Уже прошло более 5 месяцев, как появились в России первые платы на базе этих прославленных чипсетов, а страсти на тему "Что же мне выбрать?" не утихают до сих пор. Даже в преддверии появления новых видеокарт на базе ATI Rage128, которые обещают стать хитом в мире 3D-ускорителей. Поэтому, мы решили все же проанализировать ситуацию с видеокартами на базе RivaTNT и Banshee и дать хоть какие-то рекомендации по выбору.
Действительно, трудно и очень трудно выбрать плату для своих нужд, чтобы сочетала и приличное 2D, и, безусловно, самое новое, мощное 3D, учитывая примерно одинаковую стоимость этих карт да еще с одинаковым объемом памяти.
Начну с того, на каких картах мы делали этот сравнительный анализ: это ASUS V3200 16Mb SGRAM AGP — видеокарта на базе 3Dfx Voodoo Banshee, и STB Velocity 4400 16Mb SDRAM AGP — видеокарта на базе Nvidia RivaTNT. Обе эти платы — лидеры наших испытаний среди карт с соответствующими чипсетами, а также легко доступны для приобретения в настоящее время. Почему на картах разный тип памяти? Хотя бы потому, что видеокарта на базе RivaTNT имеющая SGRAM-память, ELSA ErazorII, по результатам испытаний не показала ничего выдающегося, несмотря на наличие SGRAM. А вот среди карт на Banshee платы на SGRAM памяти (ASUS V3200 и Diamond Monster Fusion) продемонстрировали очень хорошие результаты.
Цена у плат на обоих чипах примерно равна и составляет $105-$110. Правда, у ASUS V3200 есть существенный плюс — наличие кулера для охлаждения, поэтому пришлось компенсировать это надеванием кулера от 486-го процессора на радиатор STB Velocity 4400 (он туда встал, как родной). Это позволило нам тестировать эти платы в одинаковых условиях.
Конфигурация стенда для тестирования многим уже знакома:
- системная плата ASUS P2B-LS (440BX)
- процессор Intel Pentium II — 450 MHz
- оперативная память 128 Mb SDRAM PC100
- HDD E-IDE IBM 10Gb
- монитор Nokia 447Xav
- операционная система Windows 98
Драйвера для видеокарт:
- Riva TnT: Hercules Dynamite TNT (v.056.048)
- Banshee: ASUS V3200 (v.1.02)
Драйверы этих версий были эти выбраны не случайно, а потому что показали наилучшие результаты при предыдуших тестированиях. Кстати, как оказалось, драйвер от Hercules для Riva TnT прекрасно работает на многих видеокартах на базе этого чипа.
Для начала — небольшое отступление. Не секрет, что многие асы в игровой 3D-графике склонны считать безусловным фаворитом чипсет Nvidia Riva TnT, имея в виду большой заложенный в него потенциал, поддержку AGP, 32-битный цвет, полный OpenGL и т.д., чего нет у 3Dfx Banshee. Тем не менее, поклонники 3Dfx с успехом эти доводы парируют одной банальностью: этот потенциал, по сути, сейчас никому не нужен. В современных играх пока нет таких больших текстур, чтобы возможностей PCI и локальной видео-памяти не хватало для быстрой обработки, поэтому AGP вроде бы и не нужна. 32-х битный цвет используется в очень небольшом числе приложений, и, практически, игр, в которых по внешнему виду картинки можно было бы понять, что пользователям пора использовать именно его, в наличии нет. Поэтому споры, которые можно проследить в некоторых эхо-конференциях в Интернете и в ФИДО, не утихают.
