Наступление ATI Technologies продолжается: RADEON X1900 XTX/XT (R580)
Часть 3: Производительность в игровых тестах
©м/ф «Падал прошлогодний снег»
СОДЕРЖАНИЕ
- Часть 1 — Теория и архитектура
- Часть 2 — Практическое знакомство
- Особенности видеокарт
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
- Результаты синтетических тестов
- Результаты игровых тестов (производительность)
Итак, мы подходим к главной части Марлезонского балета, когда у королевы появляются подвески, а X1900 XTX обзаводится результатами тестирования в играх. Ах эти игры… К ним на алтарь несут все: деньги, время, здоровье… И тысячи умов в Торонто, Санта-Кларе (возможно еще где-то, но очень тайно) работают, мыслят, думают, придумывают, внедряют, выдают на-гора… А все ради геймеров, да-да, ради них, родимых, чтобы вода была мокрой, листья не росли из фанеры, сырая холодная поверхность камней в пещерах не была нарисованной на картоне… Чтобы мы видели такую трехмерную графику, после которой хотелось бы войти в монитор и оказаться там. В том, виртуальном мире.
Поэтому отбрасываем лирику и приступаем к анализу. Не секрет, что многие игры уже уперлись в возможности CPU и системы в целом, и потому на самых мощных ускорителях даже в режимах с АА 4х и АФ 16х мы не видим потенциала этих самых ускорителей. Поэтому мы ввели новый режим HQ (High Quality), который означает: HQ:
- ATI RADEON X1xxx: AA 6x, плюс Адаптивный АА, плюс АФ 16x High Quality режима
- NVIDIA GeForce 6xxx/7xxx: AA 8x, плюс TAA, плюс АФ 16х.
Это по сути максимально, что могут показать все ускорители. То есть их мощь используется почти на 100%. Даже при разности в реализациях АА и АФ скажу, что качество примерно одинаково высоко.
Сразу скажу тем, кто будет возмущаться о том, что разные по способу реализации режимы АА нельзя сравнивать. Критерий один: максимальное качество. У ATI — более лучшая AF, у NVIDIA — AA. Но поверьте, что без разглядывания увеличенных скриншотов мы разницы в качестве почти не увидим. Поэтому, разумеется. с определенной долей приближений мы можем сравнивать оба режима работы ускорителей.
Результаты тестов: сравнение производительности
В качестве инструментария мы использовали:
- Splinter Cell Chaos of Theory v.1.04 (Ubisoft) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — maximum, shaders 3.0 (for NVIDIA cards)/shaders 2.0 (for ATI cards); HDR OFF!
- Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt01, ixbt02, ixbt03 Тестирование проводилось при максимальном качестве, опция -dxlevel 90, в файле dxsupport.cfg убраны предустановки для видов карт.
- FarCry 1.33 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, 3 demo из уровней Research, Pier, Regulator (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.
- DOOM III (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, настройки тестирования — High Quality (ANIS8x). Имеется пример автоматизации запуска с увеличением скорости и уменьшением числа рывков (прекешинг). (НЕ ПУГАТЬСЯ черного экрана после первого меню, так и должно быть! Он будет секунд 5-10, а потом должна пойти демка)
- 3DMark05 1.20 (FutureMark) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,
- The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay 1.10 (Starbreeze/Vivendi) — OpenGL, мультитекстурирование,
настройки тестирования — максимальное качество текстур, Shader 2.0.
Выражаю благодарность Ринату Досаеву (AKA 4uckall) и Алексею Островскому (AKA Дучче) за написание демо к данной игре, а также большое спасибо Алексею Берилло AKA Somebody Else за помощь
- F.E.A.R. v.1.01 (Multiplayer) (Monolith/Sierra) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — maximum, Soft shadows выключены.
- Call Of Duty 2 DEMO (Ubisoft) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — maximum, shaders 2.0, тестирование с помощью Benchemall, demo и скрипт для запуска, в readme есть инструкция
Учитывая мощь ускорителей последнего поколения, полагаю, что анализ соотношения скоростей уместно проводить только под нагрузкой в виде АА+АФ, иначе это уже соревнования не карт, а процессоров или системных комплектов. А кое-где и только в режиме HQ. Разумеется, в тяжелых приложениях, где даже без АА+АФ мощные карты выдают не очень высокую производительность, мы оценим и эти режимы.
Игровые тесты, сильно нагружающие блоки вершинных шейдеров, смешанно блоки пиксельных шейдеров 1.1 и 2.0, активное мультитекстурирование.
FarCry, Research
Результаты тестов: FarCry Research

