Nvidia Riva TnT против 3Dfx Voodoo Banshee

Уже прошло более 5 месяцев, как появились в России первые платы на базе этих прославленных чипсетов, а страсти на тему "Что же мне выбрать?" не утихают до сих пор. Даже в преддверии появления новых видеокарт на базе ATI Rage128, которые обещают стать хитом в мире 3D-ускорителей. Поэтому, мы решили все же проанализировать ситуацию с видеокартами на базе RivaTNT и Banshee и дать хоть какие-то рекомендации по выбору.

Действительно, трудно и очень трудно выбрать плату для своих нужд, чтобы сочетала и приличное 2D, и, безусловно, самое новое, мощное 3D, учитывая примерно одинаковую стоимость этих карт да еще с одинаковым объемом памяти.

Начну с того, на каких картах мы делали этот сравнительный анализ: это ASUS V3200 16Mb SGRAM AGP — видеокарта на базе 3Dfx Voodoo Banshee, и STB Velocity 4400 16Mb SDRAM AGP — видеокарта на базе Nvidia RivaTNT. Обе эти платы — лидеры наших испытаний среди карт с соответствующими чипсетами, а также легко доступны для приобретения в настоящее время. Почему на картах разный тип памяти? Хотя бы потому, что видеокарта на базе RivaTNT имеющая SGRAM-память, ELSA ErazorII, по результатам испытаний не показала ничего выдающегося, несмотря на наличие SGRAM. А вот среди карт на Banshee платы на SGRAM памяти (ASUS V3200 и Diamond Monster Fusion) продемонстрировали очень хорошие результаты.

Цена у плат на обоих чипах примерно равна и составляет $105-$110. Правда, у ASUS V3200 есть существенный плюс — наличие кулера для охлаждения, поэтому пришлось компенсировать это надеванием кулера от 486-го процессора на радиатор STB Velocity 4400 (он туда встал, как родной). Это позволило нам тестировать эти платы в одинаковых условиях.

Конфигурация стенда для тестирования многим уже знакома:

  • системная плата ASUS P2B-LS (440BX)
  • процессор Intel Pentium II — 450 MHz
  • оперативная память 128 Mb SDRAM PC100
  • HDD E-IDE IBM 10Gb
  • монитор Nokia 447Xav
  • операционная система Windows 98

Драйвера для видеокарт:

  • Riva TnT: Hercules Dynamite TNT (v.056.048)
  • Banshee: ASUS V3200 (v.1.02)

Драйверы этих версий были эти выбраны не случайно, а потому что показали наилучшие результаты при предыдуших тестированиях. Кстати, как оказалось, драйвер от Hercules для Riva TnT прекрасно работает на многих видеокартах на базе этого чипа.

Для начала — небольшое отступление. Не секрет, что многие асы в игровой 3D-графике склонны считать безусловным фаворитом чипсет Nvidia Riva TnT, имея в виду большой заложенный в него потенциал, поддержку AGP, 32-битный цвет, полный OpenGL и т.д., чего нет у 3Dfx Banshee. Тем не менее, поклонники 3Dfx с успехом эти доводы парируют одной банальностью: этот потенциал, по сути, сейчас никому не нужен. В современных играх пока нет таких больших текстур, чтобы возможностей PCI и локальной видео-памяти не хватало для быстрой обработки, поэтому AGP вроде бы и не нужна. 32-х битный цвет используется в очень небольшом числе приложений, и, практически, игр, в которых по внешнему виду картинки можно было бы понять, что пользователям пора использовать именно его, в наличии нет. Поэтому споры, которые можно проследить в некоторых эхо-конференциях в Интернете и в ФИДО, не утихают.

