 и о первом воплощении Shader 3.0 в реальность
- Обзор ABIT RADEON X800 PRO, X600XT на базе ATI X800PRO/X600XT
- Обзор Leadtek WinFast A400 GT TDH на базе NVIDIA GeForce 6800 GT
- Обзор Gigabyte GV-RX80X256V RADEON X800 XT Platinum Edition
- Продолжение исследования FarCry v.1.2 и о Shader 2.0b
- Обзор HIS Excalibur X800 Pro/X800 XT IceQ II Limited Edition на базе ATI X800PRO/X800XT
- Обзор MSI NX6800-TD128, Galaxy Glacier GeForce 6800 на базе NVIDIA GeForce 6800
- Краткий отчет об оперативном тестировании современных 3D-карт в DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
- Обзор ASUS AX 800 PRO/AX 800 XT на базе ATI X800PRO/X800XT
- Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Тестирование в DOOM III с «оптимизациями»
- Обзор Sapphire RADEON X800 XT
- Обзор Palit GeForce 6800 и GeForce PCX5750
- Обзор ASUS V9999 Gamer Edition на базе NVIDIA GeForce 6800
Подчеркну еще раз, что сегодня только 1-я часть, посвященная производительности новинок. Качественные составляющие мы рассмотрим позже во второй части (3D-качество и воспроизведение видео).
Итак, reference card RADEON X700XT.
ATI RADEON X700XT | ![]() |
---|
Карта имеет интерфейс PCI-Express x16, 128 МБ памяти GDDR3 SDRAM размещенной в 4-х микросхемах на лицевой стороне PCB. | |
---|---|
ATI RADEON X700XT | |
Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, а память работает на частоте 525 (1050) МГц. Частота работы GPU — 475 MHz. Шина обмена с памятью — 128 bit. Число пиксельных конвейеров и число текстурных модулей — 8х1. Число вершинных конвейеров — 6. | ![]() |
Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди | |
---|---|
ATI RADEON X700XT | ATI RADEON X600XT |
![]() | ![]() |
![]() | ATI RADEON X800 |
![]() |
Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади | |
---|---|
ATI RADEON X700XT/6600 | ATI RADEON X600XT |
![]() | ![]() |
ATI RADEON X800 | |
![]() |
Мы видим, что по дизайну продукт более близок к X600XT, только в отличие от него, X700XT имеет посадочные места на обороте PCB для получения 256-мегабайтного решения. На плате точно также имеется посадочное место для монтажа RAGE Theater (VIVO).
Охлаждающее устройство.
Можно предположить, что производители таких карт будут проводить эксперименты с использованием своих собственных кулеров, ибо ставить на платы то, что ныне предложила ATI — крайне неразумно.
Раз кулер снимали, то значит и кристалл видели. Давайте сравним размеры ядер RV410 и R350. Почему именно R350? Потому что этот чип владеет точно также 8-ю пиксельными конвейерами, к тому же вершинных у него меньше в 2 раза. При этом технология его производства — 0.15 микрон, когда как RV410 изготовлен уже по 0.11 мкм техпроцессу.
Что же, результат очень предсказуем по уменьшению размера ядра ввиду более тонкого техпроцесса. Хотя число транзисторов в кристалле вовсе не уменьшилось. И все же, можно предположить, что какая-то часть кешей или иных технологических элементов была порезана. Покажут наши исследования…
Теперь вернемся к температурам работы карты и шуму от ее кулера. Благодаря очередной оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука очередная внутренняя бета-версия утилиты уже поддерживает RV410. И, более того, способна не только менять и контролировать частоты карты, но и следить за температурами и частотой вращения вентилятора. Вот, что мы смогли увидеть при работе карты на штатных частотах без какого-либо внешнего охлаждения в закрытом корпусе:

Несмотря на то, что температуры росли не столь интенсивно и достигли всего лишь отметки ниже 60 градусов, кулер себя вел очень «нервно», как показано на нижнем поле с графиком, где в процентном отношении от его максимально возможных оборотов можно увидеть работу вентилятора. И, как я уже говорил, при этом возникает очень неприятный шум.
Поскольку RivaTuner умеет управлять вентилятором, зафиксируем его работу на таком уровне, когда его шум почти не слышен и не беспокоит — это примерно 55-56% от его возможностей по частоте вращения.

