Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra
Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)
СОДЕРЖАНИЕ
- Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
- Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
- Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
- Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
- Качество фильтрации: Chaser v1.50
- Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
- Качество фильтрации: Halo v1.04
- Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
- Качество фильтрации: Mafia v1.2
- Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
- Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
- Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
- Качество фильтрации: Выводы
D3D AF Tester v1.3a
Однако прежде чем приступать к рассмотрению текстурной фильтрации непосредственно в играх, мы решили сделать несколько нестандартных для данного материала скриншотов из широко известной тестовой программы D3D AF Tester. Нам интересен режим текстурированного круглого туннеля, ось которого перпендикулярна плоскости экрана и находится строго в центре окна программы — подобная сцена не участвовала в синтетических тестах фильтраций при помощи пакета D3D RightMark.
В идеальном случае границы мип-уровней в таком туннеле должны образовывать ровные, удаляющиеся от экрана, круги. Кроме того, подобная сцена, содержащая все мыслимые углы наклона удаляющихся от экрана плоскостей, позволяет воочию убедиться в наличии проблемных для анизотропной фильтрации зон у Radeon и GeForce семейства 6800, а также полностью протестировать работу обновленных оптимизаций ForceWare 61.34+.
Мы решили исключить из рассмотрения в D3D AF Tester режим билинейной фильтрации как малоинтересный для теоретических тестов. Нас в первую очередь интересовала корректность заявленных NVIDIA оптимизаций трилинейной и анизотропной фильтрации, а также сравнение между собой анизотропных фильтраций разных поколений видеокарт от разных производителей.
Не помешает также напомнить, что механизмы автоматической оптимизации трилинейной фильтрации, встроенные в видеокарты Radeon X800, не проявляются на сценах с раскрашенными мип-уровнями. Подробности этого вопроса уже освещались на нашем сайте, в других публикациях (Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина третья: Трилинейная фильтрация (синтетические примеры), Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra — Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark3D обзор Sapphire RADEON X800 Pro).
Впрочем, довольно вступлений, перейдем к самим скриншотам. По горизонтальной оси таблицы — уровни анизотропной фильтрации, по вертикальной — режимы текстурной фильтрации.
Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!
Мы не стали приводить скриншоты из режима «Anisotropic optimizations on, texturing stage 0 (Quality/Performance)» для видеочипов GeForce FX и 6800, поскольку они полностью повторяют режим полноценной анизотропной фильтрации «Trilinear (High quality)». То же самое касается режимов одновременной работы оптимизаций трилинейной и анизотропной фильтрации: посмотрите на «Optimized trilinear», а для текстурных стадий >0 подойдут все скриншоты из «Trilinear, optimized anisotropic», за исключением скриншота Aniso Level 1, который остается точно таким же, как и в «Optimized trilinear».
Итак, что мы можем сказать после ознакомления со скриншотами из D3D AF Tester? Давайте по порядку.
GeForce4 Ti4600.
Здесь всё очень просто: видеочип по сей день является эталонным с точки зрения качества анизотропной фильтрации. К сожалению, за высокое качество приходится расплачиваться низкой скоростью.
GeForce FX 5900.
После предоставления пользователю возможности контролировать оптимизации трилинейной фильтрации, анизотропия GeForce FX заиграла новыми красками — режим полноценной трилинейной фильтрации ничем не уступает аналогичному у GeForce4 Ti и при этом обеспечивает относительно высокую скорость.
Оптимизации на этой карте работают именно так, как и было обещано компанией NVIDIA.
GeForce 6800 Ultra
Для начала отметим, что никаких противоречий описанной в документе NVIDIA работе оптимизаций текстурной фильтрации мы не обнаружили.
Затем, обратите внимание на столбики Aniso Level 1 и Aniso Level 2: в этих двух режимах GeForce 6800 Ultra наиболее близко подобралась к форме окружности, идеальной при отображении границ мип-уровней в данной сцене. Все остальные принимавшие участие в тестировании видеокарты отображают своеобразные «надутые» листы клевера.
Стоит также отметить, что, в отличие от обеих Radeon, GeForce 6800 Ultra не имеет проблемных углов в режиме Aniso Level 2 и обеспечивает в нем полноценную анизотропную фильтрацию. Зоны пониженной анизотропии на GeForce 6800 Ultra начинают проявляться лишь со следующего, четвертого уровня. Эта особенность присутствует и в последующих уровнях анизотропной фильтрации, обеспечивая чуть более четкую фильтрацию неудобных углов, нежели могут предоставить видеокарты Radeon. Однако, вместе с тем, уже в свою очередь GF6800 обеспечивает чуть менее четкую, чем у Radeon анизотропию Level 2 на углах, расположенных на диагонально пересекающих квадрат линиях. В дальнейшем мы проверим, скажется ли эта особенность GF6800 на игровых приложениях.
Radeon 9800 Pro и X800 Pro
Полагаем, будет правомерно объединить выводы по этой главе для этих видеокарт: они продемонстрировали абсолютно идентичное качество фильтрации (еще раз напомним, что оптимизации трилинейной фильтрации на Radeon X800 Pro в этой сцене не работали!).
Вдобавок к уже сказанному насчет чуть меньшей, нежели у GF6800, четкости неудобных углов, осталось добавить несколько слов об очевидной разнице в количествах этих самых неудобных углов. В то время как у GF6800 восемь неудобных углов располагаются на расстоянии полностью одинаковой длины отрезков окружности друг от друга, у видеокарт Radeon углы с пониженной анизотропией «стянуты» к диагонально пересекающим квадрат линиям. Причем, отметим, что сделано это не столько за счет увеличения числа «удобных» почти вертикальных или почти горизонтальных плоскостей, сколько за счет уменьшения числа «удобных» плоскостей, расположенных в районе 45, 135, 225 и 315 градусов.

Другими словами, количество плоскостей, на которых Radeon будет исполнять полноценную анизотропную фильтрацию, несколько уступает таковому у GeForce 6800.
[ Предыдущая часть (1) ]
[ Следующая часть (3) ]
Дополнительно |
|