Palit Geforce GTX 275 896MB PCI-E, BFG Geforce GTX 275 OC 896MB PCI-E, Zotac Geforce GTX 275 AMP! Edition 896MB PCI-E
СОДЕРЖАНИЕ
- Введение
- Особенности видеокарт
- Конфигурации стенда, список тестовых инструментов
- Результаты тестов
- Выводы
Часть 1: Теория и архитектура
В начале года, когда Nvidia выпустила два решения на основе обновленных чипов GT200, выполненных по 55 нм техпроцессу, компания AMD не ответила выпуском своих решений, как это часто бывает, хотя слухи о некоем улучшенном RV770 ходили по Интернету. Зато они сделали анонс новой видеокарты на улучшенном GPU серии RV7x0 в начале апреля. Nvidia не захотела терять инициативу, и решила выпустить ещё одну модель Geforce GTX 275. Эта видеокарта является прямым конкурентом для нового решения AMD, её мы сегодня и рассмотрим.
В материалах Nvidia привычно заявляется, что Geforce GTX 275 это новейший GPU, предлагающий лучшую производительность и функциональность (PhysX, CUDA) за свою цену… И хотя тут никакого обмана и лукавства нет, это всё тот же GT200 на 55 нм техпроцессе. Отличающийся от GTX 260 и GTX 285 лишь некоторыми характеристиками: количеством активных исполнительных блоков и тактовыми частотами.
По производительности и по цене это решение находится между существующими моделями: Geforce GTX 260 и Geforce GTX 285. Как мы уже упомянули, на рынке новая модель позиционируется точно против RADEON HD 4890 наиболее мощной одночиповой видеокарты от конкурирующей компании AMD. Это соответствует цене $260, то есть выше GTX 260, но ниже GTX 285.
И тут необходимо упомянуть о том, что на рынке на данный момент в некоторых ценовых сегментах очень тесно. Существует множество решений с не слишком сильно отличающимися характеристиками и производительностью. На примере Nvidia: обновленный Geforce GTX 260 с 216 потоковыми процессорами не слишком сильно отстаёт от анонсированной GTX 275 даже по теоретическим характеристикам, а в играх их результаты будут ещё ближе.
GTX 275 же, в свою очередь, должен показывать скорость примерно на уровне GTX 280, снятой с производства, а разогнанные варианты и вовсе приблизятся к показателям GTX 285. Понятно, что до двухчипового GTX 295 всем им далеко, да и он в совершенно другой иной ценовой категории. Но в сегменте $199-299 стало уж слишком тесно, на наш взгляд. Но посмотрим в игровых тестах, насколько оправданы эти наши рассуждения…
Если вы ещё не знакомы с архитектурой Geforce GTX 200 (GT200), то все подробности о ней можно прочитать в базовом обзоре на нашем сайте. Это дальнейшее развитие архитектуры G8x/G9x, в которую были внесены некоторые изменения. Дополнительную информацию об унифицированных архитектурах Nvidia G8x/G9x/GT2xx на примере предыдущих решений можно найти в следующих статьях:
- [19.01.09] Nvidia Geforce GTX 285 Обновленный и ускоренный лидер 3D-графики спускается в более дешевую нишу
- [09.01.09] Nvidia Geforce GTX 295 В сумме 480 калифорнийских стрелков получится непобедимое войско
- [17.06.08] Nvidia Geforce GTX 280 240 калифорнийских стрелков: Смогут ли одолеть предыдущее войско в виде 9800 GX2?
- [18.03.08] Nvidia Geforce 9800 GX2 Новый двухчиповый претендент на трон 3D короля
- [11.12.07] Nvidia Geforce 8800 GTS 512MB (G92) Снова 128 более сильных калифорнийских стрелков, но с урезанными копьями
- [29.10.07] Nvidia Geforce 8800 GT (G92) Уже 112 быстрых калифорнийских стрелков…
- [08.11.06] Nvidia Geforce 8800 GTX (G80) новый монстр в 3D-графике и первый DX10-ускоритель
Итак, будем считать, что с архитектурой GT200(b) читатели уже знакомы, и рассмотрим подробные характеристики новой модели видеоплаты серии Geforce GTX 200, основанной на GPU, выполненным с применением 55 нм техпроцесса. Теоретическая часть обзора снова будет очень короткой, ведь мы уже рассматривали и архитектуру чипа, и обновленные решения на основе GT200b.