Возможности чипсетов
Характеристики обоих чипов можно посмотреть в таблице:
Возможности чипсета | RivaTNT | Banshee |
---|---|---|
Поддержка API | Direct3D, OpenGL | Direct3D, Glide/OpenGL |
Частота чипа, МГц | 90 | 100 |
Частота памяти, МГц | 110 | 100 |
RAMDAC, МГц | 250 | 250 |
Объем видеопамяти, Мбайт | 16 | 16 |
Поддержка Truecolor (32bit) в 3D | да | нет |
Максимальное разрешение в 3D: | ||
Highcolor (16bpp) | 1600х1200 | 1600х1200 |
Truecolor (32bpp) | 1600х1200 | нет |
Число конвейеров рендеринга | 2 | 1 |
Скорость текстурирования, млн. пикселей/сек | 180 | 100 (125) |
Пропускная способность, млн. полиг./сек | 6 | 4 |
Поддержка текстур 1024х1024 | да | нет |
Поддержка AGP: | ||
DiME | да | нет |
AGP 2x | да | нет |
AGP 4x | нет | нет |
Разрядность Z-буфера | 24 | 16 |
Пиксельный MIP-mapping | да | да |
Авто MIP-mapping | да | да |
Трилинейная фильтрация: | ||
однопроходная | нет | нет |
аппроксимация | да | да |
Анизотропная фильтрация | нет | нет |
Мультитекстурирование | да | нет |
Анти-Алиасинг (эффект сглаживания): | ||
краевой | нет | да |
полный | да | нет |
Туман | да | да |
Поддержка OpenGL | ICD | Mini-port (wrapper) |
Как мы можем видеть, различия имеются в следующих местах:
- поддержке 32-х битного цвета
- предельной скорости текстурирования
- поддержке больших текстур
- поддержке AGP
- разрядности Z-буфера
- поддержке мультитекстурирования
- наличии полного или краевого эффекта сглаживания
- поддержке OpenGL (полной или эмулированной)
Результаты количественного тестирования
Ниже приведены сравнительные результаты тестирования этих двух видеоплат, представляющих два лагеря.
Условия тестирования:
- Vsync выключен
- соотношение "качество-производительность" в OpenGL было оставлено на середине
- в 3Dmark 99 использовался 16-ти битный Z-буфер на всех тестах (чтобы условия тестирования у видеокарт были одинаковыми)
Здесь же представлены результаты работы этих же плат в условиях разгона: до 120 МГц по памяти и 110 МГц по чипу на обоих картах. Эти значения не являются предельно возможными, но они допускают устойчивую работу видеокарт при разных режимах.
Выводы:
- Как видно их показателей работы видеокарт в Direct3D, они дают результаты практически равные по величинам. Если в 3Dmark 99 Banshee немного опережает Riva TnT, то в Incoming — все наоборот, поэтому можно сделать вывод о том, что при работе в 16-ти битном цвете в Direct3D-играх эти чипсеты почти равноценны.
- Зато наблюдается различие в работе в OpenGL. Cказывается наличие полноценного ICD OpenGL у TNT, особенно на высоких режимах, где mini-port для Banshee уже не выдерживает никакой критики (и это с учетом выхода самой последней его версии, которая дает прирост в 5% по сравнению с предыдущими).
- Banshee не поддерживает 32-х битный цвет в 3D (хотя в рекламе идет информация о рендеринге в 24-х битном цвете и выводе в 16-ти битном, что якобы улучшает картинку, но нет оснований этому верить, слишком это похоже на маркетинговый шаг). Riva TnT 32-х битный цвет поддерживает, но при этом скорость падает почти на 40% в разрешении 1024х768 (мерялось на основе Incoming-a). Но при этом должен отметить тот факт, что FPS остается еще в пределах играбельности, что дает несомненный плюс для Riva TnT.
- По приросту производительности при разгоне обе видеокарты примерно одинаковы (мерялось на основе 3Dmark 99).
Результаты качественного тестирования
Исследования проводились на основе полученных Quality-тестов из 3Dmark 99.
