i3D-Speed 03'10: Методика расчета Рейтингов полезности и перспективности 3D-акселераторов на конец месяца


Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)
за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Некоторое время назад методика расчета была сильно изменена. Почему это было сделано? Ну во-первых, были некоторые ошибки в математических выкладках, и решено все же было брать среднее геометрическое по всем результатам тестирования. Во-вторых, очень вяло влиял на итоговые показатели коэффициент, отвещающий за качественную составляющую. Что недопустимо с учетом новых игр, где АА или АФ становятся очень решающим фактором. И поэтому влияние АА и АФ сделано плавающим. Средне-геометрическая производительность делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)) и получаем этакий коэффициент удовлетворительности в производительности. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости уже от возможностей той или иной карты. И получаем коэффициент ПОТЕНЦИАЛА карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были несправедливо обиженными. Ведь отдавая 400-500 долларов за карту, пользователь получает не только FPS в текущих играх в режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта на будущее, его возможности по работе с более высоким качеством, чего ранее не учитывалось. Иначе можно купить за 10 долларов карту уровня 2002 года и получить высокую оценку ей, хотя скорость будет очень мала (но и цена ведь мала).

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

Кпол = ((K-no-AAA ) ^ (1/40))^ 0.6 * ((Poss ^ 0.4)) / (Price)) * 1500

где:

К-no-AAA - составляющая, учитывающая скорость работы карт без Анти-Алиасинга и Анизотропии

К-no-AAA = (CR410xp * CR412xp * CR416xp * CR425xp) *
      (FC10xp * FC12xp * FC16xp * FC25xp) *
      (CR310xp * CR312xp * CR316xp * CR325xp) *
      (H110xp * H112xp * H116xp * H125xp) *
      (TR10xp * TR12xp * TR16xp * TR25xp) *
      (H210xp * H212xp * H216xp * H225xp) *
      (3DMV10xp * 3DMV12xp * 3DMV16xp * 3DMV25xp) *
      (DI10xp * DI12xp * DI16xp * DI25xp) *
      (JC10xp * JC12xp * JC16xp * JC25xp) *
      (DO10xp * DO12xp * DO16xp * DO25xp)




К-with-AAA - составляющая, учитывающая скорость работы карт с Анти-Алиасингом и Анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но куда подставляются значения производительностей в режиме с АА+АФ.

Расчет по схожей формуле (но только для разрешения 2560х1600) покажет нам перспективность той или иной видеокарты; в его формулу заложены те же показатели, что и при расчете рейтинга полезности, но при этом стоимость того или иного акселератора не учитывается. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего.

А также можно сравнить два рейтинга и сразу увидеть соответствие цен на продукты их возможностям и производительности.

По такой же схеме, но без участия данных по 3DMark + Unigine Tropics/Heaven рассчитываются коэффициенты К-no-AAA-only-games и К-with-AAA-only-games - для получения аналогичного рейтинга только по игровым тестам.

Условные обозначения:

  • Кпол — Рейтинг полезности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • Кпер — Рейтинг перспективности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • FC10xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 1280x1024x32 при максимальном качестве;
  • FC12xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 1680x1050x32 при максимальном качестве;
  • FC16xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 1920x1200x32 при максимальном качестве;
  • FC25xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 2560x1600x32 при максимальном качестве;
  • TR10xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 1280x1024x32;
  • TR12xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 1680x1050x32;
  • TR16xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 1920x1200x32;
  • TR25xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 2560x1600x32;
  • H210xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 1280x1024x32;
  • H212xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 1680x1050x32;
  • H216xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 1920x1200x32;
  • H225xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 2560х1600х32;
  • 3DMV10xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 1280x1024x32;
  • 3DMV12xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 1680x1050x32;
  • 3DMV16xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 1920x1200x32;
  • 3DMV25xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 2560x1600x32;
  • DI10xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 1280x1024x32;
  • DI12xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 1680x1050x32;
  • DI16xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 1920x1200x32;
  • DI25xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 2560x1600x32;
  • DO10xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 1280x1024x32;
  • DO12xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 1680x1050x32;
  • DO16xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 1920x1200x32;
  • DO25xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 2560x1600x32;
  • CR310xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1280x1024x32;
  • CR312xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1680x1050x32;
  • CR316xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1920x1200x32;
  • CR325xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • H110xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 1280x1024x32;
  • H112xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 1680x1050x32;
  • H116xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 1920x1200x32;
  • H125xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 2560х1600х32;
  • CR410xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 1280x1024x32;
  • CR412xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 1680x1050x32;
  • CR416xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 1920x1200x32;
  • CR425xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 2560х1600х32;
  • JC10xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 1280x1024x32;
  • JC12xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 1680x1050x32;
  • JC16xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 1920x1200x32;
  • JC25xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 2560х1600х32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя карта);
  • Poss — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже);

Оценка Poss вычисляется следующим образом:

Poss = ((AF * AA) ^ (1/2) * (Driver * VS * PS) ^ (1/3)) / 100

Где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т.п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps - Обычная АФ (Geforce 7xxx);
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps - АФ высокого качества (Geforce 8xxx и выше/RADEON X1xxx и выше);
    • = 1500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps - АФ наивысшего качества (RADEON 5xxx/Geforce GTX 4xx и выше);
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA;
    • = 2000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA;
    • = 2200 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA;
    • = 2500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA+CSAA;
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;
    • = 5 — version 5.0;
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;
    • = 5 — version 5.0;
P.S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.




Дополнительно

i3D-Speed 03'10 (Производительность популярных 3D-акселераторов): Март 2010 года

i3D-Speed 03'10: Методика расчета Рейтингов полезности и перспективности 3D-акселераторов на конец месяца

Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)
за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Некоторое время назад методика расчета была сильно изменена. Почему это было сделано? Ну во-первых, были некоторые ошибки в математических выкладках, и решено все же было брать среднее геометрическое по всем результатам тестирования. Во-вторых, очень вяло влиял на итоговые показатели коэффициент, отвещающий за качественную составляющую. Что недопустимо с учетом новых игр, где АА или АФ становятся очень решающим фактором. И поэтому влияние АА и АФ сделано плавающим. Средне-геометрическая производительность делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)) и получаем этакий коэффициент удовлетворительности в производительности. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости уже от возможностей той или иной карты. И получаем коэффициент ПОТЕНЦИАЛА карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были несправедливо обиженными. Ведь отдавая 400-500 долларов за карту, пользователь получает не только FPS в текущих играх в режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта на будущее, его возможности по работе с более высоким качеством, чего ранее не учитывалось. Иначе можно купить за 10 долларов карту уровня 2002 года и получить высокую оценку ей, хотя скорость будет очень мала (но и цена ведь мала).

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

Кпол = ((K-no-AAA ) ^ (1/40))^ 0.6 * ((Poss ^ 0.4)) / (Price)) * 1500

где:

К-no-AAA - составляющая, учитывающая скорость работы карт без Анти-Алиасинга и Анизотропии

К-no-AAA = (CR410xp * CR412xp * CR416xp * CR425xp) *
      (FC10xp * FC12xp * FC16xp * FC25xp) *
      (CR310xp * CR312xp * CR316xp * CR325xp) *
      (H110xp * H112xp * H116xp * H125xp) *
      (TR10xp * TR12xp * TR16xp * TR25xp) *
      (H210xp * H212xp * H216xp * H225xp) *
      (3DMV10xp * 3DMV12xp * 3DMV16xp * 3DMV25xp) *
      (DI10xp * DI12xp * DI16xp * DI25xp) *
      (JC10xp * JC12xp * JC16xp * JC25xp) *
      (DO10xp * DO12xp * DO16xp * DO25xp)




К-with-AAA - составляющая, учитывающая скорость работы карт с Анти-Алиасингом и Анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но куда подставляются значения производительностей в режиме с АА+АФ.

Расчет по схожей формуле (но только для разрешения 2560х1600) покажет нам перспективность той или иной видеокарты; в его формулу заложены те же показатели, что и при расчете рейтинга полезности, но при этом стоимость того или иного акселератора не учитывается. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего.

А также можно сравнить два рейтинга и сразу увидеть соответствие цен на продукты их возможностям и производительности.

По такой же схеме, но без участия данных по 3DMark + Unigine Tropics/Heaven рассчитываются коэффициенты К-no-AAA-only-games и К-with-AAA-only-games - для получения аналогичного рейтинга только по игровым тестам.

Условные обозначения:

  • Кпол — Рейтинг полезности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • Кпер — Рейтинг перспективности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • FC10xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 1280x1024x32 при максимальном качестве;
  • FC12xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 1680x1050x32 при максимальном качестве;
  • FC16xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 1920x1200x32 при максимальном качестве;
  • FC25xp — скорость в Far Cry 2 в разрешении 2560x1600x32 при максимальном качестве;
  • TR10xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 1280x1024x32;
  • TR12xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 1680x1050x32;
  • TR16xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 1920x1200x32;
  • TR25xp — скорость в Unigine Tropics Benchmark в разрешении 2560x1600x32;
  • H210xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 1280x1024x32;
  • H212xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 1680x1050x32;
  • H216xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 1920x1200x32;
  • H225xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в разрешении 2560х1600х32;
  • 3DMV10xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 1280x1024x32;
  • 3DMV12xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 1680x1050x32;
  • 3DMV16xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 1920x1200x32;
  • 3DMV25xp — скорость в 3DMark Vantage в разрешении 2560x1600x32;
  • DI10xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 1280x1024x32;
  • DI12xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 1680x1050x32;
  • DI16xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 1920x1200x32;
  • DI25xp — скорость в Colin McRae: DiRT 2 в разрешении 2560x1600x32;
  • DO10xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 1280x1024x32;
  • DO12xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 1680x1050x32;
  • DO16xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 1920x1200x32;
  • DO25xp — скорость в Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 в разрешении 2560x1600x32;
  • CR310xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1280x1024x32;
  • CR312xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1680x1050x32;
  • CR316xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1920x1200x32;
  • CR325xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • H110xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 1280x1024x32;
  • H112xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 1680x1050x32;
  • H116xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 1920x1200x32;
  • H125xp — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX10 в разрешении 2560х1600х32;
  • CR410xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 1280x1024x32;
  • CR412xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 1680x1050x32;
  • CR416xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 1920x1200x32;
  • CR425xp — скорость в CRYSIS WARHEAD Cargo DirectX 10.0 в разрешении 2560х1600х32;
  • JC10xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 1280x1024x32;
  • JC12xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 1680x1050x32;
  • JC16xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 1920x1200x32;
  • JC25xp — скорость в Just Cause 2 DX11 в разрешении 2560х1600х32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя карта);
  • Poss — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже);

Оценка Poss вычисляется следующим образом:

Poss = ((AF * AA) ^ (1/2) * (Driver * VS * PS) ^ (1/3)) / 100

Где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т.п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps - Обычная АФ (Geforce 7xxx);
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps - АФ высокого качества (Geforce 8xxx и выше/RADEON X1xxx и выше);
    • = 1500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps - АФ наивысшего качества (RADEON 5xxx/Geforce GTX 4xx и выше);
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA;
    • = 2000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA;
    • = 2200 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA;
    • = 2500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA+CSAA;
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;
    • = 5 — version 5.0;
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;
    • = 5 — version 5.0;
P.S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.