i3D-Speed 07’10: Методика расчета Рейтингов полезности и перспективности 3D-акселераторов на конец месяца


Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Некоторое время назад методика расчета была сильно изменена. Почему это было сделано? Ну во-первых, были некоторые ошибки в математических выкладках, и решено все же было брать среднее геометрическое по всем результатам тестирования. Во-вторых, очень вяло влиял на итоговые показатели коэффициент, отвещающий за качественную составляющую. Что недопустимо с учетом новых игр, где АА или АФ становятся очень решающим фактором. И поэтому влияние АА и АФ сделано плавающим. Средне-геометрическая производительность делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)) и получаем этакий коэффициент удовлетворительности в производительности. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости уже от возможностей той или иной карты. И получаем коэффициент ПОТЕНЦИАЛА карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были несправедливо обиженными. Ведь отдавая 400-500 долларов за карту, пользователь получает не только FPS в текущих играх в режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта на будущее, его возможности по работе с более высоким качеством, чего ранее не учитывалось. Иначе можно купить за 10 долларов карту уровня 2002 года и получить высокую оценку ей, хотя скорость будет очень мала (но и цена ведь мала).

Рейтинги полезности для режима работы без Анти-Алиасинга и Анизотропии рассчитываются по следующей формуле:

КПОЛ = (K-no-AAA1⁄40)0,6 × (POSS)0,4 ⁄ Price × 1500

где:

К-no-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт без Анти-Алиасинга и Анизотропии:

К-no-AAA = (CR412XP × CR416XP × CR419XP × CR425XP) ×
(FC12XP × FC16XP × FC19XP × FC25XP) ×
(TR12XP × TR16XP × TR19XP × TR25XP) ×
(H112XP × H116XP × H119XP × H125XP) ×
(H212XP × H216XP × H219XP × H225XP) ×
(3DMV12XP × 3DMV16XP × 3DMV19XP × 3DMV25XP) ×
(DI12XP × DI16XP × DI19XP × DI25XP) ×
(DO12XP × DO16XP × DO19XP × DO25XP) ×
(JC12XP × JC16XP × JC19XP × JC25XP) ×
(AVP12XP × AVP16XP × AVP19XP × AVP25XP)

К-with-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт с Анти-Алиасингом и Анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но туда подставляются значения производительности в режиме с АА+АФ. Учавствует в расчете рейтинга полезности для соответствующего режима работы.

Расчет по схожей формуле (но только для разрешения 2560×1600) покажет нам перспективность (КПЕР) той или иной видеокарты; в его формулу заложены те же показатели, что и при расчете рейтинга полезности, но при этом стоимость того или иного акселератора не учитывается. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего.

А также можно сравнить два рейтинга и сразу увидеть соответствие цен на продукты их возможностям и производительности.

По такой же схеме, но без участия данных по 3DMark + Unigine Tropics/Heaven рассчитываются коэффициенты К-no-AAA-only-games и К-with-AAA-only-games — для получения аналогичного рейтинга только по игровым тестам.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — Рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • КПЕР — Рейтинг перспективности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • CR4 — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в соответствующем разрешении;
    • CR412XP — 1280×1024×32;
    • CR416XP — 1680×1050×32;
    • CR419XP — 1920×1200×32;
    • CR425XP — 2560×1600×32;
  • FC — скорость в Far Cry 2 в соответствующем разрешении при максимальном качестве;
    • FC12XP — 1280×1024×32;
    • FC16XP — 1680×1050×32;
    • FC19XP — 1920×1200×32;
    • FC25XP — 2560×1600×32;
  • TR — скорость в Unigine Tropics Benchmark в соответствующем разрешении;
    • TR12XP — 1280×1024×32;
    • TR16XP — 1680×1050×32;
    • TR19XP — 1920×1200×32;
    • TR25XP — 2560×1600×32;
  • H1 — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в соответствующем разрешении;
    • H112XP — 1280×1024×32;
    • H116XP — 1680×1050×32;
    • H119XP — 1920×1200×32;
    • H125XP — 2560×1600×32;
  • H2 — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в соответствующем разрешении;
    • H212XP — 1280×1024×32;
    • H216XP — 1680×1050×32;
    • H219XP — 1920×1200×32;
    • H225XP — 2560×1600×32;
  • 3DMV — скорость в 3DMark Vantage в соответствующем разрешении;
    • 3DMV12XP — 1280×1024×32;
    • 3DMV16XP — 1680×1050×32;
    • 3DMV19XP — 1920×1200×32;
    • 3DMV25XP — 2560×1600×32;
  • DI — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в соответствующем разрешении;
    • DI12XP — 1280×1024×32;
    • DI16XP — 1680×1050×32;
    • DI19XP — 1920×1200×32;
    • DI25XP — 2560×1600×32;
  • DO — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в соответствующем разрешении;
    • DO12XP — 1280×1024×32;
    • DO16XP — 1680×1050×32;
    • DO19XP — 1920×1200×32;
    • DO25XP — 2560×1600×32;
  • JC — скорость в Just Cause 2 DX11 в соответствующем разрешении;
    • JC12XP — 1280×1024×32;
    • JC16XP — 1680×1050×32;
    • JC19XP — 1920×1200×32;
    • JC25XP — 2560×1600×32;
  • AVP — скорость в Aliens vs. Predator (2010) DirectX 11.0 в соответствующем разрешении;
    • AVP12XP — 1280×1024×32;
    • AVP16XP — 1680×1050×32;
    • AVP19XP — 1920×1200×32;
    • AVP25XP — 2560×1600×32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя цена);
  • POSS — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже).

Оценка POSS вычисляется следующим образом:

POSS = ((AF × AA)1⁄2 × (Driver × VS × PS)1⁄3) ⁄ 100

где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т. п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (обычная АФ (Geforce 7xxx)));
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ высокого качества (Geforce 8xxx и выше/RADEON X1xxx и выше));
    • = 1500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ наивысшего качества (RADEON 5xxx/Geforce GTX 4xx и выше));
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA));
    • = 2000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA);
    • = 2200 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA);
    • = 2500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA+CSAA);
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);

P. S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.




Дополнительно

i3D-Speed 07’10 (Производительность популярных 3D-акселераторов): июль 2010 года

i3D-Speed 07’10: Методика расчета Рейтингов полезности и перспективности 3D-акселераторов на конец месяца

Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Некоторое время назад методика расчета была сильно изменена. Почему это было сделано? Ну во-первых, были некоторые ошибки в математических выкладках, и решено все же было брать среднее геометрическое по всем результатам тестирования. Во-вторых, очень вяло влиял на итоговые показатели коэффициент, отвещающий за качественную составляющую. Что недопустимо с учетом новых игр, где АА или АФ становятся очень решающим фактором. И поэтому влияние АА и АФ сделано плавающим. Средне-геометрическая производительность делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)) и получаем этакий коэффициент удовлетворительности в производительности. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости уже от возможностей той или иной карты. И получаем коэффициент ПОТЕНЦИАЛА карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были несправедливо обиженными. Ведь отдавая 400-500 долларов за карту, пользователь получает не только FPS в текущих играх в режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта на будущее, его возможности по работе с более высоким качеством, чего ранее не учитывалось. Иначе можно купить за 10 долларов карту уровня 2002 года и получить высокую оценку ей, хотя скорость будет очень мала (но и цена ведь мала).

Рейтинги полезности для режима работы без Анти-Алиасинга и Анизотропии рассчитываются по следующей формуле:

КПОЛ = (K-no-AAA1⁄40)0,6 × (POSS)0,4 ⁄ Price × 1500

где:

К-no-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт без Анти-Алиасинга и Анизотропии:

К-no-AAA = (CR412XP × CR416XP × CR419XP × CR425XP) ×
(FC12XP × FC16XP × FC19XP × FC25XP) ×
(TR12XP × TR16XP × TR19XP × TR25XP) ×
(H112XP × H116XP × H119XP × H125XP) ×
(H212XP × H216XP × H219XP × H225XP) ×
(3DMV12XP × 3DMV16XP × 3DMV19XP × 3DMV25XP) ×
(DI12XP × DI16XP × DI19XP × DI25XP) ×
(DO12XP × DO16XP × DO19XP × DO25XP) ×
(JC12XP × JC16XP × JC19XP × JC25XP) ×
(AVP12XP × AVP16XP × AVP19XP × AVP25XP)

К-with-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт с Анти-Алиасингом и Анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но туда подставляются значения производительности в режиме с АА+АФ. Учавствует в расчете рейтинга полезности для соответствующего режима работы.

Расчет по схожей формуле (но только для разрешения 2560×1600) покажет нам перспективность (КПЕР) той или иной видеокарты; в его формулу заложены те же показатели, что и при расчете рейтинга полезности, но при этом стоимость того или иного акселератора не учитывается. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего.

А также можно сравнить два рейтинга и сразу увидеть соответствие цен на продукты их возможностям и производительности.

По такой же схеме, но без участия данных по 3DMark + Unigine Tropics/Heaven рассчитываются коэффициенты К-no-AAA-only-games и К-with-AAA-only-games — для получения аналогичного рейтинга только по игровым тестам.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — Рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • КПЕР — Рейтинг перспективности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • CR4 — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в соответствующем разрешении;
    • CR412XP — 1280×1024×32;
    • CR416XP — 1680×1050×32;
    • CR419XP — 1920×1200×32;
    • CR425XP — 2560×1600×32;
  • FC — скорость в Far Cry 2 в соответствующем разрешении при максимальном качестве;
    • FC12XP — 1280×1024×32;
    • FC16XP — 1680×1050×32;
    • FC19XP — 1920×1200×32;
    • FC25XP — 2560×1600×32;
  • TR — скорость в Unigine Tropics Benchmark в соответствующем разрешении;
    • TR12XP — 1280×1024×32;
    • TR16XP — 1680×1050×32;
    • TR19XP — 1920×1200×32;
    • TR25XP — 2560×1600×32;
  • H1 — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в соответствующем разрешении;
    • H112XP — 1280×1024×32;
    • H116XP — 1680×1050×32;
    • H119XP — 1920×1200×32;
    • H125XP — 2560×1600×32;
  • H2 — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в соответствующем разрешении;
    • H212XP — 1280×1024×32;
    • H216XP — 1680×1050×32;
    • H219XP — 1920×1200×32;
    • H225XP — 2560×1600×32;
  • 3DMV — скорость в 3DMark Vantage в соответствующем разрешении;
    • 3DMV12XP — 1280×1024×32;
    • 3DMV16XP — 1680×1050×32;
    • 3DMV19XP — 1920×1200×32;
    • 3DMV25XP — 2560×1600×32;
  • DI — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в соответствующем разрешении;
    • DI12XP — 1280×1024×32;
    • DI16XP — 1680×1050×32;
    • DI19XP — 1920×1200×32;
    • DI25XP — 2560×1600×32;
  • DO — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в соответствующем разрешении;
    • DO12XP — 1280×1024×32;
    • DO16XP — 1680×1050×32;
    • DO19XP — 1920×1200×32;
    • DO25XP — 2560×1600×32;
  • JC — скорость в Just Cause 2 DX11 в соответствующем разрешении;
    • JC12XP — 1280×1024×32;
    • JC16XP — 1680×1050×32;
    • JC19XP — 1920×1200×32;
    • JC25XP — 2560×1600×32;
  • AVP — скорость в Aliens vs. Predator (2010) DirectX 11.0 в соответствующем разрешении;
    • AVP12XP — 1280×1024×32;
    • AVP16XP — 1680×1050×32;
    • AVP19XP — 1920×1200×32;
    • AVP25XP — 2560×1600×32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя цена);
  • POSS — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже).

Оценка POSS вычисляется следующим образом:

POSS = ((AF × AA)1⁄2 × (Driver × VS × PS)1⁄3) ⁄ 100

где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т. п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (обычная АФ (Geforce 7xxx)));
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ высокого качества (Geforce 8xxx и выше/RADEON X1xxx и выше));
    • = 1500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ наивысшего качества (RADEON 5xxx/Geforce GTX 4xx и выше));
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA));
    • = 2000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA);
    • = 2200 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA);
    • = 2500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA+CSAA);
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);

P. S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.