Контрнаступление ATI Technologies:
семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)
Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Half-Life 2)
СОДЕРЖАНИЕ
- Часть 1: Теория и архитектура
- Часть 2: Практическое знакомство
- Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
- Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх
Настройки и обозначения
- Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
- Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
- 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
- 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
- 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)
Half-Life 2
Третьей игрой, в которой мы сравним качество рендеринга трех видеокарт, будет Half-Life 2, для которой вот-вот должно выйти первое официальное продолжение — Half-Life 2 Aftermath.
Radeon X1800 | GeForce 7800 | Radeon X850 | |
4x/16x | ![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
4x+TA/16x | ![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
— |
4x+TA/16x+HQ | ![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
![]() JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
Конечно, сразу бросается в глаза разница в качестве антиалиасинга проводов: сказывается отсутствие у GF7800 рабочей гамма-коррекции. Затем внимательный глаз различает разницу в качестве сглаживания прозрачных текстур — деревьев. Нам трудно сказать, чем обусловлена эта разница, однако если приглядеться, то становится очевидным, что она есть и на скриншоте без TAA/AAA. Судя по всему, мы опять наблюдаем результат работы разных алгоритмов мип-мэппинга. Еще один вариант: просто разная реализация в коде игры рендеринга прозрачных текстур на GF и R.
Следующим очевидным различием является уже знакомое нам по Doom 3 низкое качество фильтрации текстур на GF7800 — особенно хорошо эти огрехи видно на «каменной мостовой» в левой части скриншотов. Способ «лечения» тот же: стоит перевести ползунок в ForceWare на High Quality и качество фильтрации моментально становится примерно равным таковому у Radeon.
Кстати, о Radeon. Это уже третья игра, в которой мы не видим существенных преимуществ нового алгоритма анизотропии RX1800. Да, строго говоря, и несущественных — тоже. Безрадостную картину скрашивает лишь высокая производительность HQ-анизотропии. То есть, нет преимуществ и ладно, ведь все равно скорость практически такая же.
Назад: Doom 3 | Дальше: SC: Chaos Theory
Дополнительно |
|