Графический ускоритель Geforce GTX 275
- Кодовое имя чипа GT200b
- Технология производства 55 нм
- 1.4 миллиарда транзисторов
- Унифицированная архитектура с массивом общих процессоров для потоковой обработки вершин и пикселей, а также других видов данных
- Аппаратная поддержка DirectX 10, в том числе шейдерной модели Shader Model 4.0, генерации геометрии и записи промежуточных данных из шейдеров (stream output)
- 448-битная шина памяти, семь независимых контроллеров шириной по 64 бита каждый
- Частота ядра 633 МГц
- Более чем удвоенная частота ALU 1404 МГц
- 240 скалярных ALU с плавающей точкой (целочисленные и плавающие форматы, поддержка FP32 и FP64 точности в рамках стандарта IEEE 754(R), выполнение двух операций MAD+MUL за такт
- 80 блоков текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16 и FP32 компонент в текстурах
- Возможность динамических ветвлений в пиксельных и вершинных шейдерах
- 7 широких блоков ROP (28 пикселей) с поддержкой режимов антиалиасинга до 16 выборок на пиксель, в том числе при FP16 или FP32 формате буфера кадра. Каждый блок состоит из массива гибко конфигурируемых ALU и отвечает за генерацию и сравнение Z, MSAA, блендинг. Пиковая производительность подсистемы до 112 MSAA отсчетов (+ 112 Z) за такт, в режиме без цвета (Z only) 224 отсчета за такт
- Запись результатов до 8 буферов кадра одновременно (MRT);
- Интерфейсы (два RAMDAC, два Dual Link DVI, HDMI, DisplayPort, HDTV) интегрированы на отдельный чип
Спецификации референсной видеокарты Geforce GTX 275
- Частота ядра 633 МГц
- Частота универсальных процессоров 1404 МГц
- Количество универсальных процессоров 240
- Количество текстурных блоков 80, блоков блендинга 28
- Эффективная частота памяти 2268 (2*1134) МГц
- Тип памяти GDDR3
- Объем памяти 896 МБ
- Пропускная способность памяти 127 ГБ/с
- Теоретическая максимальная скорость закраски 17.7 гигапикселей в сек.
- Теоретическая скорость выборки текстур 50.6 гигатекселей в сек.
- Два DVI-I Dual Link разъема, поддерживается вывод в разрешениях до 2560х1600
- Двойной SLI разъем
- Шина PCI Express 2.0
- TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP, HDMI, DisplayPort
- Максимальное энергопотребление до 219 Вт (два 6-штырьковых разъёма)
- Двухслотовое исполнение
- Рекомендуемая цена $259
Как мы уже упоминали ранее, производство видеочипов GT200b по 55 нм технологическим нормам позволило компании Nvidia сменить старые модели Geforce GTX 260 и GTX 280 на новые, со своими именами и улучшенными скоростными характеристиками. Кроме повышенной производительности, решение потребляет значительно меньше энергии, по сравнению со своими предшественниками.
Как обычно, обратим внимание на объём памяти и название модели. Именно такое количество видеопамяти продиктовано выбором PCB от обновленной GTX 260, имеющей 448-битную шину памяти. Поэтому и установка 896 МБ вполне логична. Этого достаточно для подавляющего большинства применений, как показывает практика, и как мы ещё раз убедимся в разделе тестирования в игровых приложениях.
С названием тоже всё просто. В Nvidia поступили совершенно логично и выпустили слегка ускоренную по сравнению с GTX 260 карту под именем GTX 275. Это изменение номера модели вполне понятно покупателям, и говорит о том, что карта является промежуточной между GTX 260 и GTX 285. Пятёрка в окончании означает использование 55 нм видеочипа, а соответственно и улучшенные эксплуатационные характеристики (энергопотребление и нагрев). Кстати, обновленный GTX 260 c 216 SP нужно было называть GTX 265, если следовать подобной логике, и это было бы правильно и совершенно логично.
Архитектура и особенности решения
И снова мы вынуждены повторять, что не можем ничего интересного написать, ведь чип GT200b это всё тот же известный нам с прошлого лета GT200, просто меньшей площади и требующий меньше энергии при работе. Использование улучшенной архитектуры GT200, основанной на 55 нм техпроцессе, сделало Nvidia Geforce GTX 275 значительно тише и энергоэффективнее, по сравнению GTX 280, при этом их сравнительная производительность весьма близка. На этом теоретическую часть можно закончить, но мы расскажем о других особенностях, раз про сам GPU написать толком нечего.
Видеодрайвер версии 185
Как это часто бывает во время анонса новых видеокарт, Nvidia приурочила к нему выход обновленного видеодрайвера, который получил версию 185. Это весьма значительное обновление со времени выпуска версии 180, включающее и улучшения в производительности одиночных и многочиповых решений, так и новые функциональные возможности.
Изменения в производительности обусловлены следующими изменениями: оптимизирован менеджмент текстурной памяти в Direct3D10 приложениях, улучшена эффективность Z-culling и сжатия буферов при антиалиасинге, сделаны улучшения и в SLI масштабировании, особенно для игр, использующих игровой движок Half-Life 2. Наибольшие приросты отмечаются в высоких разрешениях со сглаживанием, разница между драйвером версии 182 и 185 в таких условиях составляет от 5% до 25% (в случае Mirror’s Edge со сглаживанием ещё больше), по замерам Nvidia.
Вместе с исправлением множества ошибок (и внесением новых, всё как полагается), была добавлена поддержка CUDA 2.2, добавляющая полезные для разработчиков возможности, и увеличивающая производительность расчётов на GPU в некоторых задачах, а также возможность включения Ambient Occlusion в нескольких 3D играх.
