Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
"Если долго мучиться, что-нибудь получится"
(А.Пугачева)
Как обычно, предваряя большой базовый материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30)
Ранее в этой статье мы затронули аспекты теории, посмотрели как работает анизотропия у RADEON 9700 и
GeForce FX 5800. Хотелось бы продолжить эту тему уже на примере нашего теста RightMark 3D.
Если посмотреть на скриншоты драйверов, которые мы привели в этом материале, то можно заметить, что
у NV30 есть по сути три разновидности анизотропной фильтрации: отданная на откуп приложению,
сбалансированная между производительностью и качеством и агрессивная в плане предпочтения производительности
качеству. По умолчанию используется сбалансированная разновидность. Мы тестировали скорость как этого подвида,
так и "агрессивного".
Давайте рассмотрим теперь отличия между этими подвидами. Благо мы можем в RightMark 3D включить свои
настройки анизотропки (получим подвид — Приложение), а также в качестве фильтрации использовать трилинейку,
включив в драйверах форсирование анизотропии (подвиды — Сбалансированное и Агрессивное).
ANISOTROPIC и угол наклона
RADEON 9700 PRO
GeForce4 Ti
GeForce FX 5800 Ultra
Приложение
Сбалансированное
Агрессивное
ANISO 8/16, 0 градусов
ANISO 8/16, 30 градусов
ANISO 8/16, 45 градусов
ANISO 8/16, 60 градусов
ANISO 8/16, 90 градусов
Мы прекрасно видим, что качество анизотропии у RADEON 9700 на плоскостях 0, 45 и 90 градусов просто отменное,
и выше, чем у GeForce FX 5800, но зато оно падает и сильно, если плоскости параллельны углам 30 и 60 градусов.
Качество же анизотропии у NV30 практически везде одинаковое. Но это в Direct3D. А что в OpenGL?
Serious Sam: TSE. Анизотропия зависит от приложения
ANISOTROPIC
RADEON 9700 PRO
GeForce4 Ti
GeForce FX 5800 Ultra
Пример 1
Trilinear
-
-
ANISO 2
ANISO 4
ANISO 8
ANISO 16
-
-
Пример 2
Bilinear
-
-
Trilinear
-
-
ANISO 2
ANISO 4
ANISO 8
ANISO 16
-
-
Как можно увидеть, у NV30 на дальнем расстоянии анизотропия практически резко
обрывается (хотя это похоже на отсутствие трилинейной фильтрации, тем не менее
она есть, можно посмотреть похожее на скринах с программы XMAS выше).
Полагаю, что либо издержки драйверов, либо в OpenGL разработчики
таким путем упростили анизотропию. Еще обратите внимание на качество неба на предложенных скриншотах в
Serious Sam: TSE. Если присмотреться, то при анизотропии мы видим небольшой бандинг. Поэтому есть подозрение,
что наряду с некоторыми операциями упрощения трилинейной фильтрации на дальних текстурах операции идут в
16-битном цвете (либо принудительно используется S3TC).
Мы не стали
приводить скриншоты под разными углами, ибо проблем с этим нет (подозревающим, что NVIDIA взяла на вооружение
анизотропию от RADEON 8500, беспокоиться не о чем — такого нет и вряд ли будет).
АНТИ-АЛИАСИНГ (АА)
В начале материала мы уже рассмотрели аспекты работы АА, производительность оценили в предыдущем
разделе, а здесь давайте посмотрим на качество.
AA
RADEON 9700 PRO
GeForce4 Ti
GeForce FX 5800 Ultra
Serious Sam: TSE
No AA
-
-
AA 4x
AA 6x
-
-
Unreal II
No AA
-
-
AA 4x
AA 4xS
-
AA 6x/6xS
-
AA 8xS
-
-
Что мы видим?
Практическое отсутствие разницы в качестве режимов 4х и 6хS/8xS. А, как говорится, зачем платить больше,
если результат один?
