Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
"Если долго мучиться, что-нибудь получится"
(А.Пугачева)
Как обычно, предваряя большой базовый материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30)
Совсем недавно вышел долгожданный сиквел пакета 3DMark — 3DMark03.
Думаю, что нет нужды расписывать переживания
по его ожиданию и чувства, образовавшиеся после его запуска. Мы этот пакет еще рассмотрим более детально
в одной из наших будущих статей. Ныне посмотрим на итоговый результат:
3DMark03, 3DMARKS
В целом NV30 держится молодцом. Но засчет чего? Давайте не будем спешить, пройдем по четырем игровым тестам,
входящими в него. А в конце подведем итоги, а также поразмышляем о том, во что ныне превратился 3DMark.
3DMark03, Game1
Характеристики теста Wings of Fury:
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
Думаю, что даже нечего рассуждать, ибо тест для таких карт весьма прост.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
Картина аналогичная по соотношению сил. И разумеется, фатальная для GeForce4 Ti (причины все на ладони,
если почитать спецификации этого теста).
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
Данный тест уже посложнее, и NV30 едва-едва удерживает первенство.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
Что мы видим? Противоречивую картину. Пиксельные шейдеры 2.0 у NV30 весьма небыстры, однако в этом тесте
преимущество у детища NVIDIA весьма хорошее. Засчет чего? Вот тут мы переходим к анализу в целом по
3DMark03.
Как мы видим, 3DMark03, вопреки ожиданиям, не стал полноценным DirectX 9.0 или хотя бы DirectX 8.1 пакетом,
поскольку есть в его составе тесты как под DirectX 7.0, так и неполноценные DX9 тесты (Game 4 — не везде
шейдеры 2.0 применяются). Да, безусловно, пакет очень тяжел для нынешних акселераторов, особенно для
прошлых поколений. Авторы, как обычно, делают тест "на вырост". Но будет ли этот самый вырост?
Ведь стоит подумать о том — а отражает ли, или будет в ближайшем времени отражать 3DMark03 реалии игрового
мира? Будут ли выходить игры, движки которых хоть чем-то станут походить на техники из этого пакета? — Сомневаемся.
Если уж 3DMark2001 был достаточно оторван от реалий, но все же худо-бедно отражал какие-то технологии,
применяемые разработчиками игр (игра Max Payne выполнена на движке, который использовался как основа для
3DMark2001), то 3DMark03 — это вообще нечто отдельное: вещь в себе. Да, разумеется, мы, как и иные многие
тестеры, будем использовать этот пакет для тестирования видеокарт: с целью определения соотносительных оценок.
Однако все же, как нам кажется, стоит еще и еще раз издавать "глас вопиющего в пустыне", направленный
к издателям современных игр: делайте же вы бенчмарки в играх! Все разработчики пользуются давно инструментами
бенчмарков для внутренних целей. Только лишь издатели стоят на пути: не хотят, чтобы программисты тратили
время на отладку и вынос на публику демок и бенчмарков на их основе.
Есть и другой момент. Вот вы сейчас посмотрели на результаты NV30 в этом пакете. Порадовались за карту.
А еще дня три назад не было драйверов 42.68, а были только 42.63, на которых NV30 полностью провалила все
тесты, отдав лидерство RADEON 9700 PRO. Программисты из NVIDIA доказали, что заточить драйвер под конкретный
тест — им пара пустяков: драйвер 42.68 дал сильный прирост скорости в 3DMark03 (общие баллы подскочили
с 3500 до 5264), при этом в играх скорость практически не изменилась, как и в 3DMark2001. Да, завтра программисты
из ATI решат сделать то же самое, и скорость RADEON 9700 может вырасти в тех же пределах. Потом снова NVIDIA,
и так далее. Поэтому мы рекомендуем читателям хорошо подумать — что же на самом деле отражает 3DMark?
Мы не хотим заниматься саморекламой, но все же напомним, что у нас есть тест — RightMark 3D, который базируется
исключительно на референс-технологиях из DirectX. Мало того, мы предлагаем вместе с самим тестом и исходные
коды программ, чтобы знатоки программирования могли оценить вышесказанное. К сожалению, пока это только
синтетические тесты, но не за горами и выход игровых тестов в рамках этого пакета.