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (далее AO) — это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. Значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. Проще говоря, Ambient Occlusion рассчитывает, насколько сильно поверхность закрыта от источников света другими объектами, и как много рассеянного света она получает в итоге.
Традиционная модель освещения вычисляет цвет поверхности исключительно на основе её характеристик и характеристик источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. AO улучшает традиционную модель освещения, рассчитывая затенение, вызванное объектами, расположенными на пути лучей света. Приведем изображение, на котором это наглядно видно:
На этих фрагментах скриншотов виден эффект от форсированного AO в Half-Life 2. Слева изображен обычный режим рендеринга, где освещение «плоское», а справа включен Ambient Occlusion. При включении AO углы между поверхностями затеняются, так как на них попадает меньше света, ведь они загорожены другими объектами. В итоге получается более реалистичное изображение с глубиной и объёмом.
AO включается в настройках драйвера, и поддерживается профилями приложений в Панели управления Nvidia, так как каждая игра требует отдельной подстройки алгоритма. Пока что включение AO поддерживается в 22 популярных приложениях: Assassin's Creed, BioShock, Call of Duty 4, Call of Duty 5, Call Of Juarez, Company of Heroes, Counter-Strike Source, Dead Space, Devil May Cry 4, F.E.A.R. 2, Fallout 3, Far Cry 2, Half Life 2 (игры серии), Left 4 Dead, Lost Planet: Colonies и Extreme Condition, Mirror's Edge, Portal, Team Fortress 2, Unreal Tournament 3, World In Conflict и World of Warcraft.
Лучше всего эффект от AO виден в сценах внутри помещений в следующих играх: Counter-Strike Source, Half Life 2 и Mirror's Edge. Также есть определённый эффект глубины для травы и другой растительности на открытых пространствах в играх Company Of Heroes, World In Conflict и World of Warcraft. Ну а наиболее технически совершенные игры, такие как Crysis и STALKER: Clear Sky, поддерживают AO изначально, в коде самих игр, и отдельное включение из драйвера не требуется.
Важно отметить, что при небольшой визуальной разнице во многих случаях, включение AO может значительно снизить общую производительность, так как алгоритм вычислительно сложный. В зависимости от приложения, его графических настроек и разрешения, падение скорости от включения AO может достигать 20-50%. Поэтому пользователь должен сам решать, нужно ему это небольшое улучшение качества рендеринга, или нет.
Nvidia PhysX
В статье про видеокарту Nvidia трудно не упомянуть технологию расчёта физических эффектов PhysX. Тем более что поддержкой этого пакета обладают десятки игр, а в прошлом году компания Nvidia успела заинтересовать им три крупнейшие игровые студии: Electronic Arts, 2K Games и THQ, которые анонсировали применение технологии в будущих своих проектах. Его поддержка есть в самых распространенных движках и приложениях для разработки: Unreal Engine 3, Gamebryo, SpeedTree, Natural Motion и др. Кроме того, PhysX кроссплатформенный настолько, насколько это вообще возможно. Помимо ПК и всех настольных консолей, он поддерживается даже в iPhone. Хотя, конечно, на совсем другом уровне, по сравнению с возможностями ПК.
Кроме уже известных нам игр с поддержкой аппаратной физики PhysX (GRAW 2, Warmonger, MKZ, Unreal Tournament III, Mirror’s Edge, Cryostasis Анабиоз и др.), компания Nvidia представляет игры с поддержкой PhysX, которые появились или появятся в течение 2009 года: Star Tales, Shattered Horizon, Underwater Wars, Metro 2033. А для двух игр: Sacred 2: Fallen Angel и Cryostasis вышли патчи с улучшенной поддержкой физических эффектов.
Sacred 2: Fallen Angel была выпущена осенью прошлого года, и с тех пор компания Ascaron работала над патчем, добавляющим к игре аппаратно ускоренные на GPU физические эффекты. В основном, изменения коснулись различных эффектов с применением большого количества частиц погодных эффектов и спецэффектов заклинаний. Вот один из примеров (без PhysX и с ним):
Все частицы, используемые в этих эффектах (в данном случае листья и камни), физически корректно сталкиваются с землей и другими объектами, также они подвержены влиянию ветра. В каждом кадре симулируется физически правильное поведение 10000-20000 частиц, что с приемлемой скоростью обрабатывается только на GPU. По оценкам Nvidia, скорость таких аппаратно ускоренных физических расчётов возрастает в пять и более раз.
В игре Cryostasis, на русскоязычном пространстве известной как «Анабиоз: Сон разума», выполнены такие эффекты, как капающая вода и тающий лед, физически корректные системы частиц: вода, искры, снег, пыль, а также имитация тканей: флаги, одежда и т.п. В дополнение к этому, в апреле выходит патч для игры, в котором физические эффекты будут обновлены. Аналогично технологической демонстрационной версии, в игровые уровни будет встроена симуляция воды в виде системы частиц, и другие аппаратно ускоренные на GPU физические эффекты.