Качество АА4х у R300 выше, чем у NV30/NV25.
Качество 3D в целом
В целом нареканий нет. Можем предложить просто для справки скриншоты из NFS:HP2, полученные на NV30:
Есть только замечание на работу режима АА 8xS: во многих случаях проявляются артефакты вот такого рода:
Думаем, что также виновато несовершенство драйверов.
Выводы
Наконец-то мы смогли протестировать долгострой от NVIDIA, который в то же время несомненно является
самым быстрым и гибким акселератором на сегодня! Но, условно. Почему условно? Да потому что до сих
пор карт нет в продаже, и есть угроза того, что GeForce FX 5800 Ultra так и не появится на рынке
(быть может только GeForce FX 5800, работающая на пониженных частотах и уж, конечно, проигрывающая
RADEON 9700 PRO по скорости).
Однако мы уже сейчас можем сделать вывод, что NV30 — это реальный шаг к чрезвычайно гибко программируемому
графическому процессору. Да, у GeForce FX есть свои недостатки, мы о них писали выше. Но они на поверхности,
поэтому можем предположить, что в следующих выпусках чипов семейства NV3X (NV35 в первую очередь) огрехи
NV30 будут учтены и устранены. Это событие не за горами. По некоторой информации уже в мае может появиться
старший последователь — NV35. К тому же мы ждем и младших доступных по цене братьев NV30 — NV31/34,
которые также будут включать в себя все шейдерные возможности архитектуры NV3X.
Впервые мы рассматриваем карту, которая может не появиться в свободной продаже, но являет
собой некую архитектурную базу, на которой будет затем основано целое семейство продуктов. Уже
обкатанные и реализованные по медной .13 технологии исполнительные блоки позволят быстро
создать и запустить в серию целое семейство новых чипов для различных ниш рынка.
Главный минус GeForce FX 5800 — это 128 битная шина обмена с памятью, ибо даже такая быстрая память,
работающая на 500 (1000) МГц, не способна обеспечить 500-мегагерцовому 8-конвейерному чипу требуемую ПСП.
Этот минус самым трагичным образом сказался на АА, несмотря на наличие сжатия буфера кадра в MSAA режимах.
Наличие подобного сжатия является для современных чипов стандартом дефакто, и даже при условии активации
оного, ПСП 128 битной памяти никак не достаточно для записи 4000 закрашеных пикселей в секунду (при условии
использования современных игр и в приложениях будущих выпусков) и NVIDIA пришлось ограничится 4 пиксельными
процессорами и 2000 пикселями. В итоге,
со скоростью в АА режиме дела у NV30 обстоят заметно хуже, чем у R300 (снабженного не только сжатием
но и более широкой 256 бит шиной памяти). К тому же, качество алгоритма MSАА у R300 заметно выше.
Всетаки, в большинстве нынешних игр NV30 работает как 4х2.
Мы не можем оценить — насколько оправдывает GeForce FX 5800 Ultra затраты на него со стороны потенциальных
покупателей, ибо совершенно неизвестны розничные цены на этот продукт (на середину февраля).
Еще один минус — шумный кулер, который, кроме того, способен пугать пользователя своими
внезапными запусками или остановками (понижением частоты вращения). Из-за такой конструкции пользователь
вынужден жертвовать первым PCI-слотом. Однако, этот минус устраним, уже анонсированы карты с оригинальными
системами охлаждения свободными от недостатков свойственных референс карте.
Итак, несмотря на перечисленные минусы, перед нами самый быстрый 3D-ускоритель на начало 2003 года. В наших
3DGiТогах мы еще проанализируем работу NV30 на разных версиях драйверов, а также посмотрим на качество
и стабильность работы в играх. Тогда можно будет сделать окончательные выводы.
В рамках этого материала мы не рассмотрели работу карты с TV, а также вопросы воспроизведения DVD.
В ближайшем статье по серийной карте на базе NV30 мы восполним этот пробел.
"Если долго мучиться, что-нибудь получится"
(А.Пугачева)
Как обычно, предваряя большой базовый материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30)
Ранее в этой статье мы затронули аспекты теории, посмотрели как работает анизотропия у RADEON 9700 и
GeForce FX 5800. Хотелось бы продолжить эту тему уже на примере нашего теста RightMark 3D.
Если посмотреть на скриншоты драйверов, которые мы привели в этом материале, то можно заметить, что
у NV30 есть по сути три разновидности анизотропной фильтрации: отданная на откуп приложению,
сбалансированная между производительностью и качеством и агрессивная в плане предпочтения производительности
качеству. По умолчанию используется сбалансированная разновидность. Мы тестировали скорость как этого подвида,
так и "агрессивного".
Давайте рассмотрим теперь отличия между этими подвидами. Благо мы можем в RightMark 3D включить свои
настройки анизотропки (получим подвид — Приложение), а также в качестве фильтрации использовать трилинейку,
включив в драйверах форсирование анизотропии (подвиды — Сбалансированное и Агрессивное).
ANISOTROPIC и угол наклона
RADEON 9700 PRO
GeForce4 Ti
GeForce FX 5800 Ultra
Приложение
Сбалансированное
Агрессивное
ANISO 8/16, 0 градусов
ANISO 8/16, 30 градусов
ANISO 8/16, 45 градусов
ANISO 8/16, 60 градусов
ANISO 8/16, 90 градусов
Мы прекрасно видим, что качество анизотропии у RADEON 9700 на плоскостях 0, 45 и 90 градусов просто отменное,
и выше, чем у GeForce FX 5800, но зато оно падает и сильно, если плоскости параллельны углам 30 и 60 градусов.
Качество же анизотропии у NV30 практически везде одинаковое. Но это в Direct3D. А что в OpenGL?
Serious Sam: TSE. Анизотропия зависит от приложения
ANISOTROPIC
RADEON 9700 PRO
GeForce4 Ti
GeForce FX 5800 Ultra
Пример 1
Trilinear
-
-
ANISO 2
ANISO 4
ANISO 8
ANISO 16
-
-
Пример 2
Bilinear
-
-
Trilinear
-
-
ANISO 2
ANISO 4
ANISO 8
ANISO 16
-
-
Как можно увидеть, у NV30 на дальнем расстоянии анизотропия практически резко
обрывается (хотя это похоже на отсутствие трилинейной фильтрации, тем не менее
она есть, можно посмотреть похожее на скринах с программы XMAS выше).
Полагаю, что либо издержки драйверов, либо в OpenGL разработчики
таким путем упростили анизотропию. Еще обратите внимание на качество неба на предложенных скриншотах в
Serious Sam: TSE. Если присмотреться, то при анизотропии мы видим небольшой бандинг. Поэтому есть подозрение,
что наряду с некоторыми операциями упрощения трилинейной фильтрации на дальних текстурах операции идут в
16-битном цвете (либо принудительно используется S3TC).
Мы не стали
приводить скриншоты под разными углами, ибо проблем с этим нет (подозревающим, что NVIDIA взяла на вооружение
анизотропию от RADEON 8500, беспокоиться не о чем — такого нет и вряд ли будет).
АНТИ-АЛИАСИНГ (АА)
В начале материала мы уже рассмотрели аспекты работы АА, производительность оценили в предыдущем
разделе, а здесь давайте посмотрим на качество.
AA
RADEON 9700 PRO
GeForce4 Ti
GeForce FX 5800 Ultra
Serious Sam: TSE
No AA
-
-
AA 4x
AA 6x
-
-
Unreal II
No AA
-
-
AA 4x
AA 4xS
-
AA 6x/6xS
-
AA 8xS
-
-
Что мы видим?
Практическое отсутствие разницы в качестве режимов 4х и 6хS/8xS. А, как говорится, зачем платить больше,
если результат один?
Качество АА4х у R300 выше, чем у NV30/NV25.
Качество 3D в целом
В целом нареканий нет. Можем предложить просто для справки скриншоты из NFS:HP2, полученные на NV30:
Есть только замечание на работу режима АА 8xS: во многих случаях проявляются артефакты вот такого рода:
Думаем, что также виновато несовершенство драйверов.
Выводы
Наконец-то мы смогли протестировать долгострой от NVIDIA, который в то же время несомненно является
самым быстрым и гибким акселератором на сегодня! Но, условно. Почему условно? Да потому что до сих
пор карт нет в продаже, и есть угроза того, что GeForce FX 5800 Ultra так и не появится на рынке
(быть может только GeForce FX 5800, работающая на пониженных частотах и уж, конечно, проигрывающая
RADEON 9700 PRO по скорости).
Однако мы уже сейчас можем сделать вывод, что NV30 — это реальный шаг к чрезвычайно гибко программируемому
графическому процессору. Да, у GeForce FX есть свои недостатки, мы о них писали выше. Но они на поверхности,
поэтому можем предположить, что в следующих выпусках чипов семейства NV3X (NV35 в первую очередь) огрехи
NV30 будут учтены и устранены. Это событие не за горами. По некоторой информации уже в мае может появиться
старший последователь — NV35. К тому же мы ждем и младших доступных по цене братьев NV30 — NV31/34,
которые также будут включать в себя все шейдерные возможности архитектуры NV3X.
Впервые мы рассматриваем карту, которая может не появиться в свободной продаже, но являет
собой некую архитектурную базу, на которой будет затем основано целое семейство продуктов. Уже
обкатанные и реализованные по медной .13 технологии исполнительные блоки позволят быстро
создать и запустить в серию целое семейство новых чипов для различных ниш рынка.
Главный минус GeForce FX 5800 — это 128 битная шина обмена с памятью, ибо даже такая быстрая память,
работающая на 500 (1000) МГц, не способна обеспечить 500-мегагерцовому 8-конвейерному чипу требуемую ПСП.
Этот минус самым трагичным образом сказался на АА, несмотря на наличие сжатия буфера кадра в MSAA режимах.
Наличие подобного сжатия является для современных чипов стандартом дефакто, и даже при условии активации
оного, ПСП 128 битной памяти никак не достаточно для записи 4000 закрашеных пикселей в секунду (при условии
использования современных игр и в приложениях будущих выпусков) и NVIDIA пришлось ограничится 4 пиксельными
процессорами и 2000 пикселями. В итоге,
со скоростью в АА режиме дела у NV30 обстоят заметно хуже, чем у R300 (снабженного не только сжатием
но и более широкой 256 бит шиной памяти). К тому же, качество алгоритма MSАА у R300 заметно выше.
Всетаки, в большинстве нынешних игр NV30 работает как 4х2.
Мы не можем оценить — насколько оправдывает GeForce FX 5800 Ultra затраты на него со стороны потенциальных
покупателей, ибо совершенно неизвестны розничные цены на этот продукт (на середину февраля).
Еще один минус — шумный кулер, который, кроме того, способен пугать пользователя своими
внезапными запусками или остановками (понижением частоты вращения). Из-за такой конструкции пользователь
вынужден жертвовать первым PCI-слотом. Однако, этот минус устраним, уже анонсированы карты с оригинальными
системами охлаждения свободными от недостатков свойственных референс карте.
Итак, несмотря на перечисленные минусы, перед нами самый быстрый 3D-ускоритель на начало 2003 года. В наших
3DGiТогах мы еще проанализируем работу NV30 на разных версиях драйверов, а также посмотрим на качество
и стабильность работы в играх. Тогда можно будет сделать окончательные выводы.
В рамках этого материала мы не рассмотрели работу карты с TV, а также вопросы воспроизведения DVD.
В ближайшем статье по серийной карте на базе NV30 мы восполним этот пробел.