Количество не всегда значит качество. Обзор Elden Ring

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Игры Souls-like долгое время не могли выйти за рамки преданной жанру аудитории. Но в 2022 году студия-основательница жанра From Software выпустила Elden Ring, который смог достучаться до широких масс.

Автор: From Software

Немного истории

В 2009 году компания From Software выпустила Demon's Souls. Проект, в успех которого не верили ни в руководстве From Software, ни в издательстве игры — Sony Interactive Entertainment. Для последнего получившийся проект вообще оказался сюрпризом. По контракту, студия должна была разработать более-менее «стандартную» RPG в фентези-сеттинге, на что и надеялся издатель. Однако, ответственная за разработку проекта команда долго не могла определиться с его видением, а студии нужно было сделать хоть что-то, дабы исполнить контрактные обязательства.

На счастье студии, в их штате состоял Хидетаки Миядзаки, у которого были идеи для собственной игры. Претворением идей в жизнь разработчик и занялся, без особых усилий получив роль руководителя проекта, на который в студии уже «махнули рукой». Поскольку получающееся нечто начинало сильно расходиться с изначальными требованиями заказчика, то From Software приходилось всячески скрывать различные детали, дабы издатель не начал лезть со своими правками, или же с угрозами судебных разбирательств.

Результат, как уже говорилось выше, оказался сюрпризом для компании Sony. Но ещё большим сюрпризом оказался успех игры на японском рынке, куда изначально игру и выпустили. Ибо никаких перспектив для успеха Demon's Souls на мировом рынке, издательство не видело.

Но после успеха в Японии, издательство выпустило игру для всего остального мира, благодаря чему армия поклонников проекта выросла, а у студии From Software появилось более-менее ясное представление о своём будущем. Ибо Demon's Souls была далеко не идеальной игрой, и имеющиеся в ней идеи можно было всячески развивать и улучшать.

Чем разработчики из From Software и занялись. В течение следующих десяти лет, компания всячески экспериментировала с представленной ими формулой. В трилогии Dark Souls, идеи Demon's Souls получили человеческую реализацию на разный лад. В Bloodborne было их некоторое развитие, а в Sekiro: Shadows Die Twice — их дополнение и переработка.

В 2022 году студия выпустила Elden Ring. Игра получила кучу наград, хвалебных отзывов и многомиллионные продажи.

Как это принято в современном мире. Вокруг любого мало-мальски крупнобюджетного продукта раздувается хайп. Негативным он будет или позитивным — зависит от самого продукта и отношению разработчиков к предполагаемой пользовательской базе.

Само собой, кто-то будет восхвалять проект за различные достоинства, а кто-то поносить за выявленные недостатки. Поскольку современные игры являются очень сложными и комплексными системами, то нет-нет, да на релизе вылезет какая-нибудь недоработка, о которой разработчики забыли/забили/не посчитали, это проблемой. Естественно такие недоработки оперативно чинятся, а игра постепенно доводится до финального состояния.

Так происходило и с Elden Ring в игру добавляли различный контент, исправляли различные ошибки и всячески правили характеристики различных предметов в игре. Всё это привело к тому, что Elden Ring в 2024 году заметно отличается от игры, выпущенной в 2022.

И именно с игрой в состоянии на 2024 год мы и будем разбираться.

Автор: From Software

Концепция игр Миядзаки

Для начала, вспомним подход, которого придерживаются разработчики при создании игр в жанре Souls-like.

Имеется мир, в котором происходит действие игры. В этот мир забрасывают игрока, дают начальные вводные данные и отпускают на все возможные стороны. Игрок проходит по локациям, сражается с монстрами, прокачивает своего персонажа, находит различное снаряжение и расходники, тем самым — познаёт мир. В том числе, он познаёт мир с помощью регулярной своей смерти.