Но не патчами едиными… Планируются к выпуску и новые игры с поддержкой физики PhysX. Одной из любопытных игр с такой поддержкой является Star Tales социальная сетевая игра (что бы это ни значило) от китайского разработчика QWD1. Судя по описанию, Star Tales это некая онлайновая The Sims, основанная на движке Unreal Engine 3, с использованием аппаратной физики PhysX. На персонажах в игре используется имитация тканей, и их одежда ведёт себя при движениях реалистично. Также там используются системы частиц. Для оценки этих нововведений была выпущена технологическая демонстрация и бенчмарк:
В публично доступном бенчмарке Star Tales используется несколько персонажей с имитацией поведения ткани, в сцене рассчитывается около 14000 вершин для имитации физического поведения одежды. Падающие лепестки также физически корректно смоделированы, и правдоподобно сталкиваются с персонажами и полом. Для CPU это довольно сложная работа, и Star Tales использует расчёты на GPU для того, чтобы достичь требуемой частоты кадров. По данным компании Nvidia, даже видеокарта Geforce GTS 250 обеспечивает рендеринг в высоких разрешениях с максимальными настройками и симуляцией одежды с частотой кадров выше 30 FPS, чего нельзя сказать даже о мощных центральных процессорах.
Из других игр, выходящих в текущем году и поддерживающих PhysX, компания Nvidia отмечает экшн Underwater Wars от Biart Studio (выход в конце 2009 года), шутер от первого лица Metro 2033: Last Refuge от 4A Games (конец 2009) и шутер от первого лица Shattered Horizon от Futuremark. Все они, безусловно, интересны, но пока что об этих проектах известно не так уж много.
В любом случае, у Nvidia есть явное рыночное преимущество, даже с учётом того, что на конференции разработчиков GDC её конкурент показывал демонстрации на движке Havok, использующие аппаратные возможности видеочипов при помощи OpenCL. Ведь даже если выйдут игры с такой поддержкой, то они будут работать и на видеочипах Nvidia, которые прекрасно поддерживают OpenCL, и будут ускорять физические эффекты и через Havok. Что не отменяет их преимущества в виде поддержки PhysX.
То есть, если видеочипы других производителей будут ограничены универсальным движком Havok, работающим через OpenCL, Nvidia предоставляет продукты с поддержкой обоих распространённых физических движков: Havok через OpenCL и PhysX через CUDA. Конечно же, со временем PhysX может получить поддержку и других API, предназначенных для параллельных расчётов, но это скорее политический вопрос, а не технический.
Nvidia CUDA
Поддержка CUDA есть в Geforce GTX 275, как и в любом другом современном решении Nvidia. С момента выхода первых CUDA-приложений, ориентированных на обычных пользователей, таких как Badaboom, служащий для перекодирования видеоданных в разные форматы, прошло довольно много времени. И наконец-то видно, что рынок потихоньку зашевелился. Из последних CUDA-приложений можно отметить следующие:
- MotionDSP vReveal — приложение для улучшения изображения в видеоданных плохого качества
- Cyberlink PowerDirector 7 и Pegasys TMPGEnc 4 приложения с аппаратно-ускоренной постобработкой
- Super LoiLoScope “Mars” CUDA-ускоренный редактор видеоданных
- ArcSoft TotalMedia Theatre ускорение масштабирования видео на GPU
- Folding@home и SETI@home распределённые вычисления
Некоторые из приложений уже были вкратце рассмотрены в наших материалах, расскажем о новых и интересных. MotionDSP vReveal это приложение для обработки видеоданных, которое улучшает качество низкобитрейтного видео, такого как онлайн-видео или видеороликов, записанных на мобильные телефоны. Выглядит это примерно так (слева исходное видео, справа улучшенное):
И это не рекламный пример, где ужасное видео магически превращается в HD ролик, почти как в голливудских блокбастерах, а реальная работа vReveal. Как видно, большее влияние на качество оказывает изменение яркости и контрастности. Также, видно небольшое улучшение разрешения (см. на воротник и другие линии). Но в целом никаких чудес, как и должно было быть.
Но это статический пример, в динамике от работы утилиты действительно виден больший толк. В отличие от обычной обработки каждого кадра по отдельности, используется анализ до 30 кадров, предшествующих текущему и следующих за ним. Это делается для стабилизации изображения и устранения его дрожания, присущего любительским записям с небольших устройств и без использования штативов.
При аналогичной обработке на CPU, скорость работы vReveal снижается до пяти раз. По данным Nvidia, даже недорогая модель Geforce GTS 250 получается быстрее одного из наиболее производительных центральных процессоров Intel Core i7 920 примерно в два раза. В будущих статьях мы постараемся проверить эти оценки.
Ещё одним интересным приложением является программа со странным названием LoiLo SuperLoiloScope «Mars». Она предназначена для несложного редактирования видеороликов, в том числе и высокого разрешения (1920х1080). Заявленные возможности: аппаратно-ускоренный на GPU пользовательский интерфейс, аппаратно ускоренные декодирование и кодирование (!) видеоданных в формате H.264, аппаратно ускоренная обработка видео, наложение фильтров и эффектов. Заявлено, что выполнение этих функций на GPU ускоряет процесс до 10 раз, по сравнению с чисто CPU версией.