Возможности чипсетов

Характеристики обоих чипов можно посмотреть в таблице:

Возможности чипсетаRivaTNTBanshee
Поддержка APIDirect3D, OpenGLDirect3D, Glide/OpenGL
Частота чипа, МГц90100
Частота памяти, МГц110100
RAMDAC, МГц250250
Объем видеопамяти, Мбайт1616
Поддержка Truecolor (32bit) в 3Dданет
Максимальное разрешение в 3D:  
   Highcolor (16bpp)1600х12001600х1200
   Truecolor (32bpp)1600х1200нет
Число конвейеров рендеринга21
Скорость текстурирования, млн. пикселей/сек180100 (125)
Пропускная способность, млн. полиг./сек64
Поддержка текстур 1024х1024данет
Поддержка AGP:  
   DiMEданет
   AGP 2xданет
   AGP 4xнетнет
Разрядность Z-буфера2416
Пиксельный MIP-mappingдада
Авто MIP-mappingдада
Трилинейная фильтрация:  
   однопроходнаянетнет
   аппроксимациядада
Анизотропная фильтрациянетнет
Мультитекстурированиеданет
Анти-Алиасинг (эффект сглаживания):  
   краевойнетда
   полныйданет
Тумандада
Поддержка OpenGLICDMini-port (wrapper)

Как мы можем видеть, различия имеются в следующих местах:

  • поддержке 32-х битного цвета
  • предельной скорости текстурирования
  • поддержке больших текстур
  • поддержке AGP
  • разрядности Z-буфера
  • поддержке мультитекстурирования
  • наличии полного или краевого эффекта сглаживания
  • поддержке OpenGL (полной или эмулированной)

Результаты количественного тестирования

Ниже приведены сравнительные результаты тестирования этих двух видеоплат, представляющих два лагеря.

Условия тестирования:

  • Vsync выключен
  • соотношение "качество-производительность" в OpenGL было оставлено на середине
  • в 3Dmark 99 использовался 16-ти битный Z-буфер на всех тестах (чтобы условия тестирования у видеокарт были одинаковыми)





Здесь же представлены результаты работы этих же плат в условиях разгона: до 120 МГц по памяти и 110 МГц по чипу на обоих картах. Эти значения не являются предельно возможными, но они допускают устойчивую работу видеокарт при разных режимах.

Выводы:

  • Как видно их показателей работы видеокарт в Direct3D, они дают результаты практически равные по величинам. Если в 3Dmark 99 Banshee немного опережает Riva TnT, то в Incoming — все наоборот, поэтому можно сделать вывод о том, что при работе в 16-ти битном цвете в Direct3D-играх эти чипсеты почти равноценны.
  • Зато наблюдается различие в работе в OpenGL. Cказывается наличие полноценного ICD OpenGL у TNT, особенно на высоких режимах, где mini-port для Banshee уже не выдерживает никакой критики (и это с учетом выхода самой последней его версии, которая дает прирост в 5% по сравнению с предыдущими).
  • Banshee не поддерживает 32-х битный цвет в 3D (хотя в рекламе идет информация о рендеринге в 24-х битном цвете и выводе в 16-ти битном, что якобы улучшает картинку, но нет оснований этому верить, слишком это похоже на маркетинговый шаг). Riva TnT 32-х битный цвет поддерживает, но при этом скорость падает почти на 40% в разрешении 1024х768 (мерялось на основе Incoming-a). Но при этом должен отметить тот факт, что FPS остается еще в пределах играбельности, что дает несомненный плюс для Riva TnT.
  • По приросту производительности при разгоне обе видеокарты примерно одинаковы (мерялось на основе 3Dmark 99).

Результаты качественного тестирования

Исследования проводились на основе полученных Quality-тестов из 3Dmark 99.

Race: В этом примере используются следующие функции:

  1. трилинейная фильтрация (вернее, ее аппроксимация)
  2. туман
  3. аддитивное альфа-смешение

Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Как можем мы видеть, здесь практически отличий в качестве рендеринга нет, даже не сказывается 32-х битная цветность TNT (если не считать разницы в настройках цветовой гаммы).

Субпиксельная коррекция. Отсутствие этой функции приводит к "колышащимся" объектам при медленном движении (известным как "желе"). Оба чипсета показали отличные результаты по поддержке субпиксельной коррекции, которые неотличимы от эталона.

MIP-mapping. В данном случае оба чипсета полностью его поддерживают, отклонений от эталона нет.

Мультипликативное альфа-смешение, когда результат получается путем перемножения первой текстуры с альфа-каналом.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Здесь явно виден артефакт у Banshee в виде полосатости (бандинг).

Аддитивное альфа-смешение, когда результат получается путем складывания исходной текстуры и альфа-канала.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Здесь также четко виден недостаток у Banshee.

