Сравнительное исследование профессиональных 3D-акселераторов
в LightWave 7: июнь 2002 года
ЧАСТЬ 3: Количественные тесты
Итак, в этой части исследования я расскажу и покажу то, как карты справляются с возложенной на них задачей. Другими словами, всё познается в сравнении и не столько субъективном, сколько объективном. Объективным показателем работы той или иной карты является то количество кадров, которое может отобразить карта в одну единицу времени, в нашем случае, единица времени это одна секунда.
В этом абзаце я кратко расскажу об использованных мной сценах. Я не буду приводить линки для того, чтобы вы могли скачать эти сцены по нескольким причинам. Первая причина это объем этим сцен. Даже пожатые архиватором, все сцены занимают довольно внушительные объемы. Вторая причина сложная структура каталогов, я просто боюсь упустить какой-либо объект или изображение входящее и использующиеся в конкретной сцене и боюсь доложить лишнего. И третья причина заключается в том, что все эти сцены поставляются вместе с пакетом LightWave 3D 7, поэтому они уже есть у тех, кто устанавливал данный пакет. Собственно у меня еще была замечательная идея поместить не сами сцены, а отрендеренные варианты этих сцен, чтобы читатели смогли проникнуться всей красотой, но тут опять же вмешались технические накладки. Если рендерить сцену в низком разрешении, например, в 320х200, то мало что получается разглядеть, а если рендерить в более объемном разрешении, то получается огромные затраты на рендеринг, даже на двухгигагерцовом процессоре и размер выходного файла так же очень велик. Я попробовал закодировать выходной файл в популярный ныне формат divX, но, к сожалению, при кодировании стали возникать различные артефакты. Если мне удасться найти какое-либо компромисное решение, то читателей будет ждать дополнение :), а пока будем довольствоваться лишь отдельными отрендеренными кадрами из использованных сцен.
Итак, представляю вашему вниманию использованные сцены.
Сцена mistytrain, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/, содержит в себе 26 объектов, 1 источник света, 65635 вершин и 32793 полигона.
Сцена B17, находящаяся в каталоге SCENES/VEHICLES/B17/, содержит в себе 18 объектов, 2 источника света, 177796 вершин и 137673 полигона.
Сцена GoldenGate, находящаяся в каталоге SCENES/STRUCTURES/, содержит в себе 10 объектов, 81 источник света, 32585 вершин и 22188 полигонов.
Сцена SpaceColony, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 55 объектов, 44 источника света, 72062 вершин и 53169 полигонов.
Сцена Blade, находящаяся в каталоге SCENES/SPACE/, содержит в себе 24 объекта, 57 источников света, 37807 вершин и 30427 полигонов.
Сцена TindalosJump, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 16 объектов, 5 источников света, 13838 вершин и 13900 полигонов.
Сцена Bubbler, находящаяся в каталоге SCENES/CHARACTERS/, содержит в себе 12 объектов, 4 источника света, 25089 вершин и 44472 полигонов.
Сцена MechWalker_wFog, находящаяся в каталоге SCENES/ROBOTS/, содержит в себе 52 объекта, 3 источника света, 7194 вершин и 5578 полигонов.
Каждую сцену я тестировал в двух разрешениях: 1280x1024 и 1600x1200 при 32-х битной глубине цвета. Наш плагин прогонял анимацию на этой сцене и записывал количество fps. Каждая сцена прогонялась минимум три раза, после чего в сводную таблицу записывались средне-арифметические значения. Таким образом удалось избавиться от возможных погрешностей. Помимо этого каждая сцена тестировалась как с текстурами, так и только в каркасном режиме, чтобы показать возможную разницу.
И теперь я представляю вашему внимаю набор диаграмм. Диаграммы достаточно наглядно показывают что, где и как. Мои выводы читайте в самом низу, после просмотра всех диаграмм.
Сцена hammer
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
Забавно, правда? Самый старенький ускоритель при работе с текстурами "сделал" новейшие карты. В каркасном режиме совершенно другая ситуация, которая не нуждается в моих комментариях.
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Совершенно парадоксальная ситуация. Quadro2 MXR идет нос в нос с Quadro4 900 XGL в режиме с текстурами. Опять же каркасный режим показывает совершенно другое расположение.
Дальше просто посмотрите на диаграммы. Они сами по себе достаточно красноречиво говорят о многом. Комментировать каждую пару постоянно я не вижу смысла, лучше потом всё в целом обобщить и подвести к общему знаменателю.
Сцена MistyTrain
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Сцена B17
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Сцена GoldenGate_night
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Сцена SpaceColony
Маленькое лирическое отступление. Эта сцена мне очень сильно напомнила один из эпизодов в фильме "Звездные Войны: Атака Клонов". Хотелось бы думать, что создатели этого фильма пользовались LightWave, но, даже если это и так, вряд ли сцену из фильма стали бы распространять с дистрибутивом программы. А так хотелось... :)
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Сцена Blade
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Сцена TindalosJump
Эта сцена по умолчанию работает в четырех окнах проекции. Поэтому и тестировали мы ее при анимации сразу в четырех окнах.
И теперь более высокое разрешение:
Сцена Bubbler
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
Сцена MechWalker_wFog
Сначала разрешение 1280x1024 в двух режимах:
И теперь более высокое разрешение в двух режимах:
И последние диаграммы, касаемые работы наших трех демосцен:
Сцена SPACE
Сцена TOWN
Сцена VALLEY
И вот теперь самое время подвести итог по количественному измерению. В целом картина по тем сценам, что идут в поставке LightWave такая:
На сложных сценах, в которых большое количество полигонов и вершин, но небольшое количество источников света, при включении режима показа текстур, лучше всего работают карты от ATI, причем, неважно какое используется рабочее разрешение. В каркасном режиме же, более высокие показатели у карт от NVIDIA. Что выделяется, так это отличные показатели у старичка FireGL 2. Это на самом деле удачная карта. Что еще можно выделить? А то, что разница между картами весьма мала, что говорит о том, что на самом деле бОльшая часть нагрузки приходится на саму систему в целом. А учитывая то, что на некоторых сценах карты показали вообще одинаковые результаты, это только подтверждает мои выводы, сделанные в начале статьи. LightWave третьего поколения, основанный на работе плагинов, по большей части нагружает CPU и, лишь отчасти, GPU.
И осталась последняя часть материала в котором мы рассмотрим качество работы карт.
[ Следующая часть (4) ]
Дополнительно |
|