Geforce 3D Vision
Среди поддерживаемых Geforce GTX 275 технологий нужно упомянуть и Geforce 3D Vision. Мы уже рассказывали вам ранее об этой технологии, позволяющей отображать стереокартинку, сегодня остановимся на некоторых ранее не раскрытых особенностях.
Комплект Geforce 3D Vision состоит из: затворных стереоочков, работающих по беспроводной технологии, ИК-передатчика с USB подключением, сменных накладок на переносицу, ткани для очистки оптики, диска с ПО, диска с демонстрационными программами, руководства по эксплуатации, комплекта кабелей: VESA stereo, DVI-HDMI, USB кабели.
В беспроводных очках используется качественная оптика с высоким разрешением и большими углами обзора, по сравнению с пассивными очками. Передача данных использует ИК-технологию, очки уверенно работают в радиусе шести метров от передатчика. На одной зарядке очки могут работать до 40 часов.
Основным преимуществом Geforce 3D Vision является отличная совместимость с играми. Стереодрайвер Nvidia обеспечивает встроенную поддержку стереорендеринга в играх, список которых включает более 350 наименований. Стереодрайвер Nvidia основан на том же коде, что и обычный, а поддержка стерео в играх сделана аналогично SLI профилям, с готовыми настройками для каждой конкретной игры. Также поддерживаются 3D видеоплееры и просмотрщики стереоскопических изображений.
К слову, поддержка внешних интерфейсов у Geforce GTX 275 не отличается от того, что мы видели у предыдущих моделей: Geforce GTX 260 и 285. На видеокарте установлено два Dual Link DVI выхода с поддержкой HDCP. Вывод видеоинформации на распространённый в бытовой технике разъём HDMI можно организовать при помощи соответствующих переходников, звук при этом принимается со звуковой карты.
Готовность к выходу Windows 7
Видимо, по причине отсутствия действительно новых интересных особенностей в новых решениях, оба производителя активно отмечают и свою прекрасную готовность к выходу операционной системы Microsoft Windows 7. Что AMD, что Nvidia рассказывают о том, как тесно они работали с Microsoft, как хорошо их драйверы поддерживают эту систему, как прекрасно отзываются о них люди из Microsoft. И даже показывают диаграммы, в которых карты конкурента показывают худшие результаты, чем собственная продукция.
Насчёт 3D производительности в Windows 7 пока судить рано, система ещё не вышла, а вот о некоторых её особенностях рассказать можно. Это будет первая ОС с поддержкой вычислений как на CPU, так и на GPU. В особенностях Windows 7 обновленная драйверная модель WDDM 1.1, которая аппаратно ускоряет 2D и 3D отрисовку, улучшает производительность и управление видеопамятью.
Графический интерфейс Aero в новой системе поддерживает DirectX 10 ускорение, также введены новые API для ускорения двухмерной графики: Direct2D и DirectWrite, но самой важной особенностью, связанной с GPU, будет DirectX Compute вычисления на видеочипах (compute shaders в DirectX 11).
DirectX Compute принесёт возможность аппаратного ускорения обработки изображений (разнообразные постфильтры), обработки видеоданных (удаление шума, автоконтрастность, перекодирование и т.д.). Как и в случае с Nvidia CUDA, compute shaders найдут применение и в играх (физические эффекты, трассировка лучей, постобработка и т.д.), а также в технических и научных расчётах.
Nvidia уже показывает демонстрационные программы, использующие DirectX Compute: рендеринг поверхности океана, системы частиц и N-body симуляция. Эти демонстрационные программы используют возможности compute shader в DX11, выполняя сложные параллельные расчёты (FFT, bitonic сортировка и т.п.) на CUDA-совместимых GPU. Поддержка compute shader очень важна для индустрии, ведь в отличие от той же CUDA, она не привязана к одному производителю, и программы будут выполняться на всех совместимых GPU разных производителей.
На этом краткая теоретическая часть статьи закончена, ведь всё уже сто лет как известно и описано в наших многочисленных материалах. Далее вас ждёт следующая часть статьи с практическим исследованием очередного решения компании Nvidia, основанного на чипе GT200b, и с игровыми тестами. Именно по их результатам и нужно судить, удачным ли получилось решение.
Nvidia Geforce GTX 275 896MB PCI-E (reference) Palit Geforce GTX 275 896MB PCI-E BFG Geforce GTX 275 OC 896MB PCI-E Zotac Geforce GTX 275 AMP! Edition 896MB PCI-E | |
---|---|
Каждая карта имеет 896 МБ памяти GDDR3 SDRAM, размещенной в 14 микросхемах на лицевой стороне PCB Микросхемы памяти Hynix (GDDR3). Микросхемы расчитаны на максимальную частоту работы в 1250 (2500) МГц. |
Просим читателей обратить внимание на сравнение с GTX 260 (а оно справедливо, поскольку обе карты и GTX 260, и GTX 275 имеют ширину шины обмена с памятью в 448 бит) старой версии. Дело в том, что первые GTX 260 выпускались на базе GTX 280, имея разводку полноценных 512 бит, но просто количество микросхем памяти было уменьшено с 16 до 14, урезая таким макаром шину до 448 бит и уменьшая объем памяти до 896 мегабайт.