Сложное смешение (blending), когда две текстуры после наложения смешиваются с альфа-каналом.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Тот же недостаток у Banshee прослеживается и здесь. Как видно, у Banshee имеется явный артефакт при альфа-смешении во всех трех случаях. Пока сложно дать конкретную оценку причин этого, но, скорее всего, в данных тестах не работает дизеринг (способ получения плавных переходов между элементами), а значит, виноваты в этом драйвера.

Билинейная фильтрация. Данную функцию прекрасно выполняют оба чипсета, результат неотличим от эталона.

Сложные текстуры. Для примера была взята текстура размером 512х512.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Из этого примера очень хорошо видно, что Banshee из рук вон плохо справляется с большими текстурами, вследствие чего происходит их искажение. Все большие текстуры упрощаются до 256х256, поэтому потом при обратном воспроизведении, их качество становится таким.

Выводы:

  • По качеству исполнения основных 3D функций чипсет RivaTNT немного опередил Banshee.
  • Визуально эти недостатки Banshee на имеющихся на рынке играх практически не проявляются (можно посмотреть наши обзоры по Banshee, где приведено много скриншотов).
  • Оба чипсета не могут выполнять честную трилинейную фильтрацию, довольствуясь аппроксимацией (приближением).
  • В Banshee не реализовано мультитекстурирование, вследстии чего карты на ней показывают относительно низкую производительность в играх, его использующих, например в Quake2. К счастью для 3Dfx, игр, использующих эту функцию пока очень мало.
  • Banshee плохо справляется с большими текстурами, искажая изображение, что может стать больным местом при выходе игр с большими текстурами (512х512 и выше). Но, игр с такими текстурами на сегодня на рынке нет (быть может, они появятся только на "закате" Banshee).

Результаты по 2D-графике

Можем отметить тот факт, что оба чипсета прекрасно подходят для любительской и полупрофессиональной графики, на разрешениях до 1024х768 включительно смотрятся отлично, при этом скорость обработки по результатам WinBench99 у Banshee несколько ниже, чем у Riva TnT (хотя разница очень несущественная). При переходе на более высокие разрешения (1280х1024 и выше) уже наблюдается небольшое "замыливание" экрана, причем у Riva TnT оно проявляется сильнее, нежели у Banshee.

 RivaTNTBanshee
Business Graphics WinMark165,0166,0
 
GDI Playback/HE/AVS/Express 3.449,247,4
GDI Playback/HE/FrontPage 98109,0115,0
GDI Playback/HE/MicroStation SE13,88,6
GDI Playback/HE/MicroStation SE MP6,63,6
GDI Playback/HE/PhotoShop 4.059,063,0
GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 MP56,857,1
GDI Playback/HE/Premiere 4.258,858,7
GDI Playback/HE/Sound Forge 4.0121,0122,0
GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0193,0220,0
GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 MP364,0399,0
 
High-End Graphics WinMark469,0365,0

Выводы:

  • Скорость работы с 2D у RivaTNT выше, чем у Banshee при работе с мощными приложениями (PhotoShop, MicroStation), но ниже при работе с офисными программами.
  • Оба чипсета способны замыливать изображение в разрешении от 1280х1024 и выше, причем этот эффект у Riva TnT проявляется сильнее.
  • Некоторые платы на Riva TnT (в частности, Canopus Spectra 2500) из-за своих конструктивных особенностей имеют артефакт замыливания даже на низких разрешениях, что не наблюдалось ни на одной плате на основе Banshee.

