Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
  2. Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
  3. Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
  4. Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
  5. Качество фильтрации: Chaser v1.50
  6. Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
  7. Качество фильтрации: Halo v1.04
  8. Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
  9. Качество фильтрации: Mafia v1.2
  10. Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
  11. Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
  12. Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
  13. Качество фильтрации: Выводы

Chaser v1.50

От «старичков» к относительно молодым: FPS Chaser вышел около года назад, и по одной лишь этой причине обладает существенно более детализированными текстурами. Кроме того, в Chaser постоянно встречаются длинные монотонно текстурированные плоскости, причем, не только горизонтальные и вертикальные.

Игра использует собственный движок, носящий таинственное имя Cloak. Движок умеет управлять анизотропной фильтрацией, однако, делает это не совсем корректно: настройки всех фильтраций объединены в один пункт, имеющий значения «Bilinear», «Trilinear», «Anisotropic 2», «Anisotropic 4», «Anisotropic 8» и «Anisotropic 16» (последней доступен только на поддерживающих 16 уровень анизотропии видеокартах). Таким образом, оказывается не совсем понятным, какая мип-фильтрация используется при включении анизотропии — билинейная или же трилинейная?

Наши опыты показали, что в этом случае движком все-таки используется трилинейная фильтрация, однако, мы решили также включить в сравнение скриншоты, сделанные при форсировании анизотропной фильтрации в драйвере и установке билинейной и трилинейной фильтрации в меню игры.

Для сравнения фильтраций в этой игре нами было выбрано две сцены. Примыкающие в первой сцене к полу текстуры плавно меняют свою яркость внутри самой игры — разная яркость этих текстур на скриншотах не является багом, просто скриншоты делались в разное время.

Scene #1 Scene #2

По горизонтальной оси таблицы — видеокарты, по вертикальной — режимы фильтрации.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #1
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
AFA/O
AFA
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

На первой же сцене из Chaser былое единодушие из предыдущей игры рассыпалось в прах.

Для начала, при сравнении скриншотов с билинейной фильтрацией, на GF6800 обнаружились резко менее детализированные мип-уровни на плоскостях, наклоненных на 45, 135, 225 и 315 градусов. Результат полностью соответствует теоретическим тестам в D3D AF Tester (помните про пониженную четкость на углах, близких к пересекающим квадрат скриншота линиям?), но приятнее от этого не становится.

Затем неожиданно обнаружилась странная разница между видеокартами с максимальным 8 уровнем анизотропии и видеокартами с максимальным 16 уровнем: последние устроили натуральный муар на удаленных мип-уровнях. Шум, опять шум! Возникает подозрение, что 16 уровень анизотропии является лишним — вместо дополнительной четкости прибавляются шумы на текстурах…

Наконец, удивительные результаты при включении анизотропии в самом Chaser выдали оба Radeon: примерно в области второго и третьего мип-уровней появилась зона повышенной шумности текстур, которую, к сожалению, трудно заметить на скриншотах, однако, в динамике она прямо-таки бросается в глаза. Еще больше мы удивились, форсировав анизотропию из драйвера — шумы исчезли, словно их никогда и не было. Что это, проявления оптимизаций фильтрации? Но почему им же подвержен не только RX800, но и R9800? Или это просто баг драйвера?

Давайте посмотрим на вторую сцену.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #2
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
AFA/O
AFA
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Итак, проблемы с включаемой из приложения анизотропной фильтрацией на Radeon — налицо. Удивительнее всего то, что фильтрация, форсируемая из драйвера, подобных артефактов не показывает. Обратите также внимание на разный размер зон области повышенных шумов у R9800 и RX800 — очевидно, что, несмотря на схожесть предпосылок для возникновения этих шумов, чипы отрабатывают анизотропную фильтрацию по-разному. Очень забавно выглядит сравнение скриншотов с включенной из приложения анизотропной фильтрацией со скриншотами с билинейной и форсированной из драйвера фильтрациями — вторые демонстрируют гораздо более высокое качество.

Мы не можем однозначно утверждать, что так проявляются оптимизации фильтрации на Radeon (да и при чем тут Radeon 9800?), вполне возможно, что мы всего лишь «поймали» странный баг в последних версиях Catalyst (кстати, версия 4.5 демонстрирует те же проблемы). Хотим обратить внимание компании ATI на эту проблему и надеемся, что рано или поздно она будет устранена.

Что же касается карт GeForce, то к картам предыдущего семейства опять нет никаких претензий, обеспечиваемое ими качество текстурной фильтрации практически идеально. GeForce 6800 продемонстрировал чуть бОльшую шумность текстур, заметную даже в режиме полного отключения всех оптимизаций. Кстати, обратите внимание на скриншоты с GF6800 со включенными оптимизациями фильтраций: отчетливо видна полоса повышенной шумности текстур, отдаленно напоминающая (но в гораздо меньших масштабах) артефакт, обнаруженным нами на Radeon.



