Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra (NV31) и GeForce FX 5200 Ultra (NV34)
"Ширпотребшейдеры"
Уже по традиции, предваряя большой материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30), а также практический
обзор NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra, поскольку рассматриваемые
сегодня ускорители базируются на технологиях NV30
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
А вот 3DMark03 продемонстрировал, что в очень тяжелых сценах при массовом использовании самых современных
техник новинки от NVIDIA проигрывают. Но не будем забывать, что игр, подобных игровым тестам из этого
пакета, в реале нет и не будет. И все же показательно, что низкая скорость шейдеров у NV3x сильно влияет на
общую производительность в тестах, с использованием DX9-технологий. Хотя… Пока подобные игры (под DX9)
появятся, уже выйдет новое поколение акселераторов, в т.ч. и для Low/Middle рынка.
3D-графика, игровые тесты
Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:
Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo,
настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,
конфигурации можно скачать тут
Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки
тестирования: quality, S3TC OFF
Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование,
Quaver, настройки
тестирования все на максимальном уровне:
уровень детализации High, уровень детализации текстур №4, S3TC OFF, плавность кривых
поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions "1" и
r_lodCurveError "30000" (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError "250" !),
конфигурации можно скачать тут
Unreal Tournament 2003 Demo (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
AquaMark (Massive Development) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1,
Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
Quake3 Arena, Quaver
Что можно сказать? Превосходная отлаженность драйверов NVIDIA под игры на Quake3-движке делает свое дело,
и новоиспеченные "середнячки" выиграли сражение.
Serious Sam: The Second Encounter, Grand Cathedral
А вот здесь картина разнородная. Несмотря на известную оптимизацию драйверов ATI под эту игру, NV31 все же
в тяжелых режимах удержала победу. А вот с NV34 — все печально, даже RADEON 9000 PRO сумел обойти.
Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer), Checkpoint
Как ни странно, но ситуация схожа с предыдущей (хотя эта игра базируется на движке Quake3). Драйвера и есть
раз драйвера… Могу напомнить, что у NV30 между версиями драйверов 42.* именно в этом тесте производительность
прыгала от 70 до 120 fps в 1600х1200 (весьма приличная "вилка", не правда ли?).
Обзор NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra (NV31) и GeForce FX 5200 Ultra (NV34)
NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra (NV31) и GeForce FX 5200 Ultra (NV34)
"Ширпотребшейдеры"
Уже по традиции, предваряя большой материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30), а также практический
обзор NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra, поскольку рассматриваемые
сегодня ускорители базируются на технологиях NV30
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
А вот 3DMark03 продемонстрировал, что в очень тяжелых сценах при массовом использовании самых современных
техник новинки от NVIDIA проигрывают. Но не будем забывать, что игр, подобных игровым тестам из этого
пакета, в реале нет и не будет. И все же показательно, что низкая скорость шейдеров у NV3x сильно влияет на
общую производительность в тестах, с использованием DX9-технологий. Хотя… Пока подобные игры (под DX9)
появятся, уже выйдет новое поколение акселераторов, в т.ч. и для Low/Middle рынка.
3D-графика, игровые тесты
Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:
Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo,
настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,
конфигурации можно скачать тут
Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки
тестирования: quality, S3TC OFF
Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование,
Quaver, настройки
тестирования все на максимальном уровне:
уровень детализации High, уровень детализации текстур №4, S3TC OFF, плавность кривых
поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions "1" и
r_lodCurveError "30000" (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError "250" !),
конфигурации можно скачать тут
Unreal Tournament 2003 Demo (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
AquaMark (Massive Development) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1,
Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
Quake3 Arena, Quaver
Что можно сказать? Превосходная отлаженность драйверов NVIDIA под игры на Quake3-движке делает свое дело,
и новоиспеченные "середнячки" выиграли сражение.
Serious Sam: The Second Encounter, Grand Cathedral
А вот здесь картина разнородная. Несмотря на известную оптимизацию драйверов ATI под эту игру, NV31 все же
в тяжелых режимах удержала победу. А вот с NV34 — все печально, даже RADEON 9000 PRO сумел обойти.
Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer), Checkpoint
Как ни странно, но ситуация схожа с предыдущей (хотя эта игра базируется на движке Quake3). Драйвера и есть
раз драйвера… Могу напомнить, что у NV30 между версиями драйверов 42.* именно в этом тесте производительность
прыгала от 70 до 120 fps в 1600х1200 (весьма приличная "вилка", не правда ли?).