Итоги

  1. Четкого перевеса одного чипсета над другим мы не видим, но чаша весов все же больше склоняется в сторону Riva TnT.
  2. Banshee имеет некоторое преимущество перед Riva TnT в поддержке API Glide. Но данное преимущество Banshee несколько меркнет в связи с появлением все большего числа игр под OpenGL, полноценной поддержки которого у Banshee до сих пор нет. Также надо отметить и тот факт, что появление на рынке Glide-only игр вскоре станет нонсенсом. Даже Unreal уже полностью и качественно работает на Riva TnT.
  3. В связи с тем, что владельцы огромных мониторов, которым требуется постоянная работа в разрешении 1280х1024 и выше, вряд ли купят себе чисто игровые видеокарты (хоть и "навороченные"), проблема замыливания в высоких разрешениях не стоит так остро.
  4. На обычных 15-ти и 17-ти дюймовых мониторах в 2D-графике оба чипсета показали себя примерно одинаково, с небольшим преимуществом Banshee.
  5. Положительные конструктивные решения есть у карт на обоих чипсетах, поэтому нет особого смысла вникать в подробности типа "а есть ли кулер на этой плате или на той". Та же фирма ASUSTeK Computer, например, выпускает обе платы с кулерами, Creative Labs — обе с радиаторами, причем полностью одинаковыми.
  6. Некогда одним из основных факторов, говорящим в пользу Banshee был выпуск этих карт сразу же на AGP и PCI, таким образом, владельцы не-AGP системных плат могли уже осенью 1998 года насладиться мощью 3D-графики. Тем не менее, сейчас PCI-плат на TNT уже вполне достаточно для того, чтобы этот положительный для Banshee момент прекратил свое существование.
  7. По степени нагрева оба чипсета примерно одинаковы, но по субъективным оценкам все же Banshee греется сильнее. Для достижения устойчивой работы мы рекомендуем активно охлаждать оба чипсета.
  8. Поэтому, взвесив все за и против, мы можем сказать, что видеокарты на чипсете RivaTNT все же более рациональны для приобретения, как имеющие большой потенциал и безукоризненно справляющимися с 3D-графикой на высоком уровне.
  9. Приобретать видеокарты на базе Banshee мы можем рекомендовать только пользователям, которые планируют через полгода-год дальнейшее обновление своей видеосистемы.

…А вообще-то битва не кончена… RivaTNT пока вышла в лидеры с очень маленьким отрывом, но теперь выходит на "дорожку" ATI Rage128…

Отдельное спасибо за оказанную помощь Роману Макарихину




5 февраля 1999 Г.

Nvidia Riva TnT против 3Dfx Voodoo Banshee

Nvidia Riva TnT против 3Dfx Voodoo Banshee

Уже прошло более 5 месяцев, как появились в России первые платы на базе этих прославленных чипсетов, а страсти на тему "Что же мне выбрать?" не утихают до сих пор. Даже в преддверии появления новых видеокарт на базе ATI Rage128, которые обещают стать хитом в мире 3D-ускорителей. Поэтому, мы решили все же проанализировать ситуацию с видеокартами на базе RivaTNT и Banshee и дать хоть какие-то рекомендации по выбору.

Действительно, трудно и очень трудно выбрать плату для своих нужд, чтобы сочетала и приличное 2D, и, безусловно, самое новое, мощное 3D, учитывая примерно одинаковую стоимость этих карт да еще с одинаковым объемом памяти.

Начну с того, на каких картах мы делали этот сравнительный анализ: это ASUS V3200 16Mb SGRAM AGP — видеокарта на базе 3Dfx Voodoo Banshee, и STB Velocity 4400 16Mb SDRAM AGP — видеокарта на базе Nvidia RivaTNT. Обе эти платы — лидеры наших испытаний среди карт с соответствующими чипсетами, а также легко доступны для приобретения в настоящее время. Почему на картах разный тип памяти? Хотя бы потому, что видеокарта на базе RivaTNT имеющая SGRAM-память, ELSA ErazorII, по результатам испытаний не показала ничего выдающегося, несмотря на наличие SGRAM. А вот среди карт на Banshee платы на SGRAM памяти (ASUS V3200 и Diamond Monster Fusion) продемонстрировали очень хорошие результаты.

Цена у плат на обоих чипах примерно равна и составляет $105-$110. Правда, у ASUS V3200 есть существенный плюс — наличие кулера для охлаждения, поэтому пришлось компенсировать это надеванием кулера от 486-го процессора на радиатор STB Velocity 4400 (он туда встал, как родной). Это позволило нам тестировать эти платы в одинаковых условиях.