"Если долго мучиться, что-нибудь получится"
(А.Пугачева)
Как обычно, предваряя большой базовый материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30)
Совсем недавно вышел долгожданный сиквел пакета 3DMark — 3DMark03.
Думаю, что нет нужды расписывать переживания
по его ожиданию и чувства, образовавшиеся после его запуска. Мы этот пакет еще рассмотрим более детально
в одной из наших будущих статей. Ныне посмотрим на итоговый результат:
3DMark03, 3DMARKS
В целом NV30 держится молодцом. Но засчет чего? Давайте не будем спешить, пройдем по четырем игровым тестам,
входящими в него. А в конце подведем итоги, а также поразмышляем о том, во что ныне превратился 3DMark.
3DMark03, Game1
Характеристики теста Wings of Fury:
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
Думаю, что даже нечего рассуждать, ибо тест для таких карт весьма прост.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
Картина аналогичная по соотношению сил. И разумеется, фатальная для GeForce4 Ti (причины все на ладони,
если почитать спецификации этого теста).
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
Данный тест уже посложнее, и NV30 едва-едва удерживает первенство.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
Что мы видим? Противоречивую картину. Пиксельные шейдеры 2.0 у NV30 весьма небыстры, однако в этом тесте
преимущество у детища NVIDIA весьма хорошее. Засчет чего? Вот тут мы переходим к анализу в целом по
3DMark03.
Как мы видим, 3DMark03, вопреки ожиданиям, не стал полноценным DirectX 9.0 или хотя бы DirectX 8.1 пакетом,
поскольку есть в его составе тесты как под DirectX 7.0, так и неполноценные DX9 тесты (Game 4 — не везде
шейдеры 2.0 применяются). Да, безусловно, пакет очень тяжел для нынешних акселераторов, особенно для
прошлых поколений. Авторы, как обычно, делают тест "на вырост". Но будет ли этот самый вырост?
Ведь стоит подумать о том — а отражает ли, или будет в ближайшем времени отражать 3DMark03 реалии игрового
мира? Будут ли выходить игры, движки которых хоть чем-то станут походить на техники из этого пакета? — Сомневаемся.
Если уж 3DMark2001 был достаточно оторван от реалий, но все же худо-бедно отражал какие-то технологии,
применяемые разработчиками игр (игра Max Payne выполнена на движке, который использовался как основа для
3DMark2001), то 3DMark03 — это вообще нечто отдельное: вещь в себе. Да, разумеется, мы, как и иные многие
тестеры, будем использовать этот пакет для тестирования видеокарт: с целью определения соотносительных оценок.
Однако все же, как нам кажется, стоит еще и еще раз издавать "глас вопиющего в пустыне", направленный
к издателям современных игр: делайте же вы бенчмарки в играх! Все разработчики пользуются давно инструментами
бенчмарков для внутренних целей. Только лишь издатели стоят на пути: не хотят, чтобы программисты тратили
время на отладку и вынос на публику демок и бенчмарков на их основе.
Есть и другой момент. Вот вы сейчас посмотрели на результаты NV30 в этом пакете. Порадовались за карту.
А еще дня три назад не было драйверов 42.68, а были только 42.63, на которых NV30 полностью провалила все
тесты, отдав лидерство RADEON 9700 PRO. Программисты из NVIDIA доказали, что заточить драйвер под конкретный
тест — им пара пустяков: драйвер 42.68 дал сильный прирост скорости в 3DMark03 (общие баллы подскочили
с 3500 до 5264), при этом в играх скорость практически не изменилась, как и в 3DMark2001. Да, завтра программисты
из ATI решат сделать то же самое, и скорость RADEON 9700 может вырасти в тех же пределах. Потом снова NVIDIA,
и так далее. Поэтому мы рекомендуем читателям хорошо подумать — что же на самом деле отражает 3DMark?
Мы не хотим заниматься саморекламой, но все же напомним, что у нас есть тест — RightMark 3D, который базируется
исключительно на референс-технологиях из DirectX. Мало того, мы предлагаем вместе с самим тестом и исходные
коды программ, чтобы знатоки программирования могли оценить вышесказанное. К сожалению, пока это только
синтетические тесты, но не за горами и выход игровых тестов в рамках этого пакета.