Race: В этом примере используются следующие функции:
- трилинейная фильтрация (вернее, ее аппроксимация)
- туман
- аддитивное альфа-смешение
Reference | 3Dfx Voodoo Banshee |
NVidia Riva TnT, 16bpp | NVidia Riva TnT, 32bpp |
Как можем мы видеть, здесь практически отличий в качестве рендеринга нет, даже не сказывается 32-х битная цветность TNT (если не считать разницы в настройках цветовой гаммы).
Субпиксельная коррекция. Отсутствие этой функции приводит к "колышащимся" объектам при медленном движении (известным как "желе"). Оба чипсета показали отличные результаты по поддержке субпиксельной коррекции, которые неотличимы от эталона.
MIP-mapping. В данном случае оба чипсета полностью его поддерживают, отклонений от эталона нет.
Мультипликативное альфа-смешение, когда результат получается путем перемножения первой текстуры с альфа-каналом.
В результате имеем:
Reference | 3Dfx Voodoo Banshee |
NVidia Riva TnT, 16bpp | NVidia Riva TnT, 32bpp |
Здесь явно виден артефакт у Banshee в виде полосатости (бандинг).
Аддитивное альфа-смешение, когда результат получается путем складывания исходной текстуры и альфа-канала.
В результате имеем:
Reference | 3Dfx Voodoo Banshee |
NVidia Riva TnT, 16bpp | NVidia Riva TnT, 32bpp |
Здесь также четко виден недостаток у Banshee.
Сложное смешение (blending), когда две текстуры после наложения смешиваются с альфа-каналом.
В результате имеем:
Reference | 3Dfx Voodoo Banshee |
NVidia Riva TnT, 16bpp | NVidia Riva TnT, 32bpp |
Тот же недостаток у Banshee прослеживается и здесь. Как видно, у Banshee имеется явный артефакт при альфа-смешении во всех трех случаях. Пока сложно дать конкретную оценку причин этого, но, скорее всего, в данных тестах не работает дизеринг (способ получения плавных переходов между элементами), а значит, виноваты в этом драйвера.
Билинейная фильтрация. Данную функцию прекрасно выполняют оба чипсета, результат неотличим от эталона.
Сложные текстуры. Для примера была взята текстура размером 512х512.
В результате имеем:
Reference | 3Dfx Voodoo Banshee |
NVidia Riva TnT, 16bpp | NVidia Riva TnT, 32bpp |
Из этого примера очень хорошо видно, что Banshee из рук вон плохо справляется с большими текстурами, вследствие чего происходит их искажение. Все большие текстуры упрощаются до 256х256, поэтому потом при обратном воспроизведении, их качество становится таким.
Выводы:
- По качеству исполнения основных 3D функций чипсет RivaTNT немного опередил Banshee.
- Визуально эти недостатки Banshee на имеющихся на рынке играх практически не проявляются (можно посмотреть наши обзоры по Banshee, где приведено много скриншотов).
- Оба чипсета не могут выполнять честную трилинейную фильтрацию, довольствуясь аппроксимацией (приближением).
- В Banshee не реализовано мультитекстурирование, вследстии чего карты на ней показывают относительно низкую производительность в играх, его использующих, например в Quake2. К счастью для 3Dfx, игр, использующих эту функцию пока очень мало.
- Banshee плохо справляется с большими текстурами, искажая изображение, что может стать больным местом при выходе игр с большими текстурами (512х512 и выше). Но, игр с такими текстурами на сегодня на рынке нет (быть может, они появятся только на "закате" Banshee).
Результаты по 2D-графике
Можем отметить тот факт, что оба чипсета прекрасно подходят для любительской и полупрофессиональной графики, на разрешениях до 1024х768 включительно смотрятся отлично, при этом скорость обработки по результатам WinBench99 у Banshee несколько ниже, чем у Riva TnT (хотя разница очень несущественная). При переходе на более высокие разрешения (1280х1024 и выше) уже наблюдается небольшое "замыливание" экрана, причем у Riva TnT оно проявляется сильнее, нежели у Banshee.
