Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra
Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)
СОДЕРЖАНИЕ
- Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
- Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
- Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
- Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
- Качество фильтрации: Chaser v1.50
- Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
- Качество фильтрации: Halo v1.04
- Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
- Качество фильтрации: Mafia v1.2
- Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
- Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
- Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
- Качество фильтрации: Выводы
Chaser v1.50
От «старичков» к относительно молодым: FPS Chaser вышел около года назад, и по одной лишь этой причине обладает существенно более детализированными текстурами. Кроме того, в Chaser постоянно встречаются длинные монотонно текстурированные плоскости, причем, не только горизонтальные и вертикальные.
Игра использует собственный движок, носящий таинственное имя Cloak. Движок умеет управлять анизотропной фильтрацией, однако, делает это не совсем корректно: настройки всех фильтраций объединены в один пункт, имеющий значения «Bilinear», «Trilinear», «Anisotropic 2», «Anisotropic 4», «Anisotropic 8» и «Anisotropic 16» (последней доступен только на поддерживающих 16 уровень анизотропии видеокартах). Таким образом, оказывается не совсем понятным, какая мип-фильтрация используется при включении анизотропии — билинейная или же трилинейная?
Наши опыты показали, что в этом случае движком все-таки используется трилинейная фильтрация, однако, мы решили также включить в сравнение скриншоты, сделанные при форсировании анизотропной фильтрации в драйвере и установке билинейной и трилинейной фильтрации в меню игры.
Для сравнения фильтраций в этой игре нами было выбрано две сцены. Примыкающие в первой сцене к полу текстуры плавно меняют свою яркость внутри самой игры — разная яркость этих текстур на скриншотах не является багом, просто скриншоты делались в разное время.
По горизонтальной оси таблицы — видеокарты, по вертикальной — режимы фильтрации.
Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!
Scene #1 | |||||
Filtering mode | GeForce4 Ti4600 | GeForce FX 5900 | GeForce 6800 U | Radeon 9800 Pro | Radeon X800 Pro |
BLF | |||||
BLF+AFF | |||||
AFA/O | — | — | — | ||
AFA | |||||
TLF | |||||
TLF+AFF/O | — | — | — | ||
TLF+AFF |
На первой же сцене из Chaser былое единодушие из предыдущей игры рассыпалось в прах.
Для начала, при сравнении скриншотов с билинейной фильтрацией, на GF6800 обнаружились резко менее детализированные мип-уровни на плоскостях, наклоненных на 45, 135, 225 и 315 градусов. Результат полностью соответствует теоретическим тестам в D3D AF Tester (помните про пониженную четкость на углах, близких к пересекающим квадрат скриншота линиям?), но приятнее от этого не становится.
Затем неожиданно обнаружилась странная разница между видеокартами с максимальным 8 уровнем анизотропии и видеокартами с максимальным 16 уровнем: последние устроили натуральный муар на удаленных мип-уровнях. Шум, опять шум! Возникает подозрение, что 16 уровень анизотропии является лишним — вместо дополнительной четкости прибавляются шумы на текстурах…
Наконец, удивительные результаты при включении анизотропии в самом Chaser выдали оба Radeon: примерно в области второго и третьего мип-уровней появилась зона повышенной шумности текстур, которую, к сожалению, трудно заметить на скриншотах, однако, в динамике она прямо-таки бросается в глаза. Еще больше мы удивились, форсировав анизотропию из драйвера — шумы исчезли, словно их никогда и не было. Что это, проявления оптимизаций фильтрации? Но почему им же подвержен не только RX800, но и R9800? Или это просто баг драйвера?
Давайте посмотрим на вторую сцену.
Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!
Scene #2 | |||||
Filtering mode | GeForce4 Ti4600 | GeForce FX 5900 | GeForce 6800 U | Radeon 9800 Pro | Radeon X800 Pro |
BLF | |||||
BLF+AFF | |||||
AFA/O | — | — | — | ||
AFA | |||||
TLF | |||||
TLF+AFF/O | — | — | — | ||
TLF+AFF |
Итак, проблемы с включаемой из приложения анизотропной фильтрацией на Radeon — налицо. Удивительнее всего то, что фильтрация, форсируемая из драйвера, подобных артефактов не показывает. Обратите также внимание на разный размер зон области повышенных шумов у R9800 и RX800 — очевидно, что, несмотря на схожесть предпосылок для возникновения этих шумов, чипы отрабатывают анизотропную фильтрацию по-разному. Очень забавно выглядит сравнение скриншотов с включенной из приложения анизотропной фильтрацией со скриншотами с билинейной и форсированной из драйвера фильтрациями — вторые демонстрируют гораздо более высокое качество.
Мы не можем однозначно утверждать, что так проявляются оптимизации фильтрации на Radeon (да и при чем тут Radeon 9800?), вполне возможно, что мы всего лишь «поймали» странный баг в последних версиях Catalyst (кстати, версия 4.5 демонстрирует те же проблемы). Хотим обратить внимание компании ATI на эту проблему и надеемся, что рано или поздно она будет устранена.
Что же касается карт GeForce, то к картам предыдущего семейства опять нет никаких претензий, обеспечиваемое ими качество текстурной фильтрации практически идеально. GeForce 6800 продемонстрировал чуть бОльшую шумность текстур, заметную даже в режиме полного отключения всех оптимизаций. Кстати, обратите внимание на скриншоты с GF6800 со включенными оптимизациями фильтраций: отчетливо видна полоса повышенной шумности текстур, отдаленно напоминающая (но в гораздо меньших масштабах) артефакт, обнаруженным нами на Radeon.
[ Предыдущая часть (3) ]
[ Следующая часть (5) ]
Дополнительно |
|