Обзор ATI RADEON X700XT (RV410)
Часть 1 — Производительность
СОДЕРЖАНИЕ
- Официальные спецификации
- Архитектура
- Особенности видеокарт
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
- Синтетические тесты в D3D RightMark
- Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
- Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
- Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
- Результаты тестов: Quake3 ARENA
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
- Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
- Результаты тестов: RightMark 3D
- Результаты тестов: TRAOD
- Результаты тестов: FarCry
- Результаты тестов: Call Of Duty
- Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
- Результаты тестов: Half-Life2(beta)
- Результаты тестов: Splinter Cell
- Результаты тестов: DOOM III
- Результаты тестов: 3DMark03 Game1
- Результаты тестов: 3DMark03 Game2
- Результаты тестов: 3DMark03 Game3
- Результаты тестов: 3DMark03 Game4
- Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
- Выводы
Синтетические тесты D3D RightMark
Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступны на сайте http://3d.rightmark.org
Список карт:
- 6600 GT (500/500)
- X700XT (475/525)
- X800XT (520/560)
- 6800 Ultra (400/550)
Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:
Тест Pixel Filling
Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:
Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:
На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселей за такт. Таким образом, мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум, и карты продемонстрируют схожие результаты.
Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:
Как и ожидалось — никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длины шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:
Карта ( ядро / память ) |
Теоретический предел |
Практический предел |
X800 XT (520/560) |
8320 |
4659 |
6600 GT (500/500) |
2000(!) |
1887 |
X700 XT (475/525) |
3800 |
2941 |
6800 U (400/550) |
6400 |
5032 |
А для выборки текстур:
Карта ( ядро / память ) |
Теоретический предел |
Практический предел |
X800 XT (520/560) |
8320 |
7569 |
6600 GT (500/500) |
4000 |
3478 |
X700 XT (475/525) |
3800 |
3516 |
6800 U (400/550) |
6400 |
5034 |
Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.
Тест Geometry Processing Speed
Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:
Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:
Усложняем задачу далее:
А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:
В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты — он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений — то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов, в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было — поздравляем ATI — они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.
Тест Pixel Shaders
Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:
А теперь посмотрим на сложные шейдеры:
Итого, по пиксельным шейдерам :
Здесь наблюдается четкое равенство — X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими — ATI могли бы так или иначе реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущества.
Тест HSR
Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:
Вывод:
Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.
Тест Point Sprites.
Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает — сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что, как правило, спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких спрайтов конкурирующие чипы выглядят практически равными — узкое место драйверы и DirectX.
Тест MSAA
4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере, в этом простом тесте.
Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть
чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.
Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing
|
Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
|
Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
|
Тесты 3D Mark лишний раз подтверждают наши предположения.
Выводы по синтетическим тестам
Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI — у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:
- Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
- Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.
Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокомментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:
[ Предыдущая часть (1) ]
[ Следующая часть (3) ]
Дополнительно |
|