Конфигурация стенда для тестирования многим уже знакома:

  • системная плата ASUS P2B-LS (440BX)
  • процессор Intel Pentium II — 450 MHz
  • оперативная память 128 Mb SDRAM PC100
  • HDD E-IDE IBM 10Gb
  • монитор Nokia 447Xav
  • операционная система Windows 98

Драйвера для видеокарт:

  • Riva TnT: Hercules Dynamite TNT (v.056.048)
  • Banshee: ASUS V3200 (v.1.02)

Драйверы этих версий были эти выбраны не случайно, а потому что показали наилучшие результаты при предыдуших тестированиях. Кстати, как оказалось, драйвер от Hercules для Riva TnT прекрасно работает на многих видеокартах на базе этого чипа.

Для начала — небольшое отступление. Не секрет, что многие асы в игровой 3D-графике склонны считать безусловным фаворитом чипсет Nvidia Riva TnT, имея в виду большой заложенный в него потенциал, поддержку AGP, 32-битный цвет, полный OpenGL и т.д., чего нет у 3Dfx Banshee. Тем не менее, поклонники 3Dfx с успехом эти доводы парируют одной банальностью: этот потенциал, по сути, сейчас никому не нужен. В современных играх пока нет таких больших текстур, чтобы возможностей PCI и локальной видео-памяти не хватало для быстрой обработки, поэтому AGP вроде бы и не нужна. 32-х битный цвет используется в очень небольшом числе приложений, и, практически, игр, в которых по внешнему виду картинки можно было бы понять, что пользователям пора использовать именно его, в наличии нет. Поэтому споры, которые можно проследить в некоторых эхо-конференциях в Интернете и в ФИДО, не утихают.

Возможности чипсетов

Характеристики обоих чипов можно посмотреть в таблице:

Возможности чипсета RivaTNT Banshee
Поддержка API Direct3D, OpenGL Direct3D, Glide/OpenGL
Частота чипа, МГц 90 100
Частота памяти, МГц 110 100
RAMDAC, МГц 250 250
Объем видеопамяти, Мбайт 16 16
Поддержка Truecolor (32bit) в 3D да нет
Максимальное разрешение в 3D:    
   Highcolor (16bpp) 1600х1200 1600х1200
   Truecolor (32bpp) 1600х1200 нет
Число конвейеров рендеринга 2 1
Скорость текстурирования, млн. пикселей/сек 180 100 (125)
Пропускная способность, млн. полиг./сек 6 4
Поддержка текстур 1024х1024 да нет
Поддержка AGP:    
   DiME да нет
   AGP 2x да нет
   AGP 4x нет нет
Разрядность Z-буфера 24 16
Пиксельный MIP-mapping да да
Авто MIP-mapping да да
Трилинейная фильтрация:    
   однопроходная нет нет
   аппроксимация да да
Анизотропная фильтрация нет нет
Мультитекстурирование да нет
Анти-Алиасинг (эффект сглаживания):    
   краевой нет да
   полный да нет
Туман да да
Поддержка OpenGL ICD Mini-port (wrapper)

Как мы можем видеть, различия имеются в следующих местах:

  • поддержке 32-х битного цвета
  • предельной скорости текстурирования
  • поддержке больших текстур
  • поддержке AGP
  • разрядности Z-буфера
  • поддержке мультитекстурирования
  • наличии полного или краевого эффекта сглаживания
  • поддержке OpenGL (полной или эмулированной)

Результаты количественного тестирования

Ниже приведены сравнительные результаты тестирования этих двух видеоплат, представляющих два лагеря.

Условия тестирования:

  • Vsync выключен
  • соотношение "качество-производительность" в OpenGL было оставлено на середине
  • в 3Dmark 99 использовался 16-ти битный Z-буфер на всех тестах (чтобы условия тестирования у видеокарт были одинаковыми)





Здесь же представлены результаты работы этих же плат в условиях разгона: до 120 МГц по памяти и 110 МГц по чипу на обоих картах. Эти значения не являются предельно возможными, но они допускают устойчивую работу видеокарт при разных режимах.