Данная игра в достаточной степени уже упирается в системные ресурсы, поэтому наиболее правильно будет оценивать режим HQ.
А в этом режиме мы видим блестящие результаты! Мощные перевесы над прежним лидером X1800 XT и над конкурентом в лице GeForce 7800 GTX 512MB.
Да в принципе, и в обычных условиях с AA4x+AF16x победы имеются. И обращу внимание, что это пока без включения HDR. Скоро выйдет официально патч 1.4, где эта функция начнет работать и на X1xxx серии, будет интересно сравнить результаты уже с HDR.
А вот у 1900 XT вообще все хорошо! Ведь она также обошла соперников, имея при этом цену ниже, чем у 7800 GTX 512MB!
Игровые тесты, сильно нагружающие блоки вершинных шейдеров, блоки пиксельных шейдеров 2.0, активное мультитекстурирование.
F.E.A.R.

Ну что можно сказать? Самая тяжелая на сегодня для ускорителей игра показывает истинные расклады сил. Очевидно, что в этой игре даже режим HQ включать можно разве лишь в 1024х768, иначе даже на самом мощном ускорителе играбельность будет на грани. И здесь мы видим, что новый продукт ATI обгоняет конкурентов и предыдущие продукты на 50 и более процентов! Учитывая, что данная игра действительно требует огромные вычислительные ресурсы ускорителя в первую очередь, а потом уже мощь текстурирования, новая архитектура R580 показала себя тут блестяще. Конечно, все же сдерживающим фактором является число ROP и TMU и потому перевеса в разы (а число пиксельных конвейеров ведь в 3 раза больше чем у R520 и в 2 раза, чем у G70) не получилось.
Но все же впечатляет. Правда, NVIDIA говорит, что у них ошибка в последних релизах драйверов, и они скорость несколько еще поднимут (помнится, у ATI такое уже случилось месяца 2 назад). Посмотрим.
Кстати, то же самое можно сказать и про X1900 XT! Особенно если учесть цену на 100 долларов меньше, чем у топа.
Splinter Cell Chaos Theory

Эта игра также тяжела для ускорителей, но не в такой степени, как предыдущая. Но тем не менее, режиммы с AA4x+AF16x показали очень хорошие результаты у X1900 XTX, правда опять же, не в разы, все же текстурирование в данном случае имеет большой вес.
А вот с режимом HQ чудеса. Ну насчет превосходства над GeForce — тут все понятно. А вот почему соперничество с X1800 XT закончилось даже поражением в 1600х1200 — непонятно. Наверняка проблемы с драйверами. Или возможно, в одной из карт HQ включился не полностью. Проверить очень тяжело — вся игра в темных тонах.
Half-Life2: ixbt01 demo
Результаты тестов: Half-Life2, ixbt01
Данный тест упирается в возможности CPU еще в большей степени, чем Far Cry, поэтому нас будет интересовать только режим HQ. А здесь мы видим, что движок у игры еще прежнего поколения, где текстурирование и вычислительные возможности шейдерных конвейеров используются на равных, вот и нет почти никакого преимущества у X1900 XTX.
Да, против X1800 XT выступили неплохо, но это по сути только засчет более высокой частоты, и оптимального кеширования и т.п. Трехкратно увеличенная щейдерная мощь тут мало помогла.
Мы видим, что известный конек NVIDIA — очень эффективная работа с текстурами привела к тому, что X1900 XTX находится на одном уровне с GeForce 7800 GTX. А 1900 ХТ даже проиграла.
Но, подчеркну, что это яркий пример уже уходящего в прошлое поколения игровых наименований. Если бы суда прибавить HDR, работу 3.0 шейдеров, то X1900 XTX тут же взлетел бы, как и ХТ вариант.
Игровые тесты, сильно нагружающие пиксельный конвейер текстурированием, активная работа стенсиль-буфера, блоков шейдеров
DOOM III High mode

Chronicles of Riddick, demo 44
Результаты тестов: Chronicles of Riddick, demo 44

Увы, но снова OpenGL оказался ахиллессовой пятой для продукта ATI. Впрочем, дело не только в API. Всем известно, что DOOM III и его движок прекрасно оптимизированы именно под карты NVIDIA (работа с текстурами, стенсил-буфер и др.). Поэтому победы всех GeForce тут могут быть, и даже удивляться нет смысла.
Тем не менее, если включить HQ, то чудесным образом такая нагрузка сводит все победы GeForce 7800 GTX к поражению. И X1900 XTX, как и 1900 ХТ, выходят вперед. Правда играбельность не ахти, надо иметь в виду, что выше 1024x768 уже не востребовано.
Синтетические тесты, сильно нагружающие шейдерные блоки
3DMark05: MARKS
Результаты тестов: 3DMark05 MARKS

Чтобы заставить этот 3DMark05 работать в режиме HQ, это… Я про GeForce. NVIDIA сделала неприятную вещь: где приложение само умеет включать АА, то форсирование уже не работает. Что за глупое решение? А если приложение старо, и не знает современных и прекрасных режимов АА, что есть в драйверах? То они работать не будут, или будут, но.. чтобы включить, надо с бубном поплясать.
И тем не менее, победа X1900 XTX очевидна, но все же опять-таки не в разы. И даже менее, чем на 50%. Все же, текстурирование даже в таком супер-шейдерном тесте играет еще очень большую роль, и соотношение требований к вычислениям и к текстурированию отнюдь не 3 к 1.
Выводы
Очевидно, что ATI RADEON X1900XTX — новый король 3D-графики на сегодня. Это уже бесспорно, и не вызывает сомнений. Учитывая, что пока GeForce 7800 GTX 512MB купить вообще невозможно (но NVIDIA обещает наладить поставки), то в случае появления X1900 XTX на прилавках сразу после анонса, он становится самым вожделенным продуктом для фанатов и энтузиастов, готовых отдать любые деньги за самый мощный ускоритель.
В начале марта должен появиться новый топовый продукт от NVIDIA. Пока мы ничего не знаем о нем, и битва возобновится с новой силой ранней весной. Но пока же очередной раунд — в пользу канадской компании. Я очень надеюсь на то, что обещания начать продажи сразу после анонса будет сдержаны, и такая возможность предоставится не только покупателям в Канаде или США, но и в России.
Что касается оправданности принятых в Торонто решений по новой формуле 3:1 (вычислительная мощь: текстурирование) — то пока есть основания считать, что оно может дать свои плоды. Мы видим, что чем новее игра, тем больше требований именно к щейдерным вычислениям. И наоборот, чем старее, тем эффективность X1900 XTX бледнее. Понятно, что покупать такую карту для игры в Quake3 или Serious Sam 1 — глупо.
Также прошу заметить, что эффективность работы с 3.0 шейдерами в плане ветвлений и динамических переходов у X1900 XTX в разы выше, чем у конкурента от NVIDIA, что также может благотворно сказаться на будущих играх. Правда, пока еще остался открытым вопрос: а как плотно будут использоваться SM 3.0 в свете скорого появления DX Next (MS Vista), когда игры и движки в первую очередь, надо строить уже по принципиально новому пути. Вероятно низкая скорость динамики и ветвлений в шейдерах 3.0 у NVIDIA, как главного и единоличного недавнего владельца этих технологий и привело к вялому внедрению 3.0 в жизнь. Даже несмотря на возможности текстурирования в вершинных конвейерах, чего нет у X1xxx. Время покажет, кто был прав.
ATI RADEON X1900XT — это наверно даже более интересный продукт, ведь он отличается от старшего брата всего на каких-то 25 МГц частоты ядра (ну и на 50 МГц ниже частота памяти), а цена — на целых 100 долларов ниже! Поэтому мы неоднократно видели, что даже эта карта одерживает верх над 7800 GTX 512MB, когда цена ниже. Все остальное вышеперечисленное может относиться и к данному продукту.
В заключении хочется еще раз поздравить канадскую компанию с новым успешным продуктом и завоеванием снова трона 3D-графики.
Но не забываем, что трон этот переходящий, а не вечный :) Кто выиграет следующий раунд? Мы первыми сообщим об этом читателям! Оставайтесь всегда с нами! :)
Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.
Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X1xxx (R520/580/RV5xx) и NVIDIA GeForce 7xxx (G7x)

Дополнительно |
|