Однако, затем ради снижения себестоимости инженеры придумали свою собственную PCB для GTX 260, где разведена уже только 448 бит шина, а также имеются посадочные место только под 14 микросхем памяти. Именно такая PCB и была использована для GTX 275. Ведь отличие GTX 260 от 275 только в ядре: на первом установлено урезанное по числу процессоров, а на втором полноценное с 240 процессорами, как у GTX 285.
Собственно, карты от BFG и Zotac являеют собой копии эталонных карт, потому о них нет смысла рассуждать. А вот продукт от Palit весьма интересен.
Во-первых, мы впервые видим карту такого уровня (Hi-End) собственного производство партнера Nvidia, до недавнего времени все подобные платы были только стороннего производства по заказу Nvidia и потому все партнеры продавали по сути одну и ту же карту с разными наклейками, частотами и комплектами. Ныне же мы видим, что Nvidia теперь продает не только готовые карты, но ядра отдельно, и отдельные вендоры могут выпускать карты самостоятельно. Более того, снимки показывают, что Palit для GTX 275 (и наверняка для GTX 260) использует полноценную 512-битную PCB, предназначенную явно для GTX 285. Просто нет двух микросхем памяти, потому автоматически урезана шина до 448 бит и объем памяти уменьшен с 1024 до 896 мегабайт. Очень интересно, неужели создать свою собственную PCB с монтажом 16(!) микросхем памяти на одной стороне карты — дешевле, нежели купить у Nvidia готовое решение? Просто не верится. Впрочем, вряд ли Palit стал бы выпускать такие продукты себе в убыток. Видимо наверно, все же дешевле.
Эта карта имеет недостаток: почему-то разъемы SLI смещены относительно референс-продуктов, и потому нет никакой вохможности данные продукты от Palit (базируемые на такой PCB) установить в SLI-конфигурацию с иными GTX 2xx решениями (референс-образца), только лишь с аналогами от того же Palit. Ну или искать мосты SLI гибкой формы (такие встречаются очень редко), позволяющие некоторое смещение гнезд.
Напоминаем еще раз важный момент: длина всех карт — 270 мм, как у 8800 GTX/Ultra, поэтому в корпусе должно быть достаточно места для установки такой конструкции. А также обратим внимание на ширину кожуха, которая неизменна вдоль всей длины, а следовательно на материнской плате за PCI-E x16 разъемом не должно быть никаких портов и высоких конденсаторов, причем на ширину 30 мм (то есть не только за самим слотом PCI-E, но за соседним с ним не должно быть никаких высоких частей на системной плате).
Видеокарты этой серии оснащены гнездом для подключения звукового потока с аудио-карты для передачи его затем на HDMI (с помощью переходника DVI-to-HDMI), то есть сама видеокарта не оснащена аудио-кодеком, но осуществляет прием сигнала от внешней звуковой карты. Поэтому, если кому эта функция важна, следите за тем, чтобы в комплекте поставки видеокарты был аудио-шнурок для этих целей.
Карты от Zotac и Palit имеют гнездо TV-выхода, которое оно уникально по разъему, и для вывода изображения на ТВ как через S-Video, так и по RCA, требуются специальные адаптеры-переходники, поставляемые вместе с картой. Более подробно о ТВ-выходе можно почитать здесь.
Подключение к аналоговым мониторам с d-Sub (VGA) производится через специальные адаптеры-переходники DVI-to-d-Sub. Также поставляются переходники DVI-to-HDMI (мы помним, что все поддерживают полноценную передачу видео и звука на HDMI-приемник), поэтому проблем с такими мониторами также не должно быть.
Максимальные разрешения и частоты:
- 240 Hz Max Refresh Rate
- 2048 × 1536 × 32bit x85Hz Max — по аналоговому интерфейсу
- 2560 × 1600 @ 60Hz Max — по цифровому интерфейсу (все DVI-гнезда с Dual-Link)
Что касается возможностей видеокарт по проигрыванию MPEG2 (DVD-Video), то еще в 2002 году мы изучали этот вопрос, с тех пор мало что поменялось. В зависимости от фильма загрузка CPU при проигрывании на современных видеокартах не поднимается выше 25%.
По поводу HDTV. Одно из исследований также проведено, и с ним можно ознакомиться здесь.
Напомним, что все карты требуют дополнительное питание (2 разъема!), поэтому с каждой платой поставляются переходники с молекс на 6-пиновый разъем, хотя уже все современные БП имеют такие «хвосты».
Теперь о системах охлаждения. 2 карты имеют один и тот же кулер, потому его рассмотрим на примере референс-продукта. А кулер у Palit особый, о нем расскажем отдельно.