Выводы:

  • Как видно их показателей работы видеокарт в Direct3D, они дают результаты практически равные по величинам. Если в 3Dmark 99 Banshee немного опережает Riva TnT, то в Incoming — все наоборот, поэтому можно сделать вывод о том, что при работе в 16-ти битном цвете в Direct3D-играх эти чипсеты почти равноценны.
  • Зато наблюдается различие в работе в OpenGL. Cказывается наличие полноценного ICD OpenGL у TNT, особенно на высоких режимах, где mini-port для Banshee уже не выдерживает никакой критики (и это с учетом выхода самой последней его версии, которая дает прирост в 5% по сравнению с предыдущими).
  • Banshee не поддерживает 32-х битный цвет в 3D (хотя в рекламе идет информация о рендеринге в 24-х битном цвете и выводе в 16-ти битном, что якобы улучшает картинку, но нет оснований этому верить, слишком это похоже на маркетинговый шаг). Riva TnT 32-х битный цвет поддерживает, но при этом скорость падает почти на 40% в разрешении 1024х768 (мерялось на основе Incoming-a). Но при этом должен отметить тот факт, что FPS остается еще в пределах играбельности, что дает несомненный плюс для Riva TnT.
  • По приросту производительности при разгоне обе видеокарты примерно одинаковы (мерялось на основе 3Dmark 99).

Результаты качественного тестирования

Исследования проводились на основе полученных Quality-тестов из 3Dmark 99.

Race: В этом примере используются следующие функции:

  1. трилинейная фильтрация (вернее, ее аппроксимация)
  2. туман
  3. аддитивное альфа-смешение

Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Как можем мы видеть, здесь практически отличий в качестве рендеринга нет, даже не сказывается 32-х битная цветность TNT (если не считать разницы в настройках цветовой гаммы).

Субпиксельная коррекция. Отсутствие этой функции приводит к "колышащимся" объектам при медленном движении (известным как "желе"). Оба чипсета показали отличные результаты по поддержке субпиксельной коррекции, которые неотличимы от эталона.

MIP-mapping. В данном случае оба чипсета полностью его поддерживают, отклонений от эталона нет.

Мультипликативное альфа-смешение, когда результат получается путем перемножения первой текстуры с альфа-каналом.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Здесь явно виден артефакт у Banshee в виде полосатости (бандинг).

Аддитивное альфа-смешение, когда результат получается путем складывания исходной текстуры и альфа-канала.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Здесь также четко виден недостаток у Banshee.

Сложное смешение (blending), когда две текстуры после наложения смешиваются с альфа-каналом.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Тот же недостаток у Banshee прослеживается и здесь. Как видно, у Banshee имеется явный артефакт при альфа-смешении во всех трех случаях. Пока сложно дать конкретную оценку причин этого, но, скорее всего, в данных тестах не работает дизеринг (способ получения плавных переходов между элементами), а значит, виноваты в этом драйвера.

Билинейная фильтрация. Данную функцию прекрасно выполняют оба чипсета, результат неотличим от эталона.

Сложные текстуры. Для примера была взята текстура размером 512х512.

В результате имеем:


Reference

3Dfx Voodoo Banshee

NVidia Riva TnT, 16bpp

NVidia Riva TnT, 32bpp

Из этого примера очень хорошо видно, что Banshee из рук вон плохо справляется с большими текстурами, вследствие чего происходит их искажение. Все большие текстуры упрощаются до 256х256, поэтому потом при обратном воспроизведении, их качество становится таким.

Выводы:

  • По качеству исполнения основных 3D функций чипсет RivaTNT немного опередил Banshee.
  • Визуально эти недостатки Banshee на имеющихся на рынке играх практически не проявляются (можно посмотреть наши обзоры по Banshee, где приведено много скриншотов).
  • Оба чипсета не могут выполнять честную трилинейную фильтрацию, довольствуясь аппроксимацией (приближением).
  • В Banshee не реализовано мультитекстурирование, вследстии чего карты на ней показывают относительно низкую производительность в играх, его использующих, например в Quake2. К счастью для 3Dfx, игр, использующих эту функцию пока очень мало.
  • Banshee плохо справляется с большими текстурами, искажая изображение, что может стать больным местом при выходе игр с большими текстурами (512х512 и выше). Но, игр с такими текстурами на сегодня на рынке нет (быть может, они появятся только на "закате" Banshee).

