Сравнительное исследование профессиональных 3D-акселераторов
в LightWave 7: июнь 2002 года
ЧАСТЬ 3: Количественные тесты
Итак, в этой части исследования я расскажу и покажу то, как карты справляются с возложенной на них задачей. Другими словами, всё познается в сравнении и не столько субъективном, сколько объективном. Объективным показателем работы той или иной карты является то количество кадров, которое может отобразить карта в одну единицу времени, в нашем случае, единица времени это одна секунда.
В этом абзаце я кратко расскажу об использованных мной сценах. Я не буду приводить линки для того, чтобы вы могли скачать эти сцены по нескольким причинам. Первая причина — это объем этим сцен. Даже пожатые архиватором, все сцены занимают довольно внушительные объемы. Вторая причина — сложная структура каталогов, я просто боюсь упустить какой-либо объект или изображение входящее и использующиеся в конкретной сцене и боюсь доложить лишнего. И третья причина заключается в том, что все эти сцены поставляются вместе с пакетом LightWave 3D 7, поэтому они уже есть у тех, кто устанавливал данный пакет. Собственно у меня еще была замечательная идея поместить не сами сцены, а отрендеренные варианты этих сцен, чтобы читатели смогли проникнуться всей красотой, но тут опять же вмешались технические накладки. Если рендерить сцену в низком разрешении, например, в 320х200, то мало что получается разглядеть, а если рендерить в более объемном разрешении, то получается огромные затраты на рендеринг, даже на двухгигагерцовом процессоре и размер выходного файла так же очень велик. Я попробовал закодировать выходной файл в популярный ныне формат divX, но, к сожалению, при кодировании стали возникать различные артефакты. Если мне удасться найти какое-либо компромисное решение, то читателей будет ждать дополнение :), а пока будем довольствоваться лишь отдельными отрендеренными кадрами из использованных сцен.
Итак, представляю вашему вниманию использованные сцены.
Сцена mistytrain, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/, содержит в себе 26 объектов, 1 источник света, 65635 вершин и 32793 полигона.
Сцена B17, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/B17/, содержит в себе 18 объектов, 2 источника света, 177796 вершин и 137673 полигона.
Сцена GoldenGate, находящаяся в каталоге SCENES/STRUCTURES/, содержит в себе 10 объектов, 81 источник света, 32585 вершин и 22188 полигонов.
Сцена SpaceColony, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 55 объектов, 44 источника света, 72062 вершин и 53169 полигонов.
Сцена Blade, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 24 объекта, 57 источников света, 37807 вершин и 30427 полигонов.
Сцена TindalosJump, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 16 объектов, 5 источников света, 13838 вершин и 13900 полигонов.
Сцена Bubbler, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 12 объектов, 4 источника света, 25089 вершин и 44472 полигонов.
Сцена MechWalker_wFog, находящаяся в каталоге SCENES/ROBOTS/, содержит в себе 52 объекта, 3 источника света, 7194 вершин и 5578 полигонов.
Каждую сцену я тестировал в двух разрешениях: 1280x1024 и 1600x1200 при 32-х битной глубине цвета. Наш плагин прогонял анимацию на этой сцене и записывал количество fps. Каждая сцена прогонялась минимум три раза, после чего в сводную таблицу записывались средне-арифметические значения. Таким образом удалось избавиться от возможных погрешностей. Помимо этого каждая сцена тестировалась как с текстурами, так и только в каркасном режиме, чтобы показать возможную разницу.
И теперь я представляю вашему внимаю набор диаграмм. Диаграммы достаточно наглядно показывают что, где и как. Мои выводы читайте в самом низу, после просмотра всех диаграмм.
Сцена hammer
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


Забавно, правда? Самый старенький ускоритель при работе с текстурами "сделал" новейшие карты. В каркасном режиме совершенно другая ситуация, которая не нуждается в моих комментариях.
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Совершенно парадоксальная ситуация. Quadro2 MXR идет нос в нос с Quadro4 900 XGL в режиме с текстурами. Опять же каркасный режим показывает совершенно другое расположение.
Дальше просто посмотрите на диаграммы. Они сами по себе достаточно красноречиво говорят о многом. Комментировать каждую пару постоянно я не вижу смысла, лучше потом всё в целом обобщить и подвести к общему знаменателю.
Сцена MistyTrain
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Сцена B17
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Сцена GoldenGate_night
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Сцена SpaceColony
Маленькое лирическое отступление. Эта сцена мне очень сильно напомнила один из эпизодов в фильме "Звездные Войны: Атака Клонов". Хотелось бы думать, что создатели этого фильма пользовались LightWave, но, даже если это и так, вряд ли сцену из фильма стали бы распространять с дистрибутивом программы. А так хотелось... :)
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Сцена Blade
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Сцена TindalosJump
Эта сцена по умолчанию работает в четырех окнах проекции. Поэтому и тестировали мы ее при анимации сразу в четырех окнах.

И теперь более высокое разрешение:

Сцена Bubbler
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


Сцена MechWalker_wFog
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:


И теперь более высокое разрешение в двух режимах:


И последние диаграммы, касаемые работы наших трех демосцен:
Сцена SPACE

Сцена TOWN

Сцена VALLEY

И вот теперь самое время подвести итог по количественному измерению. В целом картина по тем сценам, что идут в поставке LightWave такая:
На сложных сценах, в которых большое количество полигонов и вершин, но небольшое количество источников света, при включении режима показа текстур, лучше всего работают карты от ATI, причем, неважно какое используется рабочее разрешение. В каркасном режиме же, более высокие показатели у карт от NVIDIA. Что выделяется, так это отличные показатели у старичка FireGL 2. Это на самом деле удачная карта. Что еще можно выделить? А то, что разница между картами весьма мала, что говорит о том, что на самом деле бОльшая часть нагрузки приходится на саму систему в целом. А учитывая то, что на некоторых сценах карты показали вообще одинаковые результаты, это только подтверждает мои выводы, сделанные в начале статьи. LightWave третьего поколения, основанный на работе плагинов, по большей части нагружает CPU и, лишь отчасти, GPU.
И осталась последняя часть материала в котором мы рассмотрим качество работы карт.
[ Следующая часть (4) ]
Дополнительно |
|