Есть два аспекта индустрии персональных компьютеров, с которыми напрямую сталкивается пользователь: видео и звук. При оценке качества игры пользователь, прежде всего, смотрит на то, насколько реалистичны графические и звуковые эффекты, а не то, насколько быстро данные перекачиваются с CD или жесткого диска. Наряду с ростом вычислительной мощности процессоров для PC и емкости носителей информации, особое внимание всегда уделяется увеличению производительности видео акселераторов и скорости перекачки данных с CD/DVD/HDD, в то время как на долю звука остаются лишь избытки ресурсов. При такой философии разработчиков, развитие компьютерного звука долгое время оставалось на уровне стерео решений (воспроизведение через две акустические колонки). Еще год назад, широкое распространение получила технология воспроизведения 3D звук через две колонки с использованием алгоритмов HRTF, IAD, ITD и т.д.
К несчастью, для воспроизведения 3D звука требуется больше, чем просто алгоритмов создания эффекта окружающего звука (surround sound). Человеческое ухо может определять движение только при высокой частоте (около 10000 Гц). Однако типичная частота дискретизации, используемая при создании HRTF эффектов, находится ниже этого порога (частота дискретизации 11.025 kHz может обеспечить частоту звучания только на уровне 5000 Гц), что заставляет уши реагировать на другие звуковые компоненты для определения истинного положения источника звука. Из одиннадцати звуковых компонентов, используемых мозгом для определения местоположения звукового события, только до трех (включительно) моделируются в современных звуковых решениях. Это означает, что многие пользователи просто не услышат никаких 3D звуковых эффектов.
Есть два способа решения этой звуковой проблемы. Первый относится к управлению распределением ресурсов частоты дискретизации с целью сделать соответствующие частоты доступными для использования, чтобы помочь пользователю слышать эффекты 3D звука. Второй способ заключается в утверждение стандарта на использования тыловых колонок сзади пользователя для PC платформы. Так как управление ресурсами может быть реализовано в хорошем звуковом движке (например, IAS), главная забота это убедить пользователей в том, что использование "более двух акустических колонок" для воспроизведения звука это норма. Эта забота существенно упростилась с появлением звуковых карт, поддерживающих воспроизведение через четыре колонки и всевозможных компьютерных устройств и приставок (set-top-box, Living Room PC), рассчитанных на воспроизведение окружающего звука (surround sound) и даже AC-3.
Компания Extreme Audio Reality, Inc. (EAR) работает с разработчиками и производителями аппаратного обеспечения с целью достичь высококачественного звучания с учетом использования имеющихся ограниченных ресурсов. Результатом этого сотрудничество стало создание технологии Interactive Around-Sound (IAS), запатентованной техники для реализации воспроизведения 3D звука на всех доступных платформах. IAS позволяет разработчикам "write once, run anywhere" (написав один раз, запускать везде) получая трехмерный звук на любой платформе, путем определения какое аппаратное обеспечение доступно для использования. IAS была разработана для создания высококачественного, действительно интерактивного 3D звука без ущерба производительности всей системы в игре, т.е. получив 3D звук, вы не потеряете значений fps.
"Напиши и запускай"
Главная забота для разработчиков игр состоит в предоставлении пользователю высококачественного продукта с реалистичной графикой и звуком. Microsoft предлагает разработчикам использовать набор интерфейсов DirectX, в который входят API для создания видео и звука для игр. Однако, в DirectX уделяется слишком много внимания совместимости со старым аппаратным обеспечением и слишком мало современным технологиям, в результате чего разработчики получают неэффективное средство создания настоящего 3D звука (с каждой новой версией DirectX ситуация улучшается, но происходит это очень медленно). IAS была разработана для управления всеми звуковыми ресурсами необходимыми дизайнеру звука и включает в себя поддержку DirectSound, DirectSound3D и других реализаций surround sound. В результате программист может потратить больше времени на создание реалистичного взаимодействия с 3D звуком и меньше заботиться о буферизации, распределении потоков и совместимости с аппаратным обеспечением.