Результаты по 2D-графике

Можем отметить тот факт, что оба чипсета прекрасно подходят для любительской и полупрофессиональной графики, на разрешениях до 1024х768 включительно смотрятся отлично, при этом скорость обработки по результатам WinBench99 у Banshee несколько ниже, чем у Riva TnT (хотя разница очень несущественная). При переходе на более высокие разрешения (1280х1024 и выше) уже наблюдается небольшое "замыливание" экрана, причем у Riva TnT оно проявляется сильнее, нежели у Banshee.

  RivaTNT Banshee
Business Graphics WinMark 165,0 166,0
 
GDI Playback/HE/AVS/Express 3.4 49,2 47,4
GDI Playback/HE/FrontPage 98 109,0 115,0
GDI Playback/HE/MicroStation SE 13,8 8,6
GDI Playback/HE/MicroStation SE MP 6,6 3,6
GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 59,0 63,0
GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 MP 56,8 57,1
GDI Playback/HE/Premiere 4.2 58,8 58,7
GDI Playback/HE/Sound Forge 4.0 121,0 122,0
GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 193,0 220,0
GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 MP 364,0 399,0
 
High-End Graphics WinMark 469,0 365,0

Выводы:

  • Скорость работы с 2D у RivaTNT выше, чем у Banshee при работе с мощными приложениями (PhotoShop, MicroStation), но ниже при работе с офисными программами.
  • Оба чипсета способны замыливать изображение в разрешении от 1280х1024 и выше, причем этот эффект у Riva TnT проявляется сильнее.
  • Некоторые платы на Riva TnT (в частности, Canopus Spectra 2500) из-за своих конструктивных особенностей имеют артефакт замыливания даже на низких разрешениях, что не наблюдалось ни на одной плате на основе Banshee.

Итоги

  1. Четкого перевеса одного чипсета над другим мы не видим, но чаша весов все же больше склоняется в сторону Riva TnT.
  2. Banshee имеет некоторое преимущество перед Riva TnT в поддержке API Glide. Но данное преимущество Banshee несколько меркнет в связи с появлением все большего числа игр под OpenGL, полноценной поддержки которого у Banshee до сих пор нет. Также надо отметить и тот факт, что появление на рынке Glide-only игр вскоре станет нонсенсом. Даже Unreal уже полностью и качественно работает на Riva TnT.
  3. В связи с тем, что владельцы огромных мониторов, которым требуется постоянная работа в разрешении 1280х1024 и выше, вряд ли купят себе чисто игровые видеокарты (хоть и "навороченные"), проблема замыливания в высоких разрешениях не стоит так остро.
  4. На обычных 15-ти и 17-ти дюймовых мониторах в 2D-графике оба чипсета показали себя примерно одинаково, с небольшим преимуществом Banshee.
  5. Положительные конструктивные решения есть у карт на обоих чипсетах, поэтому нет особого смысла вникать в подробности типа "а есть ли кулер на этой плате или на той". Та же фирма ASUSTeK Computer, например, выпускает обе платы с кулерами, Creative Labs — обе с радиаторами, причем полностью одинаковыми.
  6. Некогда одним из основных факторов, говорящим в пользу Banshee был выпуск этих карт сразу же на AGP и PCI, таким образом, владельцы не-AGP системных плат могли уже осенью 1998 года насладиться мощью 3D-графики. Тем не менее, сейчас PCI-плат на TNT уже вполне достаточно для того, чтобы этот положительный для Banshee момент прекратил свое существование.
  7. По степени нагрева оба чипсета примерно одинаковы, но по субъективным оценкам все же Banshee греется сильнее. Для достижения устойчивой работы мы рекомендуем активно охлаждать оба чипсета.
  8. Поэтому, взвесив все за и против, мы можем сказать, что видеокарты на чипсете RivaTNT все же более рациональны для приобретения, как имеющие большой потенциал и безукоризненно справляющимися с 3D-графикой на высоком уровне.
  9. Приобретать видеокарты на базе Banshee мы можем рекомендовать только пользователям, которые планируют через полгода-год дальнейшее обновление своей видеосистемы.

…А вообще-то битва не кончена… RivaTNT пока вышла в лидеры с очень маленьким отрывом, но теперь выходит на "дорожку" ATI Rage128…

Отдельное спасибо за оказанную помощь Роману Макарихину