Кристалл был получен на 52-й неделе 2008 года, то есть в самом конце 2008 года. Да это и не удивительно, ведь перед нами по сути GTX 285 по ядру.
Мы провели исследование температурного режима с помощью утилиты RivaTuner (автор А.Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты (поскольку все карты работают на одинаковых частотах и представляют собой просто копии одной и той же платы, то приведем общий результат):
Palit Geforce GTX 275 896MB PCI-E
Nvidia Geforce GTX 275 896MB PCI-E (reference)
BFG Geforce GTX 275 OC 896MB PCI-E
Zotac Geforce GTX 275 AMP! Edition 896MB PCI-E
Как мы видим нагрев пропорционально увеличивается по мере увеличения частот работы карт, максимальный — 93 градуса, что уже можно считать на пределе нормы (для самой карты — это не предел, там возможны температуры и выше 100 градусов, но для системного блока, внутри которого стоит такая печка, это не очень приемлемо).
Инженерам все же следовало бы поработать над увеличением эффективности эталонного кулера. Как и инженерам от Palit.
Теперь о комплектации.
Базовый комплект поставки должен включать в себя: руководство пользователя, диск с драйверами и утилитами, переходник-адаптер DVI-to-VGA, аудио-шнурок, DVI-to-HMDI адаптер, адаптер компонентного вывода (TV-out), а также разветвитель внешнего питания. Ниже мы покажем, что предлагается к каждой карте дополнительно.
Упаковки.
Установка и драйверы
Конфигурация тестового стенда:
- Компьютер на базе Intel Core2 (775 Socket)
- процессор Intel Core2 Extreme QX9650 (3000 MHz);
- системная плата Zotac 790i Ultra на чипсете Nvidia nForce 790i Ultra;
- оперативная память 2 GB DDR3 SDRAM Corsair 2000MHz;
- жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
- блок питания Tagan TG900-BZ 900W.
- операционная система Windows Vista 32bit SP1; DirectX 10.1;
- монитор Dell 3007WFP (30").
- драйверы ATI версии CATALYST 9.3/9.4; Nvidia версии 181.22/185.66.
VSync отключен.
Результаты тестов: сравнение производительности
В качестве инструментария мы использовали:
- Far Cry 2 (Ubisoft) DirectX 10.0, shaders 4.0 (HDR), для тестирования использовалась утилита из комплекта игры (уровень Middle). Все настройки выставлены на максимальное качество.
- S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky 1.507 (GSC Game World/THQ) DirectX 10.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры, загрузить уровень ixbt4 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt4. Настройки тестирования maximum (ВКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ). Поэтому игра не поддерживает AA.
- 3DMark Vantage 1.01 (FutureMark) DirectX 10.0, shaders 4.0, мультитекстурирование, настройки тестирования Extreme
- CRYSIS 1.2 (Crytek/EA), DirectX 10.0, shaders 4.0, (батник и демо для запуска), настройки тестирования — Very High, используется уровень RESCUE).
- CRYSIS Warhead (Crytek/EA), DirectX 10.0, shaders 4.0, (батник и демо для запуска), настройки тестирования — Very High, используется уровень CARGO).
- Company Of Heroes Opposing Fronts (Relic Entertainment/THQ) DirectX 10.0, shaders 4.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.
- World In Conflict 1.007 (Massive Entertainment/Sierra) DirectX 10.0, shaders 4.0, После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве (very high с регулировкой АА и АФ).
- Devil May Cry 4 (CAPCOM) DirectX 10.0, настройки тестирования Super High (c регулировкой АА и АФ). Использовались результаты тестирования по Scene 1.
- Lost Planet Extreme Condition Colonies Edition (CAPCOM) DirectX 10.0, настройки тестирования Super High (c регулировкой АА и АФ). Использовались результаты тестирования по Scene 1.
Внимание! Насчет набора тестовых инструментов!
В обновленном и дополненном материале, посвященном инструменту тестирования FRAPS, мы наглядно показали, как неточны и ненадежны тесты, полученные с помощью этой утилиты, а иного инструмента, кроме встроенных в игры бенчмарков, у тестеров и нет.
Поэтому мы считаем, что пусть набор тестовых игр будет не столь большим, но все тесты будут прозрачными, точными, и, главное, прекрасно отражающими картину соотношения ускорителей.
Производительность видеокарт
Важно! Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а лишь одно звено среди всех комплектующих компьютера. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. Да и графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане. Лучше приобретать готовые системные блоки с уже настроенным ПО (а также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где не нужно ничего настраивать — все, что нужно, уже включено в самой игре.
Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, смогут разобраться, посмотрев диаграммы далее, и сделают для себя вывод. А для новичков и тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые пояснения.
Во-первых, есть смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру.
Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий
Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-х серий
Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Компаний, выпускающих ныне популярные графические процессоры, всего две: AMD (графикой занимается подразделение ATI) и Nvidia (есть еще Matrox, S3, однако их доля в дискретной графике сегодня меньше 1%, и потому их можно не брать во внимание). Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходит 3DSpeed, где как бы сводятся в одно все сравнения различных карт для разных ценовых секторов.