RivaTNT | Banshee | |
---|---|---|
Business Graphics WinMark | 165,0 | 166,0 |
GDI Playback/HE/AVS/Express 3.4 | 49,2 | 47,4 |
GDI Playback/HE/FrontPage 98 | 109,0 | 115,0 |
GDI Playback/HE/MicroStation SE | 13,8 | 8,6 |
GDI Playback/HE/MicroStation SE MP | 6,6 | 3,6 |
GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 | 59,0 | 63,0 |
GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 MP | 56,8 | 57,1 |
GDI Playback/HE/Premiere 4.2 | 58,8 | 58,7 |
GDI Playback/HE/Sound Forge 4.0 | 121,0 | 122,0 |
GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 | 193,0 | 220,0 |
GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 MP | 364,0 | 399,0 |
High-End Graphics WinMark | 469,0 | 365,0 |
Выводы:
- Скорость работы с 2D у RivaTNT выше, чем у Banshee при работе с мощными приложениями (PhotoShop, MicroStation), но ниже при работе с офисными программами.
- Оба чипсета способны замыливать изображение в разрешении от 1280х1024 и выше, причем этот эффект у Riva TnT проявляется сильнее.
- Некоторые платы на Riva TnT (в частности, Canopus Spectra 2500) из-за своих конструктивных особенностей имеют артефакт замыливания даже на низких разрешениях, что не наблюдалось ни на одной плате на основе Banshee.
Итоги
- Четкого перевеса одного чипсета над другим мы не видим, но чаша весов все же больше склоняется в сторону Riva TnT.
- Banshee имеет некоторое преимущество перед Riva TnT в поддержке API Glide. Но данное преимущество Banshee несколько меркнет в связи с появлением все большего числа игр под OpenGL, полноценной поддержки которого у Banshee до сих пор нет. Также надо отметить и тот факт, что появление на рынке Glide-only игр вскоре станет нонсенсом. Даже Unreal уже полностью и качественно работает на Riva TnT.
- В связи с тем, что владельцы огромных мониторов, которым требуется постоянная работа в разрешении 1280х1024 и выше, вряд ли купят себе чисто игровые видеокарты (хоть и "навороченные"), проблема замыливания в высоких разрешениях не стоит так остро.
- На обычных 15-ти и 17-ти дюймовых мониторах в 2D-графике оба чипсета показали себя примерно одинаково, с небольшим преимуществом Banshee.
- Положительные конструктивные решения есть у карт на обоих чипсетах, поэтому нет особого смысла вникать в подробности типа "а есть ли кулер на этой плате или на той". Та же фирма ASUSTeK Computer, например, выпускает обе платы с кулерами, Creative Labs — обе с радиаторами, причем полностью одинаковыми.
- Некогда одним из основных факторов, говорящим в пользу Banshee был выпуск этих карт сразу же на AGP и PCI, таким образом, владельцы не-AGP системных плат могли уже осенью 1998 года насладиться мощью 3D-графики. Тем не менее, сейчас PCI-плат на TNT уже вполне достаточно для того, чтобы этот положительный для Banshee момент прекратил свое существование.
- По степени нагрева оба чипсета примерно одинаковы, но по субъективным оценкам все же Banshee греется сильнее. Для достижения устойчивой работы мы рекомендуем активно охлаждать оба чипсета.
- Поэтому, взвесив все за и против, мы можем сказать, что видеокарты на чипсете RivaTNT все же более рациональны для приобретения, как имеющие большой потенциал и безукоризненно справляющимися с 3D-графикой на высоком уровне.
- Приобретать видеокарты на базе Banshee мы можем рекомендовать только пользователям, которые планируют через полгода-год дальнейшее обновление своей видеосистемы.
…А вообще-то битва не кончена… RivaTNT пока вышла в лидеры с очень маленьким отрывом, но теперь выходит на "дорожку" ATI Rage128…