Любой дизайнер звука, который работал с DirectSound от Microsoft, знает, что имеется много мест, в которых можно улучшить то, как DS управляет звуком. Эти разработчики высоко оценят IAS, если встроят его звуковой движок в свою игру. EAR создала IAS для работы совместно с DirectSound, поэтому при использовании IAS корректируются многие недостатки DirectSound и в результате получается высококачественное звучание.
На уровне интерфейса IAS обеспечивает по настоящему раздельное, динамичное определение местоположения звуковых событий:
- Распределение ресурсов и управление буферизацией/потоками происходит автоматически
- Все вычисления, связанные с расположением источников 3D звука в пространстве и расчет скорости распространения звука осуществляются автоматически
- Автоматически вычисляются эффект Допплера, высота, удаленность, время задержки для звуков и другие управляющие факторы
- Любое звуковое событие можно разрешить или запретить для воспроизведения
- Все звуковые события полностью независимы от других звуковых событий
Плюс ко всему, звуковой движок автоматически конфигурирует выходные звуковые потоки с целью использовать все преимущества решений 3D звука:
- Специализированные звуковые карты, имеющие выход на тыловые колонки (т.е. поддерживающие воспроизведение через четыре колонки), поддерживаются в первую очередь. Через такие звуковые карты обеспечивается воспроизведение настоящего интерактивного surround звука.
- При наличии внешних декодеров, выходные потоки автоматически кодируется, для воспроизведения звука через системы Dolby Pro-Logic, AC-3, DTS и т.д.
- Решения типа SRS, Q3D и A3D поддерживаются на уровне интерфейса DirectSound
- При использовании звуковых карт, поддерживающих воспроизведение только через две колонки, реализована полная совместимость с DirectSound3D
Разработчику надо лишь один раз написать звуковой код, так как все звуковой аппаратное обеспечение, рассчитанное на Windows95/98 поддерживается через одинаковый интерфейс программирования. После чего игра будет звучать на любой звуковой карте, работающей через DirectX.
"Нужно услышать, чтобы поверить"
IAS от EAR имеет много преимуществ по сравнению с другими звуковыми решениями. Накладные расходы при использовании IAS очень маленькие, при этом звуковой движок всегда обеспечивает пользователю наилучшее звучание для доступной конфигурации. Технология IAS создавалась с целью быть вперед совместимой. Это означает, что разработчики, используя звуковой движок IAS при написании игр для сегодняшнего аппаратного обеспечения, могут быть уверены, что завтра, когда появится новое аппаратное обеспечение, звучание в игре все равно будет таким, каким оно задумывалось.
IAS создавалась и тестировалась людьми, чей опыт в качестве звуковых инженеров существенно превосходит их опыт работы в качестве компьютерных программистов. Это означает, что основное внимание было уделено на переносе работы на управление ресурсами, чтобы обеспечить наивысшее качество звучания на доступной системе, а не на попытке обеспечить низкокачественно звучание на "приемлемом" уровне. Плюс ко всему, основной упор был сделан на создание 3D звучания в играх. Звуковой движок был создан с целью воспроизведения истинного интерактивного "around-sound" (окружающего звука) через четыре или более акустических колонок, с возможностью воспроизведения через две колонки при необходимости. IAS уже сейчас поддерживает PC будущего, но при этом прекрасно работает на современных системах.
Кроме поддержки современных мультимедиа PC, EAR уделяет внимание новейшим Интернет технологиям (VRML, Indeo и т.д.), так что игры, созданные с использованием IAS автоматически совместимы с сетевыми вариантами. EAR поддерживает MIDI, DLS, S/P DIF, IEEE1395, USB и многие другие цифровые технологии передачи данных, что дает возможность разработчикам игр полностью использовать сегодняшние и завтрашние звуковые системы. Наш SDK обеспечивает полностью интуитивную возможность встраивания IAS в игру с помощью простых программ, которые могут помочь разработчику скомпилировать свое первое IAS приложение менее чем за десять минут.
Доступна техническая поддержка, чтобы помочь легко интегрировать технологию EAR в приложение.
Особенно важно то, что нет необходимости использовать другой звуковой движок в игре; IAS работает на любом существующем или будущем аппаратном обеспечении для 3D звука.
[ FAQ по IAS ]