
Ромео и Джульетта, Отелло и Дездемона, Intel и AMD, Квазимодо и Эсмеральда, Джек и Роза, ATI и NVIDIA… все эти пары связаны между собой сильнейшими драматическими событиями, которые разворачивались в то или иное время, в жизни, или в романе.
Казалось бы, Ромео и Джульетта ради друг друга отдали жизни, Квазимодо готов на смерть ради любимой, Роза до конца дней хранила память о Джеке и даже в его честь на дно морское отправила самое дорогое ожерелье в мире… Но ATI и NVIDIA… Тоже жить не могут друг без друга. Если одна компания не выпустит в срок надлежащий продукт, другая начинает хандрить и жаловаться, что конкуренции нет. Если одна выпускает материал, изобличающий то, что скрыла другая, причем материал секретный, якобы только для партнеров, но тайно розданный прессе, то вторая отвечает тем же по принципу: «Сама такая, и рожа у тебя кривая».
Ведь влюбленные бранятся — только тешатся. Так и здесь. Красно-белые и зелено-желтые любят друг друга, только на публике устраивают войны :)
Когда была жива 3dfx, и она страстно обожала NVIDIA, причем взаимно. Об этом свидетельствуют до сих находимые в Сети речи ведущих маркетологов обеих компаний, где они поливают друг друга просто отборнейшей грязью. NVIDIA просто не могла видеть без слез гибель товарища, и приютила его, оставив при себе по сей день. Вот это любовь!
Мы помним времена, когда AMD была на грани гибели, еще до выпуска Athlon, который поднял рейтинг и финансовое благополучие компании в разы, то злые языки вовсю говорили, что без помощи Intel тут не обошлось. Последняя хитрым способом помогла финансами, чтобы AMD по сей день могла выдавать на-гора любимые многими процессоры (повторяю, что это были слухи, за достоверность не несем ответственности). Так что, где-то конкуренция и ненависть, а где-то скрытая любовь.
Это только сотрудники компаний ATI и NVIDIA, которые заняты фанатством, не видят и не хотят видеть тонких ниточек, связывающих обе фирмы. И фанаты страшнее, среди пользователей продуктов означенных фирм.
Причем, даже брифинги и подобные события проходят дипломатично, и никто никогда не говорит о NVIDIA на эвенте ATI, и об ATI на конференции NVIDIA. Всегда используется вежливое и корректное «Наши конкуренты». Напрашивается еще прилагательное «любимые».
Кстати, можно смело убедиться в этом, посмотрев видеоролик (формат WMV, 46MB) с брифинга компании ATI, прошедший 10 января 2006 года, посвященный, как все понимают, выпуску нового продукта. Достаточно посмотреть на доброе лицо Николая Радовского, чтобы понять всю полноту любви, которую он испытывает к NVIDIA. :)
Итак, мы остановились на той ниточке, что связывает обе компании. Даже если убрать какие-то саркастические нотки, которые могут искать скептики, ниточка, даже веревочка, нет, КАНАТ, имеется! Это Microsoft.
Да, именно общий API сейчас, по сути, связывает разработки обеих компаний. Впрочем, надо сказать точнее — общие API, поскольку об OpenGL забывать нельзя, к тому же этот API — любимый конек NVIDIA, и действительно, все признают отточенность и отлаженность ICD у этой компании.
Итак, используя общий с NVIDIA DirectX 9.0c, где поддерживаются шейдеры третьей версии, канадская компания продолжает наступление, выпуская новый топовый продукт игрового класса. До того, всем известно, что у ATI были не самые лучшие времена, выход в свет семейства X1xxx очень запоздал, да и до сих пор имеются проблемы с массовостью поставок X1600-серии. Пришлось все корректировать ценами и новым позиционированием.
Однако справедливости ради надо сказать, что NVIDIA также маху дала (хотя кто знает, может от любви :) — и поставки самого мощного ускорителя — GeForce 7800 GTX 512MB превратили этот продукт в антикварную редкость, даже аукционы уже прошли по продажам такой карты. То есть, на рынке, по сути, этого ускорителя пока нет (пока! то есть на середину-конец января, но что будет дальше — посмотрим). И потому RADEON X1800 XT — пока самый доступный топовый Hi-End акселератор на сегодня. Хотя, конечно, стопроцентного лидерства у него нет, GeForce 7800GTX на повышенных частотах кое-где догоняет и даже перегоняет. А компаний, выпускающих штатные 7800 GTX с повышенным клокингом, уже предостаточно.
Да и в Торонто все прекрасно понимают, что короля не получилось. И потому спешно ему на замену спешит R580 (все помним аналогичную историю с NVIDIA NV30 и NV35, уроки других не учат, впрочем, это всегда бывает у сладких парочек :)).
A теперь мой коллега, Александр Медведев, расскажет о том, что же такое RADEON X1900 и зачем он нужен.
Итак, перед нами самая, что ни на есть работа над ошибками по отношению к R520. Более производительная версия чипа с увеличенным числом пиксельных процессоров (число текстурных осталось прежним), претендующая, по сути, на пальму первенства по отношению к G70 в ее наиболее мощной ипостаси — GeForce 7800 GTX 512 работающей, как известно, на более высокой частоте. Для начала настоятельно рекомендуем прочитать наш обзор R520, так как данный обзор, разумеется, написан в сравнительном ключе по отношению к недавно вышедшему R520.
Официальные спецификации RADEON X1900
- Кодовое имя чипа R580
- Технология 90 нм
- более 380 миллионов транзисторов (у G70 — 302)
- FС корпус (flip-chip, перевернутый чип без металлической крышки)
- 256 бит интерфейс памяти
- До 1 гигабайта GDDR-3 памяти
- PCI Express 16х шинный интерфейс
- 48 пиксельных процессоров
- 16 текстурных блоков
- технология выборки четырех соседних значений из текстуры вместо одного за такт, в случае отсутствия фильтрации (ускоряет фильтрацию, запрограммированную в шейдере, например, FP16)
- Вычисление, блендинг и запись до 16 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
- 8 вершинных процессоров
- Сквозная точность вычислений — FP32 (и вершины и пиксели)
- Поддержка SM 3.0 (шейдеры версии 3.0), включая динамические ветвления в пиксельных и вершинных процессорах.
- Внимание: отсутствует выборка текстур из вершинных процессоров.
- Эффективная реализация переходов и ветвлений
- Поддержка FP16 формата: полностью поддерживается вывод в буфер кадра в плавающем формате FP16 (включая любые операции блендинга и даже MSAA). Сжатие FP16 текстур, включая 3Dc+.
- Внимание: не поддерживается аппаратная фильтрация при выборке FP16 текстур.
- Новый RGBA (10:10:10:2) целочисленный тип данных в буфере кадра для более качественного рендеринга без привлечения FP16.
- Новый качественный алгоритм анизотропной фильтрации (пользователю доступен выбор между более быстрой и более качественной реализацией анизотропии), улучшена трилинейная фильтрация
- Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов
- MRT (Multiple Render Targets — рендеринг в несколько буферов)
- Контроллер памяти с 512-битной внутренней кольцевой шиной, два разнонаправленных кольца по 256 бит, (4 канала памяти, программируемый арбитраж).
- Эффективное кэширование и новая более эффективная реализация HyperZ
(по заявлениям ATI — были вдвое увеличены внутричиповые буфера HyperZ по сравнению с R520)
- 2xRAMDAC 400 МГц
- 2xDVI интерфейса c поддержкой HDCP, а также HDMI через переходник
- TV-Out и TV-In интерфейс, HDTV-Out
- Аппаратный видеопроцессор (для задач компрессии, декомпрессии и постобработки видео), новое поколение, способное ускорять работу с H.264, — новым алгоритмом компрессии видео, используемым в HD-DVD и Blu-Ray видеодисках.
- 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+
- Поддержка технологии ATI CrossFire
Зеленым цветом отмечены моменты, отличные от R520, усовершенствования, которые и послужили причиной нового названия чипа. Красным отмечены спорные моменты архитектуры R520/R580, на которых мы уже заостряли внимание ранее в обзоре R520 и других чипов этого семейства.
Очевидно, что основным, и, пожалуй, единственным существенным, отличием от предыдущего флагмана ATI является ВТРОЕ увеличенное число пиксельных процессоров. Причем, без увеличения числа текстурных блоков — то есть ситуация очень напоминает RV530, в котором соотношение 3:1 уже имело место, пусть и с более скромным числом конвейеров. Посмотрим, насколько успешно такое архитектурное решение покажет себя в хай-энд нише, тем более, что сейчас мы можем спокойно исследовать изменения производительности, вызванные именно этими 32 дополнительными пиксельными процессорами, понизив частоту R580 до уровня R520 и сравнив результаты нос к носу. Чем мы и займемся далее. Еще раз рекомендуем прочитать теоретическую часть обзора R520, так как в этой статье мы не рассматриваем архитектуру подробно, а говорим лишь о внесенных изменениях:

Итак, на диаграмме видно, что прибавилось изрядное число пиксельных вычислительных процессоров, но число текстурных процессоров (блоков) осталось прежним — 4 квада (то есть 16 текстур выбираемых за такт). Налицо дисбаланс, который мы уже обсуждали ранее на примере RV530 (Однако специалисты ATI считают, что это уже не дисбаланс, а как раз разумный компромисс, в современных играх соотношение вычислительных и текстурных операций уже может достигать 7 (и выше) к 1). Насколько он оправдан — не будем гадать на кофейной гуще, а проверим лучше этот вопрос нашими тестами, как синтетическими, так и игровыми. Тем более что сейчас мы можем позволить себе уникальное сравнение R520 и R580 на равной частоте — отличие которых, фактически, только в числе пиксельных процессоров. Это сравнение и покажет нам, где дополнительная вычислительная мощь дает преимущество (до трехкратного, как упоминается в материалах ATI) а где расходуется на ветер. Разумеется, только программисты будущих приложений решат, сделать им крен в сторону вычислений или нет, и более того, очевидно, что рано или поздно такой крен произойдет, а мы пока попробуем имитировать эту ситуацию синтетическими тестами.