В-третьих, посмотрим на тесты рассматриваемых сегодня карт. Анализ каждого теста проводить не будем, в конце тестов подведем итоги.
В таблицах в качестве GTX 275 o/c представлены результаты тестов карты от Zotac.
S.T.A.L.K.E.R. Prequel: Clear Sky
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): S.T.A.L.K.E.R. Prequel: Clear Sky
World In Conflict
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): World In Conflict
CRYSIS, Rescue, DX10, Very High
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): CRYSIS, Rescue, DX10, Very High
CRYSIS Warhead, Cargo, DX10, Very High
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): CRYSIS Warhead, Cargo, DX10, Very High
Far Cry 2
Company Of Heroes
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): CoH
3DMark Vantage: Graphics MARKS
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): 3DMark Vantage: Graphics MARKS
Devil May Cry 4, SCENE1
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): Devil May Cry 4, SCENE1
Lost Planet EC Colonies, SCENE1
Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!!!): Lost Planet EC Colonies, SCENE1
Что мы видим? — Очень мощного конкурента для нового ускорителя от AMD — RADEON HD 4890. И действительно, GTX 275 показал нам отличные результаты, подчас опережая соперника весьма существенно и в большинстве тестов. Но будет ли цена адекватной этому? — Читатель может глянуть ниже и убедиться в этом сам.
Короче, если цены у 4890 и GTX 275 будут реально равными, то выбор очевиден — GTX 275, даже несмотря на его меньший объем памяти (896 мегабайт сейчас более чем достаточно). А вот если стоииость 4890 будет все же несколько ниже, то уже перевесит меньший нагрев 4890, а также меньшее энергопотребление, нежели все остальные плюсы GTX 275.
Впрочем, у каждого пользователя есть свои критерии, может кому-то важнее всего FPS, и потому он купит GTX 275 даже при его большем потреблении и нагреве, а кому-то наоборот, нужен продукт с меньшим нагревом. Справедливости ради надо отметить, что кулер у GTX 275 все же тише, чем у 4890.
Теперь по картам.
BFG Geforce GTX 275 OC 896MB PCI-E — стандартный референс. Ничего особенного в плане конструктива продукт не представляет. Имеет чуть более высокие частоты, потому имея результаты по стандартному GTX 275, а также по картe от Zotac, можно легко понять — какой уровень занимает продукт BFG. Производитель предоставляет 10 летнюю гарантию на продукт после регистрации у него на сайте.
Zotac Geforce GTX 275 AMP! Edition 896MB PCI-E — такой же референс, но с более приятным комплектом, а также сильно повышенными частотами работы. Имеется пятилетняя гарантия на продукт.
Palit Geforce GTX 275 896MB PCI-E — карта своего производства. При всем своем недостатке в плане смещения разъемов SLI, карта все же весьма интересная и с тихой СО.
В целом хочется спросить у Nvidia: неужели вы не видели столь малую разницу в производительности между 275 и 285? Ведь 100%, что GTX 275 убивает на корню более старшего собрата, выдавая лишь незначительно меньшую скорость за прилично меньшие деньги.
Особенно ярко это все проявляется при сравнении разогнанных GTX 275 с 285. Как-то явно ощущается маркетинговый просчет. Впрочем, вполне возможно, что GTX 285 скоро уйдет с рынка, а ему на смену придет что-то вроде GTX 290 (либо двухпроцессорное решение сродни GTX 295, но работающее на пониженных частотах, либо однопроцессорный 285, работающий наоборот, на более высоких частотах). Но это лишь наше предположение.
Пока мы можем констатировать, что GTX 275 получился весьма удачным, и конкуренция с 4890 образовалась крайне напряженная и жесткая, и даже нам очень тяжело четко ыыявить лидера, ибо есть плюсы и минусы у обоих продуктов с точки зрения пользователя. Хотя стоит указать на один винус 4890, чего нет у GTX 275 — это качество драйверов. Все же, положа руку на сердце, скажу, что с драйверами Nvidia иметь дело намного приятнее и спокойнее, чем каждый раз переживать — установится ли Catalyst корректно или нет (от версии к версии могут быть всякие проблемы, в т.ч. и неопознания ранее выпущенных карт и прочее). Наверно это тоже определенный грузик на чашу весов в пользу того или иного продукта.
Также нами получена официальная информация от Nvidia о том, что тираж GTX 275 ожидается очень большим, и предыдущее высказывание об ограниченном доступе к этим картам мы опровергаем.
Выбор, как обычно, за нашими читателями. Мы лишь даем информацию о том или ином продукте, но не делаем прямых указаний по выбору того или иного изделия.
По результатам исследования, награду в номинации «Оригинальный дизайн» (за апрель) получают следующие карты:
- Palit Geforce GTX 275 896MB PCI-E
Zotac Russia и лично Надежду Дымову,
PALIT и лично Александра Лихтмана,
Nvidia Russia и лично Ирину Шеховцову за предоставленные видеокарты
Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор Dell 3007WFP для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia