Так всегда бывает, когда очень чего-то ждешь, и когда это случается остается впечатление, что получилось не совсем то, что хотелось. Все как-то перегорает за время ожидания. Так, все мы с нетерпением ждали появления первых плат на базе нового чипсета от nVidia - Riva TNT. С долей зависти и скептицизма мы читали забугорные обзоры. При этом в голове постоянно крутился старый добрый рок-н-ролл, напеваемый почившим Боном Скоттом, за спиной которого прыгает Ангус в школьной форме. В результате, когда к нам попала плата на Riva TNT, первое желание у нас было просто написать на первой странице слова: "У нас есть плата на Riva TNT, наконец" и с ухмылкой добавить: "Ну и что? Кого только в наших горах не ловили…"
Да, плата есть, но все, что про нее стоит знать, вы и так уже знаете. Можно только подтвердить или опровергнуть некоторые заявления производителя и коллег не говорящих по-русски, но с удовольствием разглядывающих картинки. Настолько было сильно ожидание нового чипсета, столько всего было сказано о его революционности, о том, что все конкуренты станут сразу достоянием истории. Но ощущения праздника или значительного события не было, к сожалению. Более того, четко наблюдается тенденция некоего обожествления. А как известно, божков обижать нельзя. Если уж ввязываться в джихад, то делать это надо, только основательно подготовив тылы, т.е. изучив предмет. Тем более что нормальных пользователей все равно большинство, и большинство из них хотят получить твердый ответ на вопрос: "Стоит покупать или нет?" Ведь что происходит? Просто бандитизм какой-то, не успеет появиться на рынке новый продукт, как сам производитель или его конкуренты заявляют о новом изделии, которое, конечно же, лучше старого. "Мы требуем стабильности!" — cкажет обычный пользователь и будет прав, сегодня он купил за 200 баксов voodoo2, а через полгода на рынке появляется новый игрок с заявлением — заплати еще 200 баксов и тогда ты будешь на вершине мира. А так ли это? А стоит ли тратить все новые и новые деньги на бесконечные модернизации? Вопрос сложный, а главное не имеющий однозначного ответа. Понятно, что производитель должен продать как можно больше новой продукции, что бы вложить деньги в дальнейшие разработки. Но и мы с вами деньги не печатаем. В общем, мы всегда стараемся дать как можно более полную и объективную информацию о продукте или технологии, при этом, предполагая, что вы сами сделаете свой осознанный выбор. Как это у нас получается? Судить вам, мы стараемся и учимся на своих ошибках.
Итак, перейдем все же к теме нашего обзора. Да, действительно, новый чипсет от nVidia ждали, и очень ждали. Но первое, что бросилось в глаза и сразу слегка возмутило, это знакомый уже всем маленький нелепый радиатор, который делает вид, что отводит лишнее тепло от усердно работающего чипсета Riva TNT, в то время как последний продолжает упорно греться, причем процесс нагрева грозит перейти в неуправляемый взрыв, чего к счастью не происходит. А то было бы забавно, когда практика бы оправдала название чипсета. Ну ладно, довольно сарказма, включим погромче Ball Breaker, правда, уже с Брайаном Джонсоном, и перейдем к последовательному обозрению.
Сразу заметим, что впоследствии, мы вернемся еще к этой теме, так как планируем сравнить платы на чипсете Riva TNT от Creative, Canopus и STB. Причем, особый интерес вызывает именно плата от Canopus. Дело в том, что в отличие от конкурентов, сделавших свои продукты на основе рекомендованного nVidia дизайна, инженеры Canopus пошли, как всегда, своим собственным путем. По крайней мере, примеры плат на базе Voodoo от Canopus дают все основания на хорошие ожидания. Существенной разницы между платами от Creative, Diamond и STB мы не ожидаем увидеть. Однако, судя по информации, поступающей от коллег, которые по-русски не говорят, Diamond, чьи видеоплаты мы тестировали, сделал самую медленную карту на чипсете Riva TNT.
Наш обзор посвящен, как всегда, рассмотрению работы видеокарты с точки зрения простого пользователя, которому интересна работа карты в режимах "по умолчанию" (например, в режиме максимального качества при включенной синхронизации частот дискретизации карты и кадровой развертки монитора VSYNC, что уменьшает количественные показатели). Принцип должен быть таким: включил и работай, без скачивания дополнительных руководств по настройке и уж тем более по обращению с паяльником.
Посмотрим вначале на внешний вид:

На плате установлено 16 мегабайт памяти типа SDRAM . Один модуль памяти показан ниже:

Как видим, плата небольшого размера, стандартной формы AGP-карты (в последнее время эта форма действительно стала стандартной).
С картой поставляется CD-диск со всевозможными драйверами (Super-CD), в том числе и под Viper v550. Драйвера уже содержат ICD OpenGL. На нашей памяти, это первый случай выпуска непрофессиональной платы сразу же с полноценными OpenGL драйверами. Информация о версиях драйверов и BIOS идет ниже на скриншоте одной из панелей управления:

По традиции, компания Diamond Multimedia выпускает для своих видеоадаптеров драйверы с интегрированной панелью управления, которая:
- позволяет выбрать разрешение:
- использовать те или иные возможности панели управления:
- отключать или включать VSYNC и сглаживание (Anti-aliasing)
- и другие функции (запуск Start-меню не только нажатием кнопки Start и иные мелочи).
На том же компакте из поставки была помещена очень интересная demo-программка от nVidia, которая демонстрирует различные стадии 3D-рендеринга (построения объемного изображения), причем, пользователь кроме ознакомления со всеми стадиями этого процесса имеет еще и возможность вращать объект (используя мышь), а так же устанавливать различное освещение.
Теперь перейдем к тестам. Для тестирования использовалась следующая конфигурация: Pentium II — 400 МГц, 128 Мбайт SDRAM, MS Windows 98 с драйверами от Diamond версии 215.
Для сравнения, приводятся результаты тестирования в аналогичных условиях видеоадаптеров на других чипсетах и от других производителей:
- Matrox Millennium G200 (драйвера 4.11)
- Quantum3D Obsidian2 X-24 (Voodoo2 SLI) (драйвера 3Dfx rkv2 от 20 июля)
- Diamond Stealth II G460 (i740) (драйвера от Intel 2.1 (июль 1998г.)
- Canopus Pure3D II (Voodoo2 ) (драйвера 3Dfx rkv2 от 20 июля)
Таблица по качеству из 3D Winbench 98:
Flat Shading | Метод затенения (постоянное затен.) | 10 |
Gouraud Shading | Затенение методом Гуро (плавное) | 10 |
Dithering | Качество 16-ти битного реендеринга | 10 |
Z-Buffer | Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя | 10 |
Perspective Correction | Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него | 10 |
Nearest | Текстурирование без фильтрации | 10 |
Linear | Текстурирование с билинейной фильтрацией | 10 |
Nearest Mipmap Nearest | Простой MIPmapping | 7 |
Nearest Mipmap Linear | MIP-mapping с билинейной фильтрацией | 7 |
Linear Mipmap Nearest | MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями | 7 |
Linear Mipmap Linear | Текстурирование с трилинейной фильтрацией | 7 |
Modulate Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Decal Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Decal Alpha Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Modulate Alpha Texture Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Flat Wrap Texture Addressing | Способы "натягивания" текстур на объекты | 10 |
Cylindrical Wrap u | Способы "натягивания" текстур на объекты | 10 |
Cylindrical Wrap v | Способы "натягивания" текстур на объекты | 10 |
Clamp Texture Addressing | Типы адресации текстурных координат | 10 |
Mirror Texture Addressing | Типы адресации текстурных координат | - |
Cull Counterclockwise | Отсечение задних граней | 10 |
Cull Clockwise | Отсечение задних граней | 10 |
Cull None | Отключение отсечения задних граней | 10 |
Fog Vertex Linear | Виды затуманивания | 10 |
Fog Table Linear | Виды затуманивания | 10 |
Fog Table Exponential | Виды затуманивания | 10 |
Specular Highlights | Блики | 10 |
Color Key Transparency | Полупрозрачность | 10 |
Alpha Transparency | Задание прозрачности по альфа-каналу | 10 |
Source Alpha Pixel Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Add pixel Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Modulate Pixel Blending | Способ комбинирования объектов | 10 |
Alpha Vertices | Альфа-компонет у вершин объектов | 9 |
Fog Vertex and Color Key | Совмещение тумана и полупрозрачности | 8 |
Fog Vertex and Alpha | Совмещение тумана и полупрозрачности | 6 |
Anti-Aliasing | Эффект сглаживания | 9 |
Texture Swapping | Эффективность подкачки текстур | 10 |
Narrow Z Accuracy | Тест 32-битного целочисленного Z-буфера | 8 |
Wide Z Accuracy | Тест 24-битного вещественного Z-буфера | 5 |
High Triangle Count | Рендеринг большого количества треугольников | 10 |
Texture Fidelity | Тест компрессии текстур | 7 |
Все количественные показатели, собранные в таблицу:
16bpp | 32bpp | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
640 x480 | 800 x600 | 1024 x768 | 1280 x1024 | 640 x480 | 800 x600 | 1024 x768 | 1280 x1024 | ||
Pentium II 400MHz | 3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) | 941 | 922 | 893 | 727 | 925 | 885 | 792 | 578 |
Quake2 (Massive1) | 56,5 | 52,8 | 38,2 | 36,2 | |||||
Quake2 (Crusher) | 36,8 | 36,8 | 30,2 | 29,5 | |||||
Incoming (demo) with A-Aliasing | 21,3 | 15,7 | 13,8 | 19,8 | 13,9 | 11,2 | |||
Incoming (demo) w/o A-Aliasing | 56,2 | 42,7 | 36,8 | 55,2 | 36,5 | 31,2 | |||
Incoming (demo) with Trilinear Filtering | 56,2 | 42,7 | 36,8 | 55,2 | 36,5 | 31,2 | |||
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering | 56,6 | 43,2 | 38,3 | 55,6 | 37,2 | 32,1 | |||
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing | 31,4 | 28,9 | 24,8 | 23,3 | |||||
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing | 61,3 | 57,3 | 50,3 | 46,8 | |||||
Pentium II 300MHz | 3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) | 708 | 704 | 633 | 501 | ||||
Quake2 (Massive1) | 43,6 | 43,6 | 35,9 | 33,6 | |||||
Quake2 (Crusher) | 27,9 | 28,3 | 26,9 | 25,1 | |||||
Incoming (demo) with A-Aliasing | 19,4 | 15,6 | 12,9 | ||||||
Incoming (demo) w/o A-Aliasing | 44,4 | 37,4 | 31,9 | ||||||
Incoming (demo) with Trilinear Filtering | 44,4 | 37,4 | 31,9 | ||||||
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering | 45,2 | 39,2 | 33,2 | ||||||
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing | 28,4 | 24,9 | 19,8 | 16,3 | |||||
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing | 55,5 | 51,9 | 42,3 | 38,6 | |||||
Pentium II 233MHz | 3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) | 558 | 544 | 489 | 411 | ||||
Quake2 (Massive1) | 33,2 | 33,2 | 31,3 | 27,5 | |||||
Quake2 (Crusher) | 21,2 | 21,2 | 19,5 | 17,2 | |||||
Incoming (demo) with A-Aliasing | 14,9 | 13,8 | 11,2 | ||||||
Incoming (demo) w/o A-Aliasing | 36,8 | 34,5 | 28,5 | ||||||
Incoming (demo) with Trilinear Filtering | 36,8 | 34,5 | 28,5 | ||||||
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering | 37,2 | 36,2 | 30,1 | ||||||
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing | 23,6 | 21,3 | 16,3 | 13,9 | |||||
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing | 44,3 | 41,3 | 33,2 | 29,2 |
Остановимся на полученных цифрах более подробно. Ниже приводятся результаты при тестировании на процессоре Pentium II — 400 в сравнении с другими видеокартами:



Напомним, что с целью рассмотрения работы карты в режимах, которые установлены по умолчанию (максимальное качество изображения), все тесты проводились при включенном VSYNC. Отметим, что при отключении VSYNC, количественные показатели возрастают на величину от 20 до 50%, в зависимости от приложения. Например, при тестировании на процессоре Pentium II 400 МГц с включенном параметром VSYNC в игре Incoming были получены значения 67 fps, а при выключенном — 81 (режим 640х480), XDEMO — соответственно 71.7 и 175 fps (режим 640х480). Однако, при этом наблюдалось ухудшение качества "картинки", вплоть до полного отсутствия видимости, то есть были запаздывания смены объектов, подергивания и другие артефакты визуализации, попросту ошибки. Аналогичное явление наблюдалось и на других приложениях, что еще раз доказало правильность нашего намерения показать работу карты именно при максимальном (то есть нормальном) качестве создаваемого изображения, нежели изыскивая способ добиться большего количества попугаев.
Оценить масштабируемость видеокарты можно на примере следующей диаграммы (данные по 3D Winbench 98):

Отсюда можно сделать резонный вывод о том, что карте уже не хватает мощности центрального процессора для реализации своего потенциала, поскольку при снижении разрешения наблюдается лишь незначительный рост производительности, в отличие, например, от Matrox Millennium G200 (см. Обзор по этой видеокарте).
Выводы:
Безусловно, на сегодняшний день, карты на базе Riva TNT являются самыми быстрыми среди 2D/3D плат, выпущенных для игрового сектора. Чипсет G200 передал желтую майку лидера Riva TNT со словами: "Ты этого достоин!".
Это следует как из результатов проведенного тестирования, так и из сравнений качества выводимых изображений.
API Direct3D:
Замечу, что я лично не нашел к чему придраться при выводе изображений, как при 16-ти битном цвете, так и 32-х битном.
Наши исследования показали падение производительности при переключении с 16-ти на 32-х битный цвет, причем разница варьировалась в зависимости от разрешения: от 5-6% в разрешении 640х480, до 40% в 1024х768.
Также было исследовано влияние включения эффекта сглаживания (anti-aliasing). Качество можно посмотреть на скриншоте ниже, производительность при этом падает почти вдвое:
Стоит отметить тот факт, что не было замечено практически никаких побочных эффектов при реализации полного сглаживания, кроме резкого падения производительности (примерно, как у Matrox Millennium G200).
Конечно же, надо было проверить работу карты и с программами, использующими интерфейс OpenGL, тем более что в состав драйверов Viper V550 входит ICD OpenGL. В игре Quake2 карта показала очень хорошие, на мой взгляд, результаты в количественном измерении, при этом качество было тоже на высоте:
Разумеется, мы запустили и хит сезона — великолепную по графике игру Unreal, используя недавно вышедший OpenGL патч. Скриншот, полученный в разрешении 1024х768 ниже:
Нетрудно заметить высокое качество изображения. Картинка с Riva128 в подметки не годится тому, что можно наблюдать на скриншоте. Правда, глюки все же проскакивали и на Riva TNT. Иногда, при резких движениях, текстуры как бы не успевали переместиться и раздваивались, при переключении разрешений с 800х600 на 1024х768 и обратно иногда возникали горизонтальные полосы, которые делили экран на две части: сверху каркасы объектов без текстур, внизу — все правильно. Но эти проблемы появлялись лишь изредка и легко устранялись, поэтому на общую "играбельность" они мало оказывают влияние. Есть все основания предполагать, что с выходом новых версий драйверов, все неприятности исчезнут. Ну или почти все.
На счет того, что Riva TNT это Voodoo2 killer, придется повременить. Однако на роль gravedigger'а Riva TNT подходит вполне. Пока существуют и пишутся новые игры под Glide, а их сейчас уже есть около 400, Voodoo2 платы будут неотъемлемой частью компьютера серьезного геймера. Время покажет, что изменится.
Карта является очень перспективной с точки зрения критерия цена/производительность, особенно учитывая наличие 16 Мб памяти.
А вот в 2D-графике меня эта карта немного расстроила. Я даже не привожу результаты тестирования по Graphics Winmark 98, поскольку они не сильно отличаются от результатов, выданных картами на чипсете Riva128. Отличие только на 7-8% в верхнюю сторону. Качество изображения на высоких разрешениях (1280х768 и выше) лучше, чем у Riva128, но все же не дотягивает, например, до Matrox Millennium G200. Отсюда вывод: nVidia весь упор сделала на улучшение 3D-графики, внеся в 2D мало изменений. Что, вообще-то, сама nVidia и говорила.
Правда, остается риторический вопрос, зачем столько локальной памяти на карте, если для 3D можно использовать возможности AGP, а на высоких разрешениях качество 2D просто портит настроение?
Короче, пока для 21-дюймовых мониторов эта карта — худший выбор. Но это субъективное мнение, а поэтому его можно не учитывать.
Итог: видеокарты на базе чипсета Riva TNT являются, на сегодняшний день, бесспорным лидером среди 2D/3D карт. Viper v550 демонстрирует производительность на уровне 3Dfx Voodoo2 в 3D-графике под Direct3D, ничуть не уступая по качеству, а подчас и превосходя колдовские исчадия других фирм.
Viper v550 будет превосходным выбором для большинства любителей 3D-графики в игровом секторе, имеющих мониторы 15-17 дюймов.