Сравнительное исследование профессиональных 3D-акселераторов

в LightWave 7: июнь 2002 года


ЧАСТЬ 3: Количественные тесты

Итак, в этой части исследования я расскажу и покажу то, как карты справляются с возложенной на них задачей. Другими словами, всё познается в сравнении и не столько субъективном, сколько объективном. Объективным показателем работы той или иной карты является то количество кадров, которое может отобразить карта в одну единицу времени, в нашем случае, единица времени это одна секунда.

В этом абзаце я кратко расскажу об использованных мной сценах. Я не буду приводить линки для того, чтобы вы могли скачать эти сцены по нескольким причинам. Первая причина — это объем этим сцен. Даже пожатые архиватором, все сцены занимают довольно внушительные объемы. Вторая причина — сложная структура каталогов, я просто боюсь упустить какой-либо объект или изображение входящее и использующиеся в конкретной сцене и боюсь доложить лишнего. И третья причина заключается в том, что все эти сцены поставляются вместе с пакетом LightWave 3D 7, поэтому они уже есть у тех, кто устанавливал данный пакет. Собственно у меня еще была замечательная идея поместить не сами сцены, а отрендеренные варианты этих сцен, чтобы читатели смогли проникнуться всей красотой, но тут опять же вмешались технические накладки. Если рендерить сцену в низком разрешении, например, в 320х200, то мало что получается разглядеть, а если рендерить в более объемном разрешении, то получается огромные затраты на рендеринг, даже на двухгигагерцовом процессоре и размер выходного файла так же очень велик. Я попробовал закодировать выходной файл в популярный ныне формат divX, но, к сожалению, при кодировании стали возникать различные артефакты. Если мне удасться найти какое-либо компромисное решение, то читателей будет ждать дополнение :), а пока будем довольствоваться лишь отдельными отрендеренными кадрами из использованных сцен.

Итак, представляю вашему вниманию использованные сцены.

Сцена hammer, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/, содержит в себе 131 объект, 34 источника света, 60435 вершин и 56584 полигона.

Сцена mistytrain, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/, содержит в себе 26 объектов, 1 источник света, 65635 вершин и 32793 полигона.

Сцена B17, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/B17/, содержит в себе 18 объектов, 2 источника света, 177796 вершин и 137673 полигона.

Сцена GoldenGate, находящаяся в каталоге SCENES/STRUCTURES/, содержит в себе 10 объектов, 81 источник света, 32585 вершин и 22188 полигонов.

Сцена SpaceColony, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 55 объектов, 44 источника света, 72062 вершин и 53169 полигонов.

Сцена Blade, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 24 объекта, 57 источников света, 37807 вершин и 30427 полигонов.

Сцена TindalosJump, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 16 объектов, 5 источников света, 13838 вершин и 13900 полигонов.


Сцена Bubbler, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 12 объектов, 4 источника света, 25089 вершин и 44472 полигонов.


Сцена MechWalker_wFog, находящаяся в каталоге SCENES/ROBOTS/, содержит в себе 52 объекта, 3 источника света, 7194 вершин и 5578 полигонов.

Каждую сцену я тестировал в двух разрешениях: 1280x1024 и 1600x1200 при 32-х битной глубине цвета. Наш плагин прогонял анимацию на этой сцене и записывал количество fps. Каждая сцена прогонялась минимум три раза, после чего в сводную таблицу записывались средне-арифметические значения. Таким образом удалось избавиться от возможных погрешностей. Помимо этого каждая сцена тестировалась как с текстурами, так и только в каркасном режиме, чтобы показать возможную разницу.

И теперь я представляю вашему внимаю набор диаграмм. Диаграммы достаточно наглядно показывают что, где и как. Мои выводы читайте в самом низу, после просмотра всех диаграмм.

Сцена hammer

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

Забавно, правда? Самый старенький ускоритель при работе с текстурами "сделал" новейшие карты. В каркасном режиме совершенно другая ситуация, которая не нуждается в моих комментариях.

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Совершенно парадоксальная ситуация. Quadro2 MXR идет нос в нос с Quadro4 900 XGL в режиме с текстурами. Опять же каркасный режим показывает совершенно другое расположение.

Дальше просто посмотрите на диаграммы. Они сами по себе достаточно красноречиво говорят о многом. Комментировать каждую пару постоянно я не вижу смысла, лучше потом всё в целом обобщить и подвести к общему знаменателю.

Сцена MistyTrain

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена B17

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена GoldenGate_night

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена SpaceColony

Маленькое лирическое отступление. Эта сцена мне очень сильно напомнила один из эпизодов в фильме "Звездные Войны: Атака Клонов". Хотелось бы думать, что создатели этого фильма пользовались LightWave, но, даже если это и так, вряд ли сцену из фильма стали бы распространять с дистрибутивом программы. А так хотелось... :)

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена Blade

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена TindalosJump

Эта сцена по умолчанию работает в четырех окнах проекции. Поэтому и тестировали мы ее при анимации сразу в четырех окнах.

И теперь более высокое разрешение:

Сцена Bubbler

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена MechWalker_wFog

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

И последние диаграммы, касаемые работы наших трех демосцен:

Сцена SPACE




Сцена TOWN




Сцена VALLEY



И вот теперь самое время подвести итог по количественному измерению. В целом картина по тем сценам, что идут в поставке LightWave такая:

На сложных сценах, в которых большое количество полигонов и вершин, но небольшое количество источников света, при включении режима показа текстур, лучше всего работают карты от ATI, причем, неважно какое используется рабочее разрешение. В каркасном режиме же, более высокие показатели у карт от NVIDIA. Что выделяется, так это отличные показатели у старичка FireGL 2. Это на самом деле удачная карта. Что еще можно выделить? А то, что разница между картами весьма мала, что говорит о том, что на самом деле бОльшая часть нагрузки приходится на саму систему в целом. А учитывая то, что на некоторых сценах карты показали вообще одинаковые результаты, это только подтверждает мои выводы, сделанные в начале статьи. LightWave третьего поколения, основанный на работе плагинов, по большей части нагружает CPU и, лишь отчасти, GPU.

И осталась последняя часть материала в котором мы рассмотрим качество работы карт.



[ Следующая часть (4) ]





Дополнительно

Сравнительное исследование профессиональных 3D-акселераторов в LightWave 7: июнь 2002 года, часть 3

Сравнительное исследование профессиональных 3D-акселераторов

в LightWave 7: июнь 2002 года

ЧАСТЬ 3: Количественные тесты

Итак, в этой части исследования я расскажу и покажу то, как карты справляются с возложенной на них задачей. Другими словами, всё познается в сравнении и не столько субъективном, сколько объективном. Объективным показателем работы той или иной карты является то количество кадров, которое может отобразить карта в одну единицу времени, в нашем случае, единица времени это одна секунда.

В этом абзаце я кратко расскажу об использованных мной сценах. Я не буду приводить линки для того, чтобы вы могли скачать эти сцены по нескольким причинам. Первая причина — это объем этим сцен. Даже пожатые архиватором, все сцены занимают довольно внушительные объемы. Вторая причина — сложная структура каталогов, я просто боюсь упустить какой-либо объект или изображение входящее и использующиеся в конкретной сцене и боюсь доложить лишнего. И третья причина заключается в том, что все эти сцены поставляются вместе с пакетом LightWave 3D 7, поэтому они уже есть у тех, кто устанавливал данный пакет. Собственно у меня еще была замечательная идея поместить не сами сцены, а отрендеренные варианты этих сцен, чтобы читатели смогли проникнуться всей красотой, но тут опять же вмешались технические накладки. Если рендерить сцену в низком разрешении, например, в 320х200, то мало что получается разглядеть, а если рендерить в более объемном разрешении, то получается огромные затраты на рендеринг, даже на двухгигагерцовом процессоре и размер выходного файла так же очень велик. Я попробовал закодировать выходной файл в популярный ныне формат divX, но, к сожалению, при кодировании стали возникать различные артефакты. Если мне удасться найти какое-либо компромисное решение, то читателей будет ждать дополнение :), а пока будем довольствоваться лишь отдельными отрендеренными кадрами из использованных сцен.

Итак, представляю вашему вниманию использованные сцены.

Сцена hammer, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/, содержит в себе 131 объект, 34 источника света, 60435 вершин и 56584 полигона.

Сцена mistytrain, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/, содержит в себе 26 объектов, 1 источник света, 65635 вершин и 32793 полигона.

Сцена B17, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/B17/, содержит в себе 18 объектов, 2 источника света, 177796 вершин и 137673 полигона.

Сцена GoldenGate, находящаяся в каталоге SCENES/STRUCTURES/, содержит в себе 10 объектов, 81 источник света, 32585 вершин и 22188 полигонов.

Сцена SpaceColony, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 55 объектов, 44 источника света, 72062 вершин и 53169 полигонов.

Сцена Blade, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 24 объекта, 57 источников света, 37807 вершин и 30427 полигонов.

Сцена TindalosJump, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 16 объектов, 5 источников света, 13838 вершин и 13900 полигонов.


Сцена Bubbler, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 12 объектов, 4 источника света, 25089 вершин и 44472 полигонов.


Сцена MechWalker_wFog, находящаяся в каталоге SCENES/ROBOTS/, содержит в себе 52 объекта, 3 источника света, 7194 вершин и 5578 полигонов.

Каждую сцену я тестировал в двух разрешениях: 1280x1024 и 1600x1200 при 32-х битной глубине цвета. Наш плагин прогонял анимацию на этой сцене и записывал количество fps. Каждая сцена прогонялась минимум три раза, после чего в сводную таблицу записывались средне-арифметические значения. Таким образом удалось избавиться от возможных погрешностей. Помимо этого каждая сцена тестировалась как с текстурами, так и только в каркасном режиме, чтобы показать возможную разницу.

И теперь я представляю вашему внимаю набор диаграмм. Диаграммы достаточно наглядно показывают что, где и как. Мои выводы читайте в самом низу, после просмотра всех диаграмм.

Сцена hammer

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

Забавно, правда? Самый старенький ускоритель при работе с текстурами "сделал" новейшие карты. В каркасном режиме совершенно другая ситуация, которая не нуждается в моих комментариях.

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Совершенно парадоксальная ситуация. Quadro2 MXR идет нос в нос с Quadro4 900 XGL в режиме с текстурами. Опять же каркасный режим показывает совершенно другое расположение.

Дальше просто посмотрите на диаграммы. Они сами по себе достаточно красноречиво говорят о многом. Комментировать каждую пару постоянно я не вижу смысла, лучше потом всё в целом обобщить и подвести к общему знаменателю.

Сцена MistyTrain

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена B17

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена GoldenGate_night

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена SpaceColony

Маленькое лирическое отступление. Эта сцена мне очень сильно напомнила один из эпизодов в фильме "Звездные Войны: Атака Клонов". Хотелось бы думать, что создатели этого фильма пользовались LightWave, но, даже если это и так, вряд ли сцену из фильма стали бы распространять с дистрибутивом программы. А так хотелось... :)

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена Blade

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена TindalosJump

Эта сцена по умолчанию работает в четырех окнах проекции. Поэтому и тестировали мы ее при анимации сразу в четырех окнах.

И теперь более высокое разрешение:

Сцена Bubbler

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

Сцена MechWalker_wFog

Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:

И теперь более высокое разрешение в двух режимах:

И последние диаграммы, касаемые работы наших трех демосцен:

Сцена SPACE




Сцена TOWN




Сцена VALLEY



И вот теперь самое время подвести итог по количественному измерению. В целом картина по тем сценам, что идут в поставке LightWave такая:

На сложных сценах, в которых большое количество полигонов и вершин, но небольшое количество источников света, при включении режима показа текстур, лучше всего работают карты от ATI, причем, неважно какое используется рабочее разрешение. В каркасном режиме же, более высокие показатели у карт от NVIDIA. Что выделяется, так это отличные показатели у старичка FireGL 2. Это на самом деле удачная карта. Что еще можно выделить? А то, что разница между картами весьма мала, что говорит о том, что на самом деле бОльшая часть нагрузки приходится на саму систему в целом. А учитывая то, что на некоторых сценах карты показали вообще одинаковые результаты, это только подтверждает мои выводы, сделанные в начале статьи. LightWave третьего поколения, основанный на работе плагинов, по большей части нагружает CPU и, лишь отчасти, GPU.

И осталась последняя часть материала в котором мы рассмотрим качество работы карт.



[ Следующая часть (4) ]



iXBT Brand 2024

"iXBT Brand 2024 - Выбор читателей" в номинации "x86, ARM, MIPS -совместимые процессоры (CPU) для настольных ПК"
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.