Очевидно, что нагрев ядра и карты в целом не слишком сильно выросли, и все еще находятся в зоне безопасного использования. Зачем же нужна была такая перестраховка с кулером? Мы ответа пока не знаем, надеемся получить от ATI разъяснения на сей счет.
Установка и драйверы
Конфигурации тестовых стендов:
- Компьютер на базе Pentium4 Overclocked 3200 MHz (Prescott)
- процессор Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading включен
- системная плата ABIT AA8 DuraMAX на чипсете i925X;
- оперативная память 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
- жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
- Компьютер на базе Athlon 64 3400+
- процессор AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
- системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
- оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
- жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
- операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
- мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
- драйверы ATI версии 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA версии 65.76.
- Видеокарты:
- NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256MB DDR, AGP
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
- NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
- NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3, AGP
- ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3), AGP
- NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
- NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
- NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128MB DDR, PCI-E
- NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128MB DDR, PCI-E
- NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128MB GDDR3, PCI-E
- ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128MB DDR, AGP
- ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256MB DDR, AGP
- ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, PCI-E
- ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128MB DDR, PCI-E
VSync отключен.
Как мы видим, к анонсу RADEON X700, компания ATI приготовила и новую версию комплекта драйверов. Изюминкой его является CATALYST Control Center, впрочем, эта утилита официально вышла в свет раньше вместе с 4.9. Но почему именно на этой программе делается акцент в этом материале? Ответ прост: только через CCC мы можем воспользоваться новыми возможностями, такими как регулировка оптимизациями в 3D.
Но давайте по порядку. Прежде всего надо сказать, что CCC очень емкий по занятию места на жестком диске, а также по пересылке через Интернет. Плюс библиотека Microsoft .NET 1.1, которая дополнительно весит 24 мегабайта. Но без нее ССС работать не будет.
СтОит ли такое счастье затрат на перекачку? По первому взгляду вроде бы стОит. Но надо посмотреть более внимательно. Отсюда можно скачать (или открыть) анимированный GIF-файл (920К!), демонстрирующий все настройки CCC.
А мы здесь коснемся лишь тех из них, которые интересны с точки зрения новаций в управлении трехмерной графики:

Мы видим настройки, называемые CATALYST A.I. Это включение так называемых оптимизаций работы драйверов под различные игры, а также общего плана оптимизаций фильтраций (трилинейная и анизотропная).
Есть три градации:
- OFF (Disable) — отключение оптимизаций вообще. Обещается неиспользование в этом случае каких-либо оптимизаций с фильтрациями и очень упрощенный алгоритм оптимизаций под приложения.
- LOW (Standart) — работают оптимизации под приложения, и также осуществляется легкая оптимизация фильтраций
- HIGH (Advanced) — все оптимизации работают в полную силу.
Ниже в разделе анализа скорости мы приведем результаты включения всех трех режимов на примере X700XT с точки зрения производительности. Качественный аспект разберем в следующем материале.
По данным из ATI пока задействованы оптимизации под следующие игры:
- Doom 3: CATALYST A.I. подменяет шейдер освещения на математический эквивалент, но работающий более эффективно. Эта оптимизация увеличивает производительность в некоторых сценах.
- Half Life 2 Engine (currently available in the Counter Strike source beta release): CATALYST A.I. включает улучшенное кэширование текстур для этого движка, что позволяет увеличить скорость, особенно при активной анизотропии в высоких разрешениях.
- Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: The CATALYST драйвер модифицируется так, что анизотропная фильтрация (или ее комбинации с би- и трилинейкой) всегда определяется приложением, и игра сама у себя включает эти функции. В предыдущих драйверах, если пользователь включал анизотропию через драйвер, то только первый уровень текстурирования обрабатывался трилинейкой. Начиная с этой версии драйверов, все текстурные слои будут обрабатываться. Для этих же игр гарантируется улучшенный уровень анализа текстурирования (в частности, относится ко всем RADEON X-продуктам) для увеличения производительности без потерь в качестве. RADEON 9800, RADEON 9700, и RADEON 9500 серии продолжат работать в прежнем режиме (то есть, как это было до A.I.)
- Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia, Crazy Taxi 3 — для этих игр оптимизации A.I. сводятся к жесткому запрету режима АА, которые эти игры не поддерживают (то есть, даже если пользователь случайно форсировал АА в драйвере, то при активном A.I. ничего не случится, драйвер сам определит игру и выключит АА, если это необходимо). Раньше в таких ситуациях можно было наблюдать глюки или даже падения игр.
Итак, вроде очень полезная штука. Исследования скорости нам это подтвердят. А вот что происходит с качеством, узнаем позже.
Если продолжить рассматривать CCC, то наверно интересной закладкой будет сводная по всем основным переключениям:

Я бы рекомендовал начинать управлять 3D с этой закладки. Хотя на тех, где происходит регулировка отдельных функций, есть свои плюсы, хотя бы в том, что через небольшой трехмерный сюжет, постоянно зацикленный в окне, можно видеть активацию той или иной функции.
Отдельно хочется отметить больший комфорт по управлению частотами дискретизации (вертикальной развертки):

И более дружественный интерфейс по работе с ТВ:

Но есть и очень большие минусы в работе CCC. Прежде всего, это очень раздражающая медлительность интерфейса. После смены того или иного переключателя и нажатия APLLY программу «плющит и колбасит» где-то полминуты, при этом иногда возникает ощущение, что она зависла, и потом все восстанавливается. Нервных пользователей это может ввести или в ступор, или в психоз, или в решение выкинуть это ПО.
Так что для программистов ATI есть много вопросов, над которыми нужно работать.
В ДИАГРАММАХ, имеющих надпись ANIS16x, результаты у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce PCX5900/5750 получены при активной ANIS8x.
Особо отмечу, что по умолчанию оптимизации работы драйверов включены и установлены в положение LOW/STANDART, поэтому основные сравнения с конкурентами были сделаны именно в этом режиме работы X700XT.
Результаты тестов
Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз поясню, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:
- Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
- Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
- В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.
Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:
ATI RADEON X700XT | 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz |
---|