Voodoo Graphics
- Что представляет собой Voodoo Graphics чипсет?
- Какая карта с Voodoo Graphics является лучшей на сегодняшний день?
- Почему нет ни одной Voodoo Graphics карты с 4 Мб кадрового буфера?
- Что такое SLI?
- Можно ли организовать SLI на Voodoo Graphics картах (Monster 3D и т. п.)?
- Может ли конфликтовать Voodoo Graphics карта с другими устройствами?
- Мой Monster 3D не работает с S3 968 картой (Stealth64 Video 3240). В чем тут дело?
- Почему при высоких разрешениях и частотах вертикальной развертки (1024х768 и 85 Гц) изображение становится очень плохим: какие-то странные точки, невысокая яркость и т. п.?
- Что такое Glide?
- Поддерживает ли чипсет Voodoo Graphics интерфейс OpenGL?
- Будут ли работать Glide игры в Windows NT?
- Будут ли работать Direct3D игры в Windows NT?
- Как оптимизировать работу 3Dfx карты?
- Carmageddon не запускается на моем Pure3D. Что делать?
- Мой основной видеоадаптер тоже является 3D ускорителем. Можно ли переключаться между ними?
- Есть ли программы по настройке 3Dfx карт?
Что представляет собой Voodoo Graphics чипсет?
Чипсет Voodoo Graphics это высокопроизводительный игровой (аркадный) 3D акселератор, работающий только в полноэкранном режиме (чисто "железной" поддержки оконного режима не существует). Базовая (минимальная) конфигурация включает 2 чипа (ASIC — Application specific integrated circuit, а проще - микросхема специального назначения) — Pixelfx и Texelfx. Функциональное название первой из них - FBI (Frame buffer interface), второй — TMU (Texture mapping unit). FBI взаимодействует с дисплеем, шиной PCI, кадровым буфером и TMU, выполняя при этом основные 3D алгоритмы. TMU, в свою очередь, выполняет все необходимые операции с текстурами. Максимально возможная конфигурация Voodoo Graphics — 1 FBI и 3 TMU. Каждый чип поддерживает до 4 Мб EDO DRAM.
Какая карта с Voodoo Graphics является лучшей на сегодняшний день?
Думаю, что это Canopus Pure3D. Расширенная до 4 Мб текстурная память позволяет улучшить качество картинки в некоторых играх. Высокое быстродействие памяти (35 ns) способствует увеличению производительности карты. Впрочем, и TV- выход — штука неплохая :-).
Почему нет ни одной Voodoo Graphics карты с 4 Мб кадрового буфера?
Спецы 3Dfx признают, что этот чипсет не дает приемлемой скорости в разрешении 800х600 (Glide, OpenGL игры), поэтому и не считают нужным "навешивать" на FBI 4 Мб памяти.
Что такое SLI?
SLI (Scan Lline Interleaving) — метод организации работы двух Voodoo Graphics или Voodoo2 систем, при котором одна обрабатывает нечетные строки изображения, другая — четные. При этом удваивается объем буфера кадров и практически удваивается производительность (fillrate).
Можно ли организовать SLI на Voodoo Graphics картах (Monster 3D и т. п.)?
К сожалению, нет. Единственная серия карт на чипсете Voodoo Graphics в которой реализован SLI режим — это плата Obsidian 100SB от компании Quantum3D, причем два чипсета Voodoo Graphics и память расположены вместе на на одной плате.
Может ли конфликтовать Voodoo Graphics карта с другими устройствами?
Любая 3Dfx карта не использует ни IRQ, ни каналы DMA, ни Com-порты. Поэтому конфликты с большинством устройств крайне маловероятны. Хотя возможны конфликты, связанные с перекрытием I/O диапазонов памяти, классический пример — конфликт с S3 868/968 чипсетами.
Мой Monster 3D не работает с S3 968 картой (Stealth64 Video 3240). В чем тут дело?
S3 968 чип содержит небольшой баг. Сообщая системе о декодировании 32 Мб для кадрового буфера, этот чип реально может использовать 64 Мб. При этом Voodoo Graphics может запросить I/O диапазон, уже используемый S3 968. Воспользуйтесь утилитой s3fix.exe (282 Кб) для решения этой проблемы.
Почему при высоких разрешениях и частотах вертикальной развертки (1024х768 и 85 Гц) изображение становится очень плохим: какие-то странные точки, невысокая яркость и т. п.?
Видимо у Вас довольно "древняя" 3Dfx карта. Это явление, известное как video degradation, может быть связано как с не совсем качественным кабелем, соединяющим видеоадаптер и 3Dfx карту, так и с самой 3Dfx картой. Попробуйте переставить 3Dfx карту в другой слот или же уменьшите частоту развертки. А лучше соединяйте монитор с 3Dfx картой, только когда желаете поиграть. Когда же работаете, присоединяйте кабель монитора сразу к видеоадаптеру, минуя 3Dfx карту.
Утомительно, но проблема будет решена.Или, если это позволяет монитор, используйте раздельное соединение вашей основной видеокарты и 3Dfx карты с монитором, для этого нужно иметь специальный кабель для BNC-соединения.
Если у вас в качестве основной видеокарты и 3Dfx видеокарты используются продукты от Canopus, попробуйте воспользоваться возможностью, носящей название Witch Doctor, которая избавит вас от необходимости использовать passthrough соединение, которое так пагубно влияет на качество изображения. Canopus выпустил вполне напрашивающееся решение: Total 3D 128DX, он же Witch Doctor. 4Мб АGP видеокарта на базе Riva 128 обладает одним интересным качеством — через внешний кабель видеосигнал с 3Dfx карты, установленной в машине идет на Witch Doctor, и именно он выдает изображение на монитор. Это дает нам: а) более четкое, ясное изображение, поскольку с этой задачей Riva справляется лучше, чем Voodoo; б) TV-выход с любой Voodoo карты, даже если она его не имеет. Ожидается, что функцией Witch Doctor будут обладать и все последующие 2D/3D платы от Canopus, например на базе RivaTnT.
Что такое Glide?
Glide — это "родной" или native 3D API (Application Programming Interface — программируемый интерфейс приложения) для 3Dfx чипсетов. В отличие от OpenGL, Glide не является полнофункциональным графическим API и поддерживает только те 3D возможности, которые реализованы в 3Dfx чипах.
Поддерживает ли чипсет Voodoo Graphics интерфейс OpenGL?
Voodoo Graphics поддерживает OpenGL игры (GLQuake, Quake II, Hexen II) посредством так называемых miniports (мини-портов). Полная же поддержка OpenGL для 3Dfx пока в стадии разработки.
Будут ли работать Glide игры в Windows NT?
Да, будут (начиная с 2.43 версии Glide). Для этого просто установите Glide runtimе'ы. Cледует заметить, что производительность в NT на 10-15% выше, чем в Windows 95.
Будут ли работать Direct3D игры в Windows NT?
К сожалению, NT 4.0 даже с третьим Service Pack'ом не дает такой возможности, вследствие отсутствия "железной" поддержки Direct3D. В NT 5.0 обещают.
Как оптимизировать работу 3Dfx карты?
Посмотрите статьи "Оптимизация работы процессоров 3Dfx" и "Охлаждение процессоров 3Dfx".
Carmageddon не запускается на моем Pure3D. Что делать?
Попробуйте использовать настройку
SET SST_TMUMEM_SIZE=2
Carmageddon использует только 2 Мб текстурной памяти. Поэтому, если причина в этом, то настройка должна помочь.
Мой основной видеоадаптер тоже является 3D ускорителем. Можно ли переключаться между ними?
Программа 3D Control Center позволит Вам это делать. Возьмите ее здесь: 3dcc.zip (42 Кб)
Есть ли программы по настройке 3Dfx карт?
Да, есть такие, причем немало. Лучшей считается: tweek.zip (110 Кб)
- Что представляет собой чипсет Voodoo Rush?
- Какой чипсет быстрее — Voodoo Graphics или Rush?
- Используются ли какие-либо 3D возможности AT3D чипа на моем Stingray 128/3D?
- Я слышал, что Voodoo Rush не совместим с некоторыми Glide играми. Так ли это?
- Совместимы ли Voodoo Rush карты с DirectX 5?
- Поддерживаются ли Voodoo Rush карты в Windows NT?
- Совместимы ли Scitech Display Doctor/UNIVBE с Voodoo Rush картами?
Что представляет собой чипсет Voodoo Rush?
Voodoo Rush — высокопроизводительный игровой 3D акселератор, работающий как в полноэкранном, так и в оконном режимах. Состоит из 2 чипов (ASIC) — PCfx и Texelfx. PCfx обладает специальным интерфейсом с совместимым видеоконтроллером (Alliance ProMotion AT3D или AT25). Благодаря тому, что видеоконтроллер управляет кадровым буфером, становится возможным рендеринг в окне.
Какой чипсет быстрее — Voodoo Graphics или Rush?
Изначально предполагалось, что Voodoo Rush не должен уступать в производительности Voodoo Graphics. Однако, это не так, что и было признано спецами 3Dfx. Архитектурные особенности Voodoo Rush не позволяют выполнять одновременно z-буферизацию и альфа-смешение достаточно быстро, что может привести к заметному снижению производительности в таких играх, как Quake II и GLQuake. Хотя, использование последних версий драйверов и miniports может увеличить производительность Voodoo Rush карты.
Используются ли какие-либо 3D возможности AT3D чипа на моем Stingray 128/3D?
Нет, AT3D используется только в качестве 2D акселератора.
Я слышал, что Voodoo Rush не совместим с некоторыми Glide играми. Так ли это?
Да, некоторые Glide игры не будут работать с этим чипсетом. Однако, вполне возможен выпуск патча, который обеспечит совместимость с Voodoo Rush.
Совместимы ли Voodoo Rush карты с DirectX 5?
Да, без всяких исключений.
Поддерживаются ли Voodoo Rush карты в Windows NT?
Официально, нет. Появились бета драйверы для Stingray 128/3D, но, по отзывам, они оставляют желать лучшего. Тем не менее, Windows 98 и NT 5.0 должны будут использовать одинаковые модели драйверов, значит можно надеяться на поддержку Voodoo Rush.
Совместимы ли Scitech Display Doctor/UNIVBE с Voodoo Rush картами?
Новые Voodoo Rush карты (ATC-2475, например) уже имеют прошитый в BIOS VESA 2.0 и не нуждаются в подгрузке каких-либо VESA 2.0 резидентов. Старые карты (Stingray 128/3D, модель S3316) совместимы только с SDD 6.0 и выше. Использование SDD 5.3 и более ранних версий может привести к серьезным проблемам.
- Что представляет собой Voodoo2 чипсет?
- Добавлены ли какие-то новые 3D возможности в Voodoo2?
- Смогут ли работать Voodoo2 карты в SLI режиме?
- Возможен ли режим SLI, если одна плата имеет 8Мб, а другая 12Мб?
- Будут ли работать в режиме SLI платы от разных производителей?
- Возможен ли режим SLI, если одна плата на Voodoo Graphics, а другая на Voodoo2?
- Будет ли полностью совместим Voodoo2 с играми для Voodoo 1?
- Какую же конфигурацию Voodoo2 карты мне выбрать?
- Что такое bump-mapping? Я слышал, что Voodoo2 не имеет реальной поддержки bump-mapping, но может создавать подобные эффекты, комбинируя различные техники. Как на самом деле все обстоит?
Что представляет собой Voodoo2 чипсет?
Voodoo2 — новейший игровой 3D акселератор, работающий в полноэкранном режиме. Состоит из трех ASIC — одного Pixelfx2 и двух Texelfx2. Является одним из самых быстрых 3D акселераторов (90 Mpixels/sec fill rate). Благодаря использованию двух усовершенствованных текстурных процессоров стали возможными трилинейная фильтрация без потери производительности и однопроходное мультитекстурирование, что существенно увеличивает производительность в таких играх, как GLQuake и Quake II.
Добавлены ли какие-то новые 3D возможности в Voodoo2?
Да, новшеством являются edge-antialiasing (краевое сглаживание, существенно улучшает качество объектов в 3D сцене) и bump-mapping (более реалистичный эффект затенения, чем по Гуро и Фонгу, обеспечивающий возможность рельефного текстурирования). Последний 3D алгоритм присутствовал до недавнего времени только в серии профессиональных карт RealiZm II, теперь же он есть и в новейшем чипсете RIVA 128ZX.
Смогут ли работать Voodoo2 карты в SLI режиме?
Смогут, да еще как! При таком использовании Voodoo2 систем производительность может достигнуть 180 Млн.пикселей в секунду, что равнозначно кошмарно высоким fps'ам, даже в разрешении 800x600. Но это еще не все, главное, вы сможете играть с разрешением 1024х768 с z-буферизацией. Если же у вас стоит одна плата на Voodoo2, т.е. режим SLI не реализован, то вы будете ограничены максимальным разрешением 800х600, а текстуры будут заполняться со скоростью в половину меньшей, т.е. до 90 миллионов пикселей в секунду. Хотя и это высокий показатель.
Возможен ли режим SLI, если одна плата имеет 8Мб, а другая 12Мб?
Нет. Для реализации режима SLI необходимо, что бы обе платы имели одинаковый объем памяти.
Будут ли работать в режиме SLI платы от разных производителей?
Нет. Дело в том, что каждый производитель плат на Voodoo2 использует различные коды инициализации, поэтому, в этом случае, реализация режима SLI будет не возможна.
Практические наблюдения показали, что, по-крайней мере частично, режим SLI на двух платах Voodoo2 от разных производителей возможен. Судя по-всему, это верно только в случае, если платы изготовлены на основе рекомендайций 3Dfx, без внесения производителем собственных конструктивных изменений.
О том, как поставить две разные Voodoo2 платы в режим SLI можно узнать из этого материала.
Возможен ли режим SLI, если одна плата на Voodoo Graphics, а другая на Voodoo2?
Нет. Это совершенно разные чипсеты.
Будет ли полностью совместим Voodoo2 с играми для Voodoo 1?
Спецы 3Dfx заверяют в совместимости этого чипсета с подавляющим большинством игр для Voodoo 1. На сайте 3Dfx-ru есть постоянно расширяемый список игр, совместимых с Voodoo2.
Какую же конфигурацию Voodoo2 карты мне выбрать?
Посмотрите статью "Сколько памяти нужно Voodoo2?"
Что такое bump-mapping? Я слышал, что Voodoo2 не имеет реальной поддержки bump-mapping, но может создавать подобные эффекты, комбинируя различные техники. Как на самом деле все обстоит?
Отвечает Tony Tamasi из 3Dfx. Рельефные текстуры хранятся в виде побитовых изображений (bitmaps) и эффект рельефа (bump effect) создается за счет использования одной рельефной текстуры и логическим вычитанием той же рельефной текстуры из себя с небольшим сдвигом. Ниже приведено изображение с эффектом bump-mapping.
Вычисление величины сдвига рельефной текстуры делается на основе вектора освещения. Вот почему движение источника света вызывает изменение рельефных текстур. Слегка смещенная версия исходного изображения вычитается из самого исходного изображения. Если вычитание происходит по направлению работы источника света, то в результате получается рельефное изображение, т.е. на изображении будут видны выпуклости и впадины, как будто источник света освещает реальную поверхность. Сдвиг и вычитание — две вещи, с помощью которых создается эффект рельефа. Вычитание представляет собой операцию, которая может легко выполняться в системе, в которой реализована однопроходное наложение нескольких текстур на один пиксель наряду с мощным блоком комбинирования текстур. Чипсет Voodoo2 является примером подобной системы. Кстати, для создания рельефных текстур Voodoo2, обычно не используются карты освещенности. Эффект отраженного и рассеянного света достигается с использованием затенения по методу Гуро, а для создания рельефных текстур используются две одинаковые текстуры, получаемые как результат альфа-смешивания основной текстуры и текстуры отражающей окружающую среду (environment map).
- Что представляет из себя чипсет Voodoo Banshee?
- Что общего у Voodoo Banshee с чипсетом Voodoo Rush?
- Что общего у Voodoo Banshee с чипсетом Voodoo2?
- Будет ли Voodoo Banshee работать в режиме SLI?
- Так кто быстрее, Voodoo Banshee или Voodoo2?
- С чем можно сравнить скорость Banshee в 2D?
- Будет ли плата на базе Voodoo Banshee работать в паре с платой на базе Voodoo2?
- Какие разрешения поддерживает Voodoo Banshee?
- Качество картинки?
- Какие конфигурации видеопамяти поддерживает Voodoo Banshee?
- Какие внешние шинные интерфейсы поддерживает Voodoo Banshee?
- Отличается ли производительность PCI и AGP вариантов плат на базе Voodoo Banshee?
- Как AGP-карты на Banshee будут чувствовать себя на системах Socket7?
- Я слышал, что Windows NT 4.0 не полностью поддерживает все возможности AGP, сказывается ли это на работе Banshee под NT?
- Как устанавливать драйвера?
- Я поставил карту на Banshee после того, как у меня стояла карта на Voodoo Graphics (Voodoo2), нужно ли мне сделать что-то еще кроме переустановки драйверов?
- В то время, как некоторые конкурирующие чипсеты поддерживают текстуры размером 2048х2048 и более, не станет ли поддержка Voodoo Banshee текстур с размером 256х256 разочарованием?
- Есть ли минусы от использования 16-разрядного z-буфера, в то время, как конкурирующие чипсеты используют 24- и 32-разрядные z-буферы?
- Какими достоинствами обладает 2D часть Voodoo Banshee?
- Будет ли иметь Voodoo Banshee такую же поддержку в играх, как и Voodoo2?
- Есть ли поддержка OpenGL (не Glide, а "нормального")?
- Кто производит платы на базе Banshee?
- Какие перспективы имеют карты на Banshee?
Что представляет из себя чипсет Voodoo Banshee?
Voodoo Banshee это первый чипсет от 3Dfx интегрирующий в себе поддержку и ускорение 2D/3D/video, т.е. это полнофункциональное графическое решение, не нуждающимся в каком-либо дополнительном графическом контроллере. Voodoo Banshee содержит 128-разрядное 2D ядро c поддержкой VGA, разработанное 3Dfx, а так же видеоконвейер и 3D ядро, основый для которых стал чипсет Voodoo2. Чипсет Voodoo Banshee ориентирован на рынок недорогих компьютеров, где требуется высокая 2D и 3D производительность, но по приемлемой цене. Тем более, что все игры, написанные для семейства Voodoo будут идти и на Voodoo Banshee.
Более подробную информацию о Voodoo Banshee можно прочитать здесь.
Что общего у Voodoo Banshee с чипсетом Voodoo Rush?
Ничего общего. Voodoo Banshee совершенно другой чипсет, содержащий 3D часть, взятую от Voodoo2 и полностью новое 2D ядро, самостоятельно разработанное 3Dfx. Voodoo Rush является только 3D ускорителем, но работает в паре с 2D акселератором от Alliance Semiconductor. Причем за основу для Voodoo Rush был взят чипсет Voodoo Graphics, в который интегрировали специальный интерфейс для работы в тандеме с 2D ускорителем. Зато чипсет Voodoo Banshee совмещает в себе все необходимое: VGA, 2D, 3D, video и интегрированный RAMDAC.
Что общего у Voodoo Banshee с чипсетом Voodoo2?
Voodoo Banshee имеет 3D ядро, основой для которого был другой чипсет 3Dfx — Voodoo2. Благодаря хорошей наследственности, Voodoo Banshee совместим с Voodoo Graphics, Voodoo Rush и Voodoo2, а значит и со всеми приложениями, рассчитанными на эти чипсеты. Но, главное отличие Voodoo Banshee от Voodoo2, это наличие лишь одного текстурного процессора (TMU), вместо двух. Два текстурных процессора позволяют Voodoo2 накладывать две текстуры за один такт, что позволяет создавать эффекты, подобные тем, что используются в Quake или Quake II. Вообщем, производительность Voodoo Banshee будет ниже, чем у Voodoo2, правда, только в играх поддерживающих мультитекстурирование, в остальных он может быть немного побыстрее. Так что у вас всегда будет повод потратить лишние баксы :-).
Чипсет Voodoo Banshee использует другие типы памяти, в отличии от Voodoo2, так как имеет другой контроллер видеопамяти. Voodoo2 имеет схожую архитектуру с Voodoo Graphics, а именно, используется память типа EDO DRAM, часть которой отдается строго под буфер кадров, а часть под хранение текстур. Voodoo Banshee поддерживает более современные типы памяти: SGRAM и SDRAM, а так же поддерживается спецификация UMA — архитектура универсальной памяти, т.е. когда в качестве видеопамяти используется системная (или оперативная) память компьютера.
Конечно же, стоит упомянуть, что для работы платы на базе Voodoo2 требуется наличие 2D ускориттеля, а плата на базе Voodoo Banshee имеет встроенную поддержку 2D, т.е. никаких дополнительных видеокарт не требуется. В итоге, плата на базе Voodoo Banshee может быть простым и законченным решением при обновлении вашей графической подсистемы.
Будет ли Voodoo Banshee работать в режиме SLI?
Нет, чипсет Voodoo Banshee не имеет такой возможности. Режим SLI (Scan Line Interleave — чередование выводимых линий изображения, возможно только при использовании двух Voodoo2 плат, при этом одна плата выводит четные, а вторая нечетные линии) является специальной возможностью плат на базе Voodoo2. В результате использования режима SLI, две Voodoo2 платы работают параллельно и скорость вывода изображения удваивается. Кстати, возможность работы в SLI режиме является вторым важнейшим преимуществом (первой — наличие двух текстурных процессоров) Voodoo2 над Voodoo Banshee.
Так кто быстрее, Voodoo Banshee или Voodoo2?
Voodoo Banshee имеет 128-разрядный интерфейс памяти и может использоваться 100 MHz память SGRAM, в свою очередь Voodoo2 имеет специальную 64-разрядную шину памяти и может использовать 90 MHz (в новом дизайне Rev.3 и 100 MHz) память EDO DRAM. За счет более широкой внутренней шины данных и более быстрой памяти, платы на Voodoo Banshee будут обеспечивать немногим большую производительность (fillrate) при наложении одной текстуры за такт. Вообщем, Voodoo Banshee будет немного быстрее, чем Voodoo2, выполнять приложения с наложением одной текстуры за такт, но если движок игры использует мультитекстурирование, т.е. наложение двух или более текстур за такт (например Quake II), то Voodoo2, благодаря наличию второго текстурного процессора будет вне конкуренции. В итоге, ответ на вопрос "Кто быстрее?" напрямую зависит от конкретного приложения, на котором производится сравнение.
С чем можно сравнить скорость Banshee в 2D?
В 2D Banshee — самый быстрый чип в мире, без дураков. Конечно, если сравнивать чипы его сектора рынка и цены. Он быстрее и Matrox G100/G200, и Riva TNT. Правда, не так уж и намного (по моим прикидкам — 10-15%). Но вот до качества статической картинки на мониторе на том же Matrox ему далеко — слабенький RAMDAC подводит. И "слабенький" не в смысле частоты, а в смысле качества самого RAMDAC. Разрешения выше 1024х768 — не рекомендуются, будет "мыло".
Будет ли плата на базе Voodoo Banshee работать в паре с платой на базе Voodoo2?
Да, Voodoo Banshee будет работать в паре с Voodoo2, но только не в SLI режиме. Плата на базе Voodoo Banshee будет первичным устройством, а плата на базе Voodoo2 будет вторичным устройством для системы. Более того, вы можете использовать две платы на базе Voodoo2 в режиме SLI в паре с платой на основе Voodoo Banshee. Без комментариев :-))
Какие разрешения поддерживает Voodoo Banshee?
Voodoo Banshee поддерживает работу c разрешениями вплоть до 1900х1440 в 2D и все необходимые разрешения в 3D. Текущая версия драйвера обеспечивает возможность выведения 3D изображения с разрешением вплоть до 1600х1200 в отдельных играх. Со временем, в результате улучшения и развития драйвера, все большее количество игр будут выполняться на Voodoo Banshee в этом высоком разрешении.
Качество картинки?
Полный аналог Voodoo2. В принципе, претензий основных две — чрезмерное "замыливание" в низких разрешениях и отсутствие TrueColor.
Какие конфигурации видеопамяти поддерживает Voodoo Banshee?
Voodoo Banshee может работать с 4-16 Мб памяти типа SGRAM. Так же Voodoo Banshee может работать с более дешевой памятью типа SDRAM. Так как Voodoo Banshee имеет 128-разрядный интерфейс памяти, возможна только 16 Мб конфигурация памяти типа SDRAM, из-за того, что доступные чипы SDRAM имеют архитектуру 1Мх16.
Какие внешние шинные интерфейсы поддерживает Voodoo Banshee?
Поддерживаются оба современных шинных интерфейса: AGP и PCI. PCI 66 MHz и AGP 1x с поддержкой SBA (sideband addressing — адресация по боковой полосе) поддерживаются Voodoo Banshee. За основу для архитектуры Voodoo Banshee было взято ядро Voodoo2, которое оптимизировано для загрузки текстур из локальной видеопамяти, т.е. памяти, расположенной на видеокарте. Интерфейс памяти Voodoo Banshee обеспечивает полосу пропускания в 1.6 Гб/сек для загрузки текстур, по сравнению с шириной полосы пропускания в 500 Мб/сек, доступной при загрузки текстур из системной памяти через шину AGP. В случае эффективного взаимодействия с центральным процессором и эффективного интерфейса видеопамяти, скорость выполнения игры будет больше ограничена производительностью именно CPU, а не шириной полосы пропускания шины.
Отличается ли производительность PCI и AGP вариантов плат на базе Voodoo Banshee?
В случае с Voodoo Banshee, будет наблюдаться минимальное отличие в производительности между PCI и AGP вариантами платы. Если сравнивать две платы на базе Voodoo Banshee, одну со стандартным интерфейсом PCI 33 MHz, а вторую с интерфейсом AGP, то будет наблюдаться небольшое превосходство последней, так как скорость AGP выше (66 MHz). Однако, общая производительность платы на базе Voodoo Banshee практически не будет зависить от типа шинного интерфейса, так как текстуры загружаются из локальной видеопамяти. Загрузка текстур из локальной видеопамяти происходит быстрее, чем загрузка текстур из системной (оперативной) памяти компьютера. По этой причине производительность плат на базе Voodoo Banshee будет выше, чем у некоторых плат, использующих режим DME, т.е. хранящих текстуры в системной памяти компьютера и загружающих их оттуда. За основу для архитектуры Voodoo Banshee было взято ядро Voodoo2, которое оптимизировано для загрузки текстур из локальной видеопамяти, т.е. памяти, расположенной на видеокарте. Интерфейс памяти Voodoo Banshee обеспечивает полосу пропускания в 1.6 Гб/сек для загрузки текстур, по сравнению с шириной полосы пропускания в 500 Мб/сек, доступной при загрузки текстур из системной памяти через шину AGP. В случае эффективного взаимодействия с центральным процессором и эффективного интерфейса видеопамяти, скорость выполнения игры будет больше ограничена производительностью именно CPU, а не шириной полосы пропускания шины.
Как AGP-карты на Banshee будут чувствовать себя на системах Socket7?
Все должно быть нормально. Те требования, которые выставляет Banshee к поддержке AGP, по идее может обеспечить любой из современных не-интеловских Socket7-чипсетов с AGP, т.к. эти требования крайне малы. Я рискну предположить, что Banshee сможет нормально работать даже на VIA VP3 (к сожалению, проверить пока не могу). Кстати, для любителей не только альтернативных чипсетов, но и альтернативных процессоров :-) — поддержку 3DNow! (AMD K6-2) 3Dfx обещала в драйверах обеспечить (позднее).
Я слышал, что Windows NT 4.0 не полностью поддерживает все возможности AGP, сказывается ли это на работе Banshee под NT?
В предыдущих вопросах уже обсуждалось, как сам Banshee "поддерживает" AGP. Для такого чипа вполне хватит того уровня поддержки AGP, который обеспечивает NT 4.0 + Service Pack 3.
Как устанавливать драйвера?
Так же, как и для любой другой AGP-карты. Посмотрите например FAQ по Intel 740, и замените слова "установка драйвера i740-карты" на слова "установка драйвера Banshee-карты" :-).
Я поставил карту на Banshee после того, как у меня стояла карта на Voodoo Graphics (Voodoo2), нужно ли мне сделать что-то еще кроме переустановки драйверов?
Да, нужно. Нужно скачать вот этот INF-файл (1.5 Kb), нажать на нем правую клавишу мыши и выбрать пункт "install". Это уберет весь мусор, оставшийся в реестре после ваших старых 3Dfx карт.
В то время, как некоторые конкурирующие чипсеты поддерживают текстуры размером 2048х2048 и более, не станет ли поддержка Voodoo Banshee текстур с размером 256х256 разочарованием?
Нет, почти все существующие игры разрабатывались в расчете на использование текстур 256х256 пикселей, так как большинство игр создавались в расчете на архитектуру Voodoo. Поэтому, по мнению 3Dfx, в настоящее время поддержка текстур с размером большим, чем 256х256 пустая трата времени. Время покажет, кто был прав...
Есть ли минусы от использования 16-разрядного z-буфера, в то время, как конкурирующие чипсеты используют 24- и 32-разрядные z-буферы?
В основном, нет, так как далеко не все игры созданы с использованием 16-разрядного z-буфера или c 64К точностью Z. Игры требуют частоты смены кадров изображения в реальном времени, а увеличение глубины Z-буфера до 24- или 32-разрядов требует в два раза больший объем памяти для него и в два раза большей ширины полосы пропускания памяти. Все чипсеты серии Voodoo поддерживают целочисленные и вещественные значения Z. При использовании вещественнывх значений Z, глубина Z-буфера увеличивается до эквивалента 22-разрядов при сохранении всех преимуществ 16-разрядного Z-буфера, т.е. с такими же требованиями к ширине полосы пропускания и объему памяти. Вообщем, по мнению 3Dfx, поддержка более глубокого Z-буфера хорошо сказывается на маркетинге, но отрицательно влияет на производительность в играх.
Какими достоинствами обладает 2D часть Voodoo Banshee?
По заявлению 3Dfx, 2D часть Voodoo Banshee разработана полностью с нуля, причем были учтены все плюсы и минусы существующих 2D акселераторов. К достоинствам 2D ядра Voodoo Banshee стоит отнести следующее:
- поддержку 256 ROP (ROP = Raster OPeration или операция растеризации, это логическая операция с несколькими операндами, которыми в данном случае являются пиксели. Если операндом два (source and destination, т.е. исходный и результирующий), то общее число комбинаций равно 8. Если операндов 3 (source, destination and pattern aka brush, т.е. исходный, результирующий и образец или шаблон), тогда число комбинаций равно 256. Зачастую на аппаратном уровне поддерживаются только 2-х операндные ROP, хотя MS GDI API требует поддержки 3-х операндных. А это значит, что не все ROP могут выполняться на аппаратном уровне, недостающие ROP выполняются программным способом. В случае с Voodoo Banshee все 256 ROP выполняются на аппаратном уровне, т.е. операции выполняются с тремя операндами.
- реализованный на аппаратном уровне генератор полигонов.
- поддержку блочной записи SGRAM.
Последняя функция особененно важна в свете усиления потребностей в поддержке высоких разрешений, результатом чего является необходимость генерации и перемещения больших блоков данных. Кстати, именно поэтому вариант платы на базе Voodoo Banshee с видеопамятью типа SGRAM можно считать предпочтительным.
Будет ли иметь Voodoo Banshee такую же поддержку в играх, как и Voodoo2?
Да, все игры, использующие интерфейсы Direct3D, OpenGL и GLide, которые поддерживают Voodoo2 будут выполняться и на Voodoo Banshee. Вообщем, проблем с совместимостью не ожидается.
На самом деле на практике не все так гладко, до полной совместимости с играми написанными для Voodoo2 ему пока далеко. Некоторые игры, рассчитанные на Voodoo Graphics/Voodoo2 на Banshee идут нормально, некоторые — нет. Но сейчас практически для всех более-менее известных игр, которые поддерживают Glide, вышли или выходят специальные патчи под Banshee (патчи к Quake II, Unreal, NFS3, к примеру). Так что заставить старую Glide-игру идти на Banshee скорее всего можно (хотя могут быть и исключения), но нужно будет "заставлять" — лезть в и-нет, качать патчи, читать FAQ, etc. Кстати, рекомендуем ознакомиться с этой статьей.
Поддерживаются системы Windows 95/98 и Windows NT. Под Windows 95/98 поддерживается аппаратное ускорение для DirectX/Direct3D и родного API 3Dfx Glide, под Windows NT — только Glide.
Есть ли поддержка OpenGL (не Glide, а "нормального")?
Если установить OpenGL Beta 2.1 для Voodoo2 и переписать поверх стандартного opengl32.dll поставляемый 3Dfx файл 3dfxopengl.dll, появляется возможность запускать полноэкранные (только полноэкранные) приложения, использующие OpenGL при глубине цвета не более 16 бит. Но глюкает этот OpenGL пока что так страшно… А в стандартных драйверах Banshee пока что поддержки OpenGL нет.
Кто производит платы на базе Banshee?
Платы на базе чипсета Voodoo Banshee производят:
- Creative 3D Blaster Banshee PCI
- Quantum3D Raven AGP
- Guillemot Maxi Gamer Phoenix Featuring Voodoo Banshee AGP
- Gainward Dragon 4000 AGP
- Diamond Monster Fusion AGP
- ASUS V3200 AGP
- ViewTop VulcanB 3Dfx Banshee.
Текущая цена в районе $120, к новому году цена должна опуститься ниже $100 за 16 Мб версию.
Какие перспективы имеют карты на Banshee?
Год назад — имели бы огромные :-). А сейчас… Основная сила Banshee — в поддержке родного API 3Dfx Glide. И поэтому сейчас очень многое зависит от того, будет ли Glide продолжать пользоваться такой же популярностью у разработчиков 3D-игр, какой он пользовался раньше. В Direct3D Banshee тоже вроде бы быстра, но ограниченный из-за неиспользования DiME объем памяти под текстуры рано или поздно приведет к тому, что появятся игры, которые для того чтобы пойти на Banshee будут вынуждены кастрировать свою графику, а это мало понравится любителям качественной картинки. К тому же Banshee не поддерживает мультитекстурирования, а DirectX 6 — уже поддерживает. Следовательно, игры написанные с использованием возможностей DirectX 6, будут на чипах с возможностью мультитекстурирования (Riva TNT, к примеру) идти быстрее чем на Banshee. Вобщем, "хоронить" Banshee еще конечно рано, но достаточно большая доля риска все же присутствует.
- Что будет представлять из себя Voodoo3?
- По какому технолгическому процессу будут производится чипсеты семейства Voodoo3?
- Какой объем локальной памяти будет поддерждивать Voodoo3?
- На какой частоте будет работать локальная память Voodoo3?
- Будет ли Voodoo3 совместима с существующими играми, рассчитанными под API GLide?
- Заявлена ли поддержка декодирования DVD?
- Кому может понадобится такой чипсет при наличии более сильных конкурентов?
- Кто нибудь из производителей плат уже заявил о своих планах в отношении Voodoo3?
- Когда поступят в продажу первые платы на Voodoo3?
Что будет представлять из себя Voodoo3?
На проходившей в ноябре 1998 года выставке Comdex Fall в Лас Вегасе компания 3Dfx Interactive впервые анонсировала свой новый графический чипсет Voodoo3, точнее не просто чипсет, а целое семейство. Пока что про эту новинку известно мало, но ожидается, что производительность этого акселератора, по сравнению с Voodoo2, возрастет чуть ли не в 3 раза, а стоимость останется на уровне Banshee. По сути, чипсет Voodoo3 это будет интегрированное 2D/3d/Video решение. При этом 2D часть будет, судя по всему, использована от Banshee, а в качестве 3D части будет использован слегка доработанный чипсет Voodoo2. В результате, мы не получим ничего революционно нового: все те же два TMU, вывод на экран при 16 битной глубине представления цвета, а внутренний рендеринг сцены при 24/32 бит цвете, т.е. опять будет использоваться растрирование (dithering), все тот же 16 битный z-буфер, поддерживаются текстуры с максимально возможным размером 256х256 пикселей. Фактически, нам предлагается заплатить за гибрид Voodoo2 в режиме SLI и Banshee.
Более того, будет целое семейство чипсетов Voodoo3, нацеленных на разные сегменты рынка, а именно:
- Voodoo3 2000, рабочая частота чипсета: 125 МГц, RAMDAC 300 МГц, наложение более 250 МТекселей/сек, вывод 4 МТреуг/сек
- Voodoo3 3000, рабочая частота чипсета: 183 МГц, RAMDAC 350 МГц, наложение более 366 МТекселей/сек, вывод более 7 МТреуг/сек
- Voodoo3 4000, выйдет в свет позже всех, поэтому подробности пока неизвестны. Одно точно, будет поддерживаться AGP mode 4.
Что характерно, на все недоуменные вопросы по поводу неизменности ключевых параметров Voodoo3 по сравнению с Voodoo2 и Banshee представители 3Dfx отделываются стандартными фразами о том, что де это никому не нужно, разработчики это не используют, а это вообще влияет на производительность. Ну что сказать, на самом деле при переходе границы в 30 fps пользователя начинает больше волновать качество выводимого изображения, нежели значения fps. Жаль что инженеры 3Dfx этого не понимают, либо не хотят понять.
По какому технолгическому процессу будут производится чипсеты семейства Voodoo3?
Чипсеты семейства Voodoo3 будут производиться по технологическому процессу 0.25 мкм.
Какой объем локальной памяти будет поддерждивать Voodoo3?
Пока представители 3Dfx заявляют, что Voodoo3 будет оптимизирован для использования 16 Мб локальной памяти типа SDRAM или SGRAM. Речи о поддержки 32 Мб пока нет, но такая возможность существует. Понимать это надо так, что спецификация нового чипсета может изменится в любой момент без предварительного уведомления. А это значит, что есть шансы увидеть более современный чипсет, нежели то, что нам пока обещают. Блажен кто верует.
На какой частоте будет работать локальная память Voodoo3?
В настоящий момент имеется только информация о чипсетах Voodoo3 2000 и 3000. В паре с ними будет использоваться память типа SDRAM или SGRAM. Частоты, на которых она работает, составят 125-150 МГц для 2000-й серии и 183-200 МГц для 3000-й. Стоит заметить, что в 1999 году такие параметры для памяти будут вполне стандартными.
Будет ли Voodoo3 совместима с существующими играми, рассчитанными под API GLide?
Конечно. Можно и не спрашивать. Заявлена полная совместимость с существующими GLide приложениями. Более того, 3Dfx не намерена отказываться от поддержки GLide, справедливо полагая, что пока под Glide писать проще, на этом можно всегда зарабатывать деньги. Поживем увидим. Уже сегодня есть игры, которые идут через OpenGL на конкурирующих чипсетах с аналогичным или лучшим качеством по сравнению с Voodoo2 и Banshee. С выходом в свет API Fahrenheit о Glide скорее всего забудут.
Заявлена ли поддержка декодирования DVD?
Конечно. Сегодня только ленивый не декларирует DVD декодирование. На самом деле надо понимать, что под громкими словами, пока, скрывается лишь частичная поддержка. Обычно, эта поддержка представляет собой реализацию масштабирования по вертикали/горизонтали и компенсацию движения. Причем последняя функция главным образом полезна из-за разгрузки CPU. К слову, чипсет Voodoo3 будет поддерживать декодирование DVD, но именно в указанных выше пределах. По крайней мере реализации на аппаратном уровне обратного преобразования Фурье нам не обещают.
Кому может понадобится такой чипсет при наличии более сильных конкурентов?
Начитанный пользователь может возмутиться, заявив, что конкуренты Voodoo3, причем уже сегодня, предлагают гораздо более мощные и универсальные решения. Достаточно посмотреть на уже вовсю продающиеся платы на базе nVidia RivaTnT и ожидаемые в ближайшее время Rage128 от ATI, permedia 3 от 3Dlabs и PVRS2 от VideoLogic/NEC. И будет прав в своем возмущении. Однако, с точки зрения сегодняшнего дня, у Voodoo3 есть и плюсы, которым пока нет альтернативы. Все дело в том, что если повнимательнее посмотреть на заявленные частоты RAMDAC, с учетом того, что 2D часть взятая от Banshee быстрая и качественная, то сам собой напрашивается вывод о том, что Voodoo3 — это практически профессиональный 2D-акселератор, но с возможностями 3D. Вот и приплыли, 3Dfx начали с производства чисто 3D решений, а кульминацией развития инженерной мысли стало 2D решение. Что касается конкурентов, то у чипсета Voodoo3 с его возможностью работы в разрешениях вплоть до 2048x1536 при 75 Гц частотой обновления экрана и цифровым выходом на LCD их пока нет и даже на горизонте не видно.
Кто нибудь из производителей плат уже заявил о своих планах в отношении Voodoo3?
Да, всегда найдутся желающие лишний раз засветится в качестве авангарда индустрии. Сразу после анонса Voodoo3 Creative и Guillemot заявили, что обязательно выпустят видеокарты на базе Voodoo3 3000. Стоить они будут $150-$200. Компания Diamond в этот раз смолчала, но в тихаря приобрела еще акций 3Dfx, причем неисключено, что пакет стал контрольным и свои планы Creative придется изменить. Кстати, пользующаяся большим уважением компания Canopus заявила, что категорически не будет производить акселераторы на базе чипсета Voodoo3.
Когда поступят в продажу первые платы на Voodoo3?
Ну, как всегда нам обещают начало 1999 года, а то и чуть ли не к Рождеству. Но если здраво взглянуть на вещи, то реально-оптимистичный срок — это конец первого квартала 1999 года. В общем, к майским праздникам есть все шансы.