Гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR2 пока только готовится выйти на рынок. Однако некоторые разработчики уже имеют доступ к устройству, так что мы можем узнать кое-какие подробности.
Один из сотрудников студии Polyarc, занимающий должность Principal Engineer, решил поделиться впечатлениями от контроллеров гарнитуры.
Я так впечатлён новыми контроллерами PS VR2, потому что у нас наконец-то есть набор высококачественных контроллеров VR. Я думаю, что у них есть потенциал стать лучшими в нынешнем поколении по нескольким причинам.
Их дизайн кольца слежения оказался очень интересным. Вы заметите, что эти элементы размещены ближе к тыльной стороне руки, и одно интересное следствие этого заключается в том, что это означает, что вам будет проще, если вам нужно взаимодействовать двумя руками, когда они близко друг к другу. Вы можете сделать это, потому что кольца слежения не столкнутся друг с другом. Итак, это довольно круто! Вы можете получить высокоточные взаимодействия.
В данном случае разработчик говорит о кольцах с ИК-излучателями, которые всегда есть в контроллерах гарнитур VR. Просто во всех актуальных контроллерах эти кольца располагаются на самом краю, выступая как бы набалдашниками. В контроллерах PS VR2, как мы видим, эти кольца находятся с другой стороны, и пользователь должен фактически вставить в них руки. При таком исполнении, когда геймеру нужно виртуальными руками персонажа произвести действия, при которых эти самые руки будут находиться близко друг к другу, ему не будет ничего мешать. В текущих контроллерах ему как раз мешают кольца слежения.
Разработчик также похвалил решение Sony добавить в PS VR2 фовеальный рендеринг и функцию отслеживания глаз, поскольку это значительно улучшит производительность системы. В частности, фовеальный рендеринг позволит оптимизировать вычислительные ресурсы, чтобы повысить качество изображения.
Оказывается, в человеческом глазу есть узкая зона поля зрения. Поле зрения — это то, на чём вы фокусируете своё внимание, и вы действительно можете поместить много — большую часть — деталей туда, а затем иметь более низкое разрешение вне этой зоны. Таким образом, мы на самом деле тратим много сил на рендеринг без отслеживания взгляда и размещения деталей там, где их на самом деле не должно быть так много. Но когда всё работает правильно, вы этого не заметите, потому что, когда это всё находится за пределами вашего периферийного зрения, вы не поймете, что оно имеет более низкое разрешение.
Со стороны Sony было разумно использовать это на консоли, потому что, вы знаете, у вас есть лишь это оборудование, которое, надеюсь, будет существовать ещё довольно долго. И для того, чтобы выжать из этого как можно больше времени жизни, вам нужно уметь оптимизировать там, где вы можете.