[ Предыдущая часть (3) ]

[ Следующая часть (5) ]





Дополнительно

ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина шестая: фильтрация в играх, часть вторая

Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
  2. Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
  3. Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
  4. Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
  5. Качество фильтрации: Chaser v1.50
  6. Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
  7. Качество фильтрации: Halo v1.04
  8. Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
  9. Качество фильтрации: Mafia v1.2
  10. Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
  11. Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
  12. Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
  13. Качество фильтрации: Выводы

Chaser v1.50

От «старичков» к относительно молодым: FPS Chaser вышел около года назад, и по одной лишь этой причине обладает существенно более детализированными текстурами. Кроме того, в Chaser постоянно встречаются длинные монотонно текстурированные плоскости, причем, не только горизонтальные и вертикальные.

Игра использует собственный движок, носящий таинственное имя Cloak. Движок умеет управлять анизотропной фильтрацией, однако, делает это не совсем корректно: настройки всех фильтраций объединены в один пункт, имеющий значения «Bilinear», «Trilinear», «Anisotropic 2», «Anisotropic 4», «Anisotropic 8» и «Anisotropic 16» (последней доступен только на поддерживающих 16 уровень анизотропии видеокартах). Таким образом, оказывается не совсем понятным, какая мип-фильтрация используется при включении анизотропии — билинейная или же трилинейная?

Наши опыты показали, что в этом случае движком все-таки используется трилинейная фильтрация, однако, мы решили также включить в сравнение скриншоты, сделанные при форсировании анизотропной фильтрации в драйвере и установке билинейной и трилинейной фильтрации в меню игры.

Для сравнения фильтраций в этой игре нами было выбрано две сцены. Примыкающие в первой сцене к полу текстуры плавно меняют свою яркость внутри самой игры — разная яркость этих текстур на скриншотах не является багом, просто скриншоты делались в разное время.

Scene #1 Scene #2

По горизонтальной оси таблицы — видеокарты, по вертикальной — режимы фильтрации.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #1
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
AFA/O
AFA
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

На первой же сцене из Chaser былое единодушие из предыдущей игры рассыпалось в прах.

Для начала, при сравнении скриншотов с билинейной фильтрацией, на GF6800 обнаружились резко менее детализированные мип-уровни на плоскостях, наклоненных на 45, 135, 225 и 315 градусов. Результат полностью соответствует теоретическим тестам в D3D AF Tester (помните про пониженную четкость на углах, близких к пересекающим квадрат скриншота линиям?), но приятнее от этого не становится.

Затем неожиданно обнаружилась странная разница между видеокартами с максимальным 8 уровнем анизотропии и видеокартами с максимальным 16 уровнем: последние устроили натуральный муар на удаленных мип-уровнях. Шум, опять шум! Возникает подозрение, что 16 уровень анизотропии является лишним — вместо дополнительной четкости прибавляются шумы на текстурах…

Наконец, удивительные результаты при включении анизотропии в самом Chaser выдали оба Radeon: примерно в области второго и третьего мип-уровней появилась зона повышенной шумности текстур, которую, к сожалению, трудно заметить на скриншотах, однако, в динамике она прямо-таки бросается в глаза. Еще больше мы удивились, форсировав анизотропию из драйвера — шумы исчезли, словно их никогда и не было. Что это, проявления оптимизаций фильтрации? Но почему им же подвержен не только RX800, но и R9800? Или это просто баг драйвера?

Давайте посмотрим на вторую сцену.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #2
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
AFA/O
AFA
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Итак, проблемы с включаемой из приложения анизотропной фильтрацией на Radeon — налицо. Удивительнее всего то, что фильтрация, форсируемая из драйвера, подобных артефактов не показывает. Обратите также внимание на разный размер зон области повышенных шумов у R9800 и RX800 — очевидно, что, несмотря на схожесть предпосылок для возникновения этих шумов, чипы отрабатывают анизотропную фильтрацию по-разному. Очень забавно выглядит сравнение скриншотов с включенной из приложения анизотропной фильтрацией со скриншотами с билинейной и форсированной из драйвера фильтрациями — вторые демонстрируют гораздо более высокое качество.

Мы не можем однозначно утверждать, что так проявляются оптимизации фильтрации на Radeon (да и при чем тут Radeon 9800?), вполне возможно, что мы всего лишь «поймали» странный баг в последних версиях Catalyst (кстати, версия 4.5 демонстрирует те же проблемы). Хотим обратить внимание компании ATI на эту проблему и надеемся, что рано или поздно она будет устранена.

Что же касается карт GeForce, то к картам предыдущего семейства опять нет никаких претензий, обеспечиваемое ими качество текстурной фильтрации практически идеально. GeForce 6800 продемонстрировал чуть бОльшую шумность текстур, заметную даже в режиме полного отключения всех оптимизаций. Кстати, обратите внимание на скриншоты с GF6800 со включенными оптимизациями фильтраций: отчетливо видна полоса повышенной шумности текстур, отдаленно напоминающая (но в гораздо меньших масштабах) артефакт, обнаруженным нами на Radeon.



[ Предыдущая часть (3) ]

[ Следующая часть (5) ]