Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
  2. Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
  3. Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
  4. Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
  5. Качество фильтрации: Chaser v1.50
  6. Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
  7. Качество фильтрации: Halo v1.04
  8. Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
  9. Качество фильтрации: Mafia v1.2
  10. Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
  11. Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
  12. Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
  13. Качество фильтрации: Выводы

Call of Duty v1.4

FPS Call of Duty, созданный разработчиками Infinity Ward, ранее работавшими над широко известным, если не сказать — знаковым, MoH Allied Assault, по сей день остается самым современным FPS, из всех сделанных на базе движка Quake 3 Arena. Конечно, движок Call of Duty значительно отличается от своего прародителя, появившегося на свет ещё в 1999 году. Например, впервые в движке Q3A (если даже не вообще впервые в OpenGL-игре) появились пиксельные шейдеры — в Call of Duty при их помощи строятся водные поверхности.

Игра не умеет самостоятельно управлять анизотропной фильтрацией, зато вполне позволяет переключаться между билинейной и трилинейной фильтрациями.

Scene #1 Scene #2

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #1
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

При билинейной фильтрации опять проявились особенности нового алгоритма изотропной фильтрации на GF6800: чип отрендерил полупрозрачные текстуры деревьев и кустов в чуть меньшей детализации, нежели остальные видеокарты. Обратим также внимание на fps'ы, выдаваемые видеокартой FX5900 при трилинейной фильтрации (даже без какой-либо анизотропии!) — они явно ниже порога играбельности.

Продолжая тему сравнения моментальных fps'ов: в этой тестовой сцене в режиме TLF+AFF GF6800 (данный скриншот, кстати, снимался с GF6800GT, а не с GF6800U) превосходит свого предшественника, GFFX5900 в четыре с половиной раза! Наверное, более наглядного ответа на вопрос, зачем NVIDIA отказалась от старого алгоритма анизотропной фильтрации, придумать уже не получится.

К обоим Radeon нет никаких претензий. В целом, все видеокарты отлично справились с текстурной фильтрацией в этом тесте. От себя заметим, что GF6800 (в большей степени) и RX800 (в меньшей степени) продемонстрировали в динамике чуть более высокую шумность текстур по сравнению с другими видеокартами, однако, в глаза она не бросалась.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #2
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Во второй тестовой сцене на текстурах дамбы никаких аномалий ни на одной карте не обнаружилось. Карты с 16-м уровнем анизотропии обеспечили чуть бОльшую четкость удаленных текстур.

Однако кое-какие странности все-таки обнаружились на формируемой при помощи пиксельных шейдеров водной поверхности: судя по всему, на видеокартах GeForce и Radeon для построения этой поверхности используются разные пиксельные шейдеры, причем, в случае с GeForce эффект от форсирования анизотропной фильтрации на шейдерной поверхности практически отсутствует, в то время как оба Radeon честно увеличивают её четкость. Вполне возможно, что в данном случае мы видим проявления оптимизаций под видеокарты семейства GeForce, выполненные разработчиками на стадии создания игры.



[ Предыдущая часть (4) ]

[ Следующая часть (6) ]





Дополнительно

ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина шестая: фильтрация в играх, часть вторая

Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
  2. Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
  3. Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
  4. Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
  5. Качество фильтрации: Chaser v1.50
  6. Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
  7. Качество фильтрации: Halo v1.04
  8. Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
  9. Качество фильтрации: Mafia v1.2
  10. Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
  11. Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
  12. Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
  13. Качество фильтрации: Выводы

Call of Duty v1.4

FPS Call of Duty, созданный разработчиками Infinity Ward, ранее работавшими над широко известным, если не сказать — знаковым, MoH Allied Assault, по сей день остается самым современным FPS, из всех сделанных на базе движка Quake 3 Arena. Конечно, движок Call of Duty значительно отличается от своего прародителя, появившегося на свет ещё в 1999 году. Например, впервые в движке Q3A (если даже не вообще впервые в OpenGL-игре) появились пиксельные шейдеры — в Call of Duty при их помощи строятся водные поверхности.

Игра не умеет самостоятельно управлять анизотропной фильтрацией, зато вполне позволяет переключаться между билинейной и трилинейной фильтрациями.

Scene #1 Scene #2

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #1
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

При билинейной фильтрации опять проявились особенности нового алгоритма изотропной фильтрации на GF6800: чип отрендерил полупрозрачные текстуры деревьев и кустов в чуть меньшей детализации, нежели остальные видеокарты. Обратим также внимание на fps'ы, выдаваемые видеокартой FX5900 при трилинейной фильтрации (даже без какой-либо анизотропии!) — они явно ниже порога играбельности.

Продолжая тему сравнения моментальных fps'ов: в этой тестовой сцене в режиме TLF+AFF GF6800 (данный скриншот, кстати, снимался с GF6800GT, а не с GF6800U) превосходит свого предшественника, GFFX5900 в четыре с половиной раза! Наверное, более наглядного ответа на вопрос, зачем NVIDIA отказалась от старого алгоритма анизотропной фильтрации, придумать уже не получится.

К обоим Radeon нет никаких претензий. В целом, все видеокарты отлично справились с текстурной фильтрацией в этом тесте. От себя заметим, что GF6800 (в большей степени) и RX800 (в меньшей степени) продемонстрировали в динамике чуть более высокую шумность текстур по сравнению с другими видеокартами, однако, в глаза она не бросалась.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #2
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Во второй тестовой сцене на текстурах дамбы никаких аномалий ни на одной карте не обнаружилось. Карты с 16-м уровнем анизотропии обеспечили чуть бОльшую четкость удаленных текстур.

Однако кое-какие странности все-таки обнаружились на формируемой при помощи пиксельных шейдеров водной поверхности: судя по всему, на видеокартах GeForce и Radeon для построения этой поверхности используются разные пиксельные шейдеры, причем, в случае с GeForce эффект от форсирования анизотропной фильтрации на шейдерной поверхности практически отсутствует, в то время как оба Radeon честно увеличивают её четкость. Вполне возможно, что в данном случае мы видим проявления оптимизаций под видеокарты семейства GeForce, выполненные разработчиками на стадии создания игры.



[ Предыдущая часть (4) ]

[ Следующая часть (6) ]