Проходя игру, персонаж постепенно накапливает ресурс для прокачки характеристик, и после своей смерти оставляет этот ресурс рядом с местом своей гибели. Данная система позволяет добиться более активных действий от игрока, поскольку он не попадёт в ситуацию, которая приведёт его к концу игры. С другой стороны, при повторной смерти оставленный ресурс теряется, что заставляет игрока более ответственно подходить к изучению мира и развитию своего персонажа. Важно отметить, при смерти персонажа, а также при его отдыхе в безопасных местах, позволяющих восстановить припасы и прокачать уровень, рядовые враги возрождаются. То есть, при гибели и последующем возрождении, игроку придётся ещё раз перебить всех встречающихся недругов на пути.

Одним из краеугольных камней игр от From Software являются боссы. Они участвуют как в раскрытии мира со стороны истории, так и в проверке навыков самого игрока. Именно на них механика постоянного перерождения и раскрывается. Предполагается, что смерть должна выступить учителем для игрока. Умерев, игрок должен сопоставить обстоятельства смерти со своими действиями и понять, что он сделал неправильно. Данное знание должно помочь либо победить босса, либо продвинуться в бою с ним немного дальше, до следующей ошибки.

В бою с боссом приходится опираться на знания боевой системы, фляги с пополнением здоровья и маны, различные расходники с оружием, и на характеристики персонажа. Всё это игрок находит, путешествуя по миру игры. Точнее, игровым локациям различной степени закрытости. Поскольку открытого мира в Souls-играх от From Software не было.

Однако, в локациях хватало секреток и коротких путей (*shortcut'ы), к которым игрок мог открыть доступ. Короткие пути позволяли срезать значительную часть локации, открывая альтернативные маршруты.

Собственно, открытие короткого маршрута являлось для игрока ощутимой наградой, а также помогало осознать важность путешествия. Победив кучу монстров, побывав пару раз на грани гибели, пройдя через кучу коридоров и арен, ты поднимаешься на подъёмнике, или открываешь дверь, и видишь локацию, с которой начинал своё путешествие, и которая является безопасным местом, где можно пополнить ресурсы для восстановления жизни и маны и прокачать персонажа.

Однако, при отдыхе рядовые враги восстанавливаются. Открытый shortcut позволяет уже с новыми силами, с восстановленными припасами, продолжать приостановленное путешествие с конкретной точки, а не начинать его заново, как это было бы, в случае смерти персонажа.

Этого эффекта можно было бы достичь с помощью помещения ещё одного места отдыха, на пути игрока. Но тогда это было бы обыкновенное, линейное путешествие. Игрок стартовал в точке «А», и она постепенно ушла бы за горизонт, исчезнув с поля зрения. Shortcut позволяет вернуться к точке «A», что визуально помогает игроку осознать весь тот путь, который был пройден.

Вот этот подход к играм, From Software попытались воплотить в открытом мире в Elden Ring. Собственно открытый мир и стал тем, что многие игровые рецензенты и известные личности нахваливали в игре.

Автор: Sander Nogu

О мире игры и прокачке

С открытого мира мы и начнём. Он красив, с точки зрения его художественной составляющей. Присутствует несколько биомов, со своими врагами. Игра часто будет представлять игроку красивые виды, которые действительно хочется сфотографировать с помощью утилиты захвата экрана. В мире есть интересные места для исследования, в которых реализуется концепция shortcut'ов, а также загадки, связанные с башнями магов. Присутствуют персонажи, с которыми связаны различные цепочки квестов.

К сожалению, всё вышеперечисленное составляет малую часть от всего открытого мира. Большую же часть составляют переиспользованные ассеты. Руины поселений во всех биомах одни и те же. Форты, хижины, сторожевые башни, катакомбы, пещеры, туннели, во всех биомах имеют одинаковый внешний вид и плюс-минус похожую внутреннюю структуру (*в рамках типа, естественно. Структура форта отличается от структуры катакомб и пещер).

В каждом таком объекте присутствует финальная комната, где игроку выдаётся какая-либо награда. Это может быть оружие, или экипировка, или навык для оружия, или заклинание. В каждом объекте награда своя собственная, что немного скрашивает эффект переиспользования.

Однако, помимо уникальных объектов, башен с загадками и переиспользующихся объектов, в игре есть просто пространства, по которым ходят мобы, и на которых ничего толком и нет для игрока. Иногда, даже веществ для крафта не присутствует. И этих пространств в игре много, очень много. Пространства эти можно сравнить с некоторыми целыми локациями из предыдущих игр студии From Software.

Проблема безжизненных пространств была более-менее нивелирована конём, на котором можно быстро перемещаться по миру игры, а также системой быстрого перемещения. В предыдущих играх перемещаться можно было только между местами отдыха для персонажа. В Elden Ring же, можно в любой момент времени (*но только тогда, когда нет рядом врагов) открыть карту, и переместиться в открытое место отдыха.

Но, открытый мир должен как-то мотивировать игрока на его исследование, с чем игра более-менее успешно справляется. Каждый объект, отмечаемый на карте, в итоге принесёт игроку какую-нибудь награду. Другое дело — что значительная часть из получаемого многообразия будет висеть в инвентаре игрока мёртвым грузом. Почему? Потому что в игре присутствует прокачка оружия и прахов (*позволяют призывать различных существ на поле боя) за специальные ресурсы.

Причём именно за ресурсы, а не за какой-то один ресурс. До одного уровня оружие/прах нужно прокачивать с помощью одного ресурса, дальше — с помощью второго, ещё дальше — нужен третий и так далее, до финала, где нужно найти убер-редкий камень/ландыш.

Автор: From Software

То есть, если у игрока не хватает ресурса для прокачки начальных уровней, но много ресурсов для прокачки средних уровней, или высоких, то дальше оружие уже не прокачать. На этот случай, разработчики ввели в игру специальные сферы, находя и отдавая которые специальному персонажу, игрок получает возможность покупать недостающие ресурсы для прокачки оружия. Причём этот персонаж ни для чего больше в игре и не применяется. С ним не связано никаких квестов, и он не выдаёт персонажу какую-либо информацию о мире. Он нужен исключительно для продажи игроку пропущенных им ресурсов для прокачки.

Купив (*или найдя) нужный ресурс и прокачав оружие до максимально возможного уровня игрок, исследуя мир находит новое оружие и задаётся вопросами: «Вот если я прокачаю это оружие до того же уровня, до которого прокачано моё текущее оружие, оно будет лучше?», «А сколько ресурсов для прокачки этого оружия мне потребуется?», «А у меня вообще хватит ресурсов для прокачки?», «А смогу ли я пользоваться новым, прокачанным оружием, не изменятся ли требования оружия к характеристикам персонажа при прокачке?», «А вообще это оружие можно прокачать до нужного мне уровня?» и самый главный: «Если я прокачаю имеющееся оружие до максимального уровня, в будущем, и новое оружие до максимального уровня, также в будущем. Какое из них будет эффективней и лучше? Не получится ли так, что куча добытых мной ресурсов, а следовательно времени, при прокачке нового оружия уйдёт в никуда?».

Есть ли в игре ответы на эти вопросы? Нет. Причём из-за открытого мира, невозможно подогнать характеристики находимого игроком оружия под него. В серии Souls, разработчик чётко знал маршрут игрока и мог приблизительно спрогнозировать характеристики персонажа и имеющегося у него оружия, с которым игрок проходит игру, и с которым находит новое. Можно было подогнать характеристики находимых предметов таким образом, чтобы игрок не особо заморачивался по поводу характеристик оружия нового и имеющегося у него в данный момент. В Elden Ring новое оружие можно найти как на 20 уровне с не прокачанным мечом, так и на 80 уровне с мечом 20 уровня. Вторая ситуация будет случаться намного чаще первой, поскольку новый вид оружия встречается нечасто и самым логичным выходом для игрока будет прокачивание уже имеющегося дрына.

Прокачка в игре — самый неочевидный элемент. Знаете ли вы, что в игре есть ограничения в уровнях прокачки умений игрока? Достигнув которые, дальнейшая прокачка не будет иметь сколь-нибудь видимого и ощущаемого эффекта. А знали ли вы, что в игре присутствуют предметы, экипировав которые, можно повысить некоторые характеристики героя как раз до максимальных уровней? Игра сообщает, что надев тот или иной предмет, персонаж станет более устойчивым к определённым эффектам, или будет быстрее творить заклинания, или станет более живучим и так далее. Но как именно это выражается на цифрах характеристик — такой информации в игре нет. Как результат — кучу душ можно потратить в параметр, который уже прокачан до своего максимального уровня с помощью вещей.

По итогу, сталкиваясь с огромной кучей вопросов, намного проще окажется забить на новоприобретённый флюгегехаймен и оставить его в инвентаре. Единственное, что может склонить чашу весов в пользу нового дрына — наличие интересного навыка оружия. Но тут уже можно вспомнить о наличии в игре механики пеплов войны, позволяющей как наделить практически любое оружие практически любым навыком, так и перековать оружие из одного типа урона в другой.

И если вторая возможность только ещё больше запутывает игрока. Ибо становится непонятно, будет ли оружие при перековке в тот или иной урон эффективнее, или же наоборот. То первая просто аннулирует хоть какую-то мотивацию для смены оружия вообще. Поскольку любой интересующий игрока навык можно нанести на практически любое оружие.

В результате, как уже упоминалось, большая часть оружия остаётся лежать мёртвым грузом.

Автор: From Software

Что касается разницы в прокачке игрока. Из-за этого обстоятельства очень редко получается испытывать удовольствие от битв с боссами. Либо придёшь «недокачанным», либо с адским «перекачем». Если первое — будешь быстро отлетать от босса и толком ничего с ним не сможешь сделать. Если второе — уже босс отлетит от игрока и ничего не успеет толком сделать.

Что касается расходников, которые увеличивают урон и повышают сопротивляемость к различным видам урона, а также устраняют различные негативные статусные эффекты. Зачем их столько? Какие между ними настолько кардинальные отличия, что их потребовалось столько наплодить? Яд и гниль — суть одно и тоже для игрока. Сон и безумие — аналогично. В чём разница между кровотоком и обморожением? Один просто наносит урон по одной формуле, а другой наносит урон по другой формуле и замедляет игрока? Почему их было не объединить, если они — суть одно и то же для игрока — минус кусок здоровья.

Кстати, кто-нибудь применял расходники с морозным эффектом? Вообще, где этот морозный эффект применяется, кроме парочки боссов? В игре есть целая локация, по виду которой можно предположить, будто перед игроком бушует буря, и дабы её преодолеть — нужно быстро перебегать от одного освещённого места до другого. Судя по всему — эти места должны отогревать игрока. Но нет, игрок просто перебегает от одного освещённого места до другого и таким образом — выходит на новые места отдыха и локацию.

Ну да ладно расходники, хотя к части из них мы ещё вернёмся. Арбалеты и луки зачем в игре? Урона наносят мало, стрел также мало. Какой в них смысл?

Каждый отмечаемый на карте объект принесёт игроку какую-либо награду. И если посмотреть на весь список получаемых игроком комплектов брони, пеплов войны, оружия, щитов, заклинаний и добавить сюда элементы для особого снадобья с улучшениями для фляг, то список будет выглядеть внушительным. Но, распределите все эти награды по открытому миру, и их плотность очень сильно просядет. А ведь в игре есть секретки в сюжетных локациях, есть просто ответвления локаций, в которые также нужно что-то положить. Есть в открытом мире какой-то прикольный холм, на который интересно было бы взобраться и посмотреть, что там есть. Практически во-всех таких местах будут материалы для прокачки оружия, или прахов героев, либо руническая дуга для усиления великой руны. Последняя даёт игроку различные бонусы к характеристикам, или даёт определённый эффект (*зависит от руны). По итогу создаётся иллюзия, будто плотность предоставляемых игроку ништяков, аналогична плотности в играх серии Souls, да только огромная часть этих ништяков — ресурсы для прокачки оружия/праха.

Как упоминалось ранее, открытый мир очень красив. Озёрная Лиурния, Вечный город, Плато Альтус, Лейнделл, Эльфаэль, Разрушающийся Фарум-Азура выглядят потрясающе с художественной точки зрения. Некоторые локации заставляют вспомнить увядающую красоту локаций из Dark Souls 3, только в Elden Ring ощущение увядание многократно усилено.

Однако смотреть на различные детали локаций бывает иногда больно. Везде, где присутствует множество объектов, детализация картинки режется на глазах и всё очень быстро уплывает в какую-то дымку. Тени временами ведут себя очень странно. Технологически, игра выглядит если и не отстало, то очень близко подходит к этой грани.

Также, иногда арт-дизайн даёт сбой. Кто придумал здоровенную фигуру Радана садить на бедного, несчастного, маленького коника? Под какими грибами придумывался королевский призрак? Какой злобный гений решил запихать изъявлённого духа в локацию, где этому древу развернуться и без игрока трудно? В схватке с ним непонятно что происходит и где вообще находится сам игрок.

Под конец упомянем, что далеко не весь открытый мир интересен с визуальной точки зрения. Если стартовый регион — Замогилье выполнен хорошо, как и Озёрная Лиурния с плачущим полуостровом, то дальше — всё идёт кусками.

Звёздные пустоши — треть региона является ареной для босса. Ещё одна треть заполнена красной жижей с унылыми развалинами, на оставшейся трети сидят драконы.

Плато Альтус — основная часть и окраины столицы — весьма симпатичны. Лейнделл — великолепен. Вулкан Гельмир — уныл.

Подземная часть — всё более-менее интересно, кроме туннелей реки Ансель.

Разрушающийся Фарум Азура — отлично.

Святое древо Микеллы зайдёт только любителям эльфийской архитектуры, а вот Эльфаэль выглядит потрясающе.

Вершины великанов хочется вообще выкинуть нафиг. Мало того, что локации унылы на вид, так и передвигаться по одной из них — дико проблематично, ибо присутствуют сильные перепады в уровнях. Преодолеть которые можно либо найдя пологий путь, либо найдя воздушный поток, который может подбросить нашего героя с коняшкой наверх.

Автор: From Software

О боссах и боевой части

Перейдём к главному элементу всех souls-like'ов — боссам. В игре есть боссы, которых нужно проходить по основному сюжету, есть боссы опциональных квестов, и есть куча сильных противников в открытом мире, имеющих здоровенную полоску здоровья.

В случае с первыми — это уникальные для игры боссы, у каждого из которых присутствуют своя арена, набор атак и визуальное оформление, а также катсцена. Боссы опциональных квестов могут переиспользоваться в рамках самих этих квестов и очень редко их можно встретить в открытом мире. Сильные противники открытого мира постоянно переиспользуются. В катакомбах — каменные горгульи, или изъявлённый дух. На водоёмах — лодочник, вызывающий мёртвых. Присутствует куча драконов, различия между которыми заключается лишь в визуальной части. В туннелях будут кристаллические люди, или зверь падающей звезды, или любой другой сильный враг, встреченный в открытом мире. В руинах будут цветки, или любой другой сильный враг из открытого мира (*зависит от того, где эти руины располагаются).

В случае с уникальными боссами, как и в случае с переиспользующимися, вылезает ограниченность боевой механики, которая никак не эволюционирует уже третью игру подряд. Что в случае с Dark Souls, что в случае с его продолжениями, и вот теперь в Elden Ring, единственный паттерн поведения игрока с боссами --перекатываться от ударов и наносить один-два удара по боссу, в перерывах между его атаками.

Если в случае с серией Souls, вместе со скоростью боссов росла и расторопность главного героя. То в случае с Elden Ring скорость героя ничуть не выросла, в отличие от скорости боссов. Значительная часть из которых носятся по рингу как ужаленные и спамят атаками по площади, причём от некоторых таких атак приходится убегать (*привет боссу древа Эрд), ибо это единственный шанс не получить от неё урон.

Благодаря увеличившийся подвижности, боссам стало легче увернуться от дистанционных атак. То есть от стрел, метательных ножей и заклинаний. И если последние имеют различные разновидности, от части которых увернуться не выйдет, то вот куча расходников уйдёт в молоко, а не в босса.

Никуда не делась полоска выносливости, которая тратится при каждом активном действии — быстром беге, кувырках, ударах и творении заклинаний. Однако скорость всех этих действий ничуть не выросла, по сравнению с Dark Souls 3. Памятуя о расторопности противников, можно прийти к выводу, что в теории, боссы вполне могли бы быстро свести полоску выносливости игрока к нулю и оглушить его, ибо вся выносливость уходила бы на уклонения/парирования/редкие удары и не успевала бы восстанавливаться. Поэтому разработчики ускорили восстановление выносливости, что обнулило элемент управления ей вообще. Игру можно пройти, не увеличивая данный параметр без каких-либо проблем.

В случае Elden Ring наблюдается деградация боевых столкновений. Ибо из-за увеличившейся подвижности боссов, возможностей для игрока зайти боссу за спину и провести критический удар стало меньше. Окна для парирования атак боссов также стали меньше, а сами атаки сопровождаются задержками, как следствие — парировать стало сложнее. Однако его величество перекат всё также помогает уйти чуть ли не от всех атак. Хотя от парочки и придётся уворачиваться с помощью прыжка. Как итог, из всех имеющихся в игре возможностей используешь самые лёгкие для выполнения и доступные игроку всегда — перекат и прыжок.

Из всех имеющихся в игре боссов, игро-механически хоть как-то выделяются только два: Реннала и Радан. И есть ещё один дракон в звёздных пустошах, который умирает только когда убиваешь его детёнышей. Остальные предлагают банальное кромсание полоски здоровья игроком. Чего-то сверх этого — увольте. Фантазии разработчиков на большее не хватило. Впрочем, как и в предыдущих играх серии Souls.

Автор: From Software

В игре присутствуют гигантские боссы и враги, не влезающие в экран игрока. Из-за чего очень сложно понять, что там босс делает, когда находишься близко к нему. Причём механика боя с такими врагами никак не изменяется. Долбишь босса по тому, до чего достанешь и перекатываешься от его атак. Казалось-бы, в 2017 году вышло переиздание Shadow of the Colossus, где вся игра построена на истреблении гигантских существ. Но в который уже раз, опыт Фумиты Уэды был учтён лишь в гомеопатических количествах. Что немного иронично, ибо приквелом к Shadow of the Colossus — Ico, Хидетаки Миядзаки вдохновлялся при разработке игры-зачинательницы серии — Demon's Souls.

Но вернёмся опять к боссам. Из-за их увеличившейся скорости играть за мага стало практически нереально. Ибо куча заклинаний уйдёт мимо босса, и маны может банально не хватить. Мощные и самонаводящиеся заклинания создаются очень долго и противник может успеть прервать процесс его сотворения, при этом нанеся урон по герою.

В отличие от самого героя, ваше заклятие вполне может пролететь сквозь босса, не причинив тому урона, поскольку запустилась определённая анимации атаки, или создания заклинания. Потрясающие ощущения испытываешь в этот момент.

Как результат, забиваешь на все попытки биться с боссом один-на-один, как истинный самурай, и используешь прах для призвания помощника. Причём какого-нибудь жирного помощника, или же быстрого, дабы пока тот отвлекает босса на себя, игрок мог спокойно долбить босса заклинаниями, от которых последнему уже не увернуться.

Однако, боевую систему в Elden Ring есть за что похвалить — разработчики убрали «доворачивание» противника до направления игрока при ударе. Либо же эта особенность не бросается в глаза из-за имеющейся задержки перед атакой и самой скорости атаки.

В Dark Souls 3, если игрок начнёт уходить с предполагаемой траектории атаки в момент её начала, то противник автоматически повернётся в сторону сменившейся позиции игрока, и сам момент атаки придётся как раз на новое положение игрока. Приходилось ловить момент окончания удара, дабы уйти от атаки врага. В Elden Ring такого бреда нет, либо её очень умело скрыли.

Из-за ограниченности боевой системы вылезает ограниченное количество взаимодействий с боссом и как следствие вылезает ограничение возможных действий босса, по отношению к игроку. Как следствие, практически все боссы для игрока ощущаются одинаковыми.

Автор: Unknown

О нарративе

Перейдём к сюжетно-повествовательной части.

Троп не оригинален. В мире случилась беда и нашему герою нужно побить самых могущественных существ данного мира, дабы решить будущее этого самого мира.

Проходя игру, мы встречаем различных NPC, сообщающих нам информацию о мире. Часть из этих NPC задействованы в побочных квестах, другая часть — в основных. У значительной части NPC присутствуют собственные цепочки квестов, с несколькими вариантами окончаний, в большинстве случаев.

В случае с одиночными квестами, проблем не возникает. Игрока прямо просят сделать что-либо, после чего квест завершается, а игрок получает награду и движется по игре дальше. Квестов таких можно пересчитать по пальцам одной руки.

Большую часть квестов составляют квестовые цепочки, относящиеся к различным персонажам. В их случае открытый мир даёт о себе знать не самым лучшим образом. Точнее, здесь даёт о себе знать отсутствие опыта работы From Software с играми в открытом мире.

Концепция с цепочками квестов была во всех играх серии Souls. (*наиболее выражена она была в Dark Souls 3) Но чего не было, так это масштабов открытого мира, такого же количества персонажей как в Elden Ring, и такого же количества взаимосвязей цепочек квестов. Последний случай подразумевает невозможность завершения одной цепочки квестов, без прогресса по другой, связанной с ней цепочке.

Elden Ring, это не первая игра с выше обозначенной особенностью. Первое что приходит на ум — Witcher 3: Wild Hunt. Однако у последней, в отличие от Elden Ring, имеется важный элемент — журнал заданий. Основная его задача — позволить игроку отслеживать собственный прогресс в игре, подразумевающей обильное количество нужной для прохождения информации. В журнале информация разбивается на понятные разделы и подразделы. В него заносится информация об уже совершённых игроком действиях и текущей цели для игрока. Благодаря журналу, игрок всегда остаётся в курсе своего текущего прогресса прохождения. Обратившись к журналу, игрок может освежить в памяти подзабытые моменты в игре, в любой момент времени.

Журнал важен для игры с открытым миром, поскольку количество информации нужной для прохождения велико. Мир также велик, в нём много различных объектов для изучения и врагов, с которыми приходится сражаться. Вполне вероятно, что во время изучения мира игрок забудет нужную ему информацию. Журнал призван предотвратить застревание игрока на различных этапах игры, тем самым — помогая ему в прохождении. Пусть и опосредованно.

В Elden Ring журнала нет. На каком этапе той или иной квестовой цепочки находится игрок — непонятно. Какая цепочка подвязана к какой — непонятно. Продвинулся ли игрок в одной квестовой цепочке достаточно далеко, чтобы продолжить прохождение связанной с ней цепочки — непонятно. Какие вообще сейчас квестовые цепочки активны — непонятно. Возникает куча вопросов, на которые в игре нет ответа. Прямо как в случае с прокачкой оружия и параметрами героя.

Схема взаимодействия цепочек квестов в игре
Автор: MikedeKokkie

В игре присутствует куча персонажей, куча имён. Куча мест и предметов, которые игрок должен посетить и найти. Как это всё запомнить? Учитывая то, что огромная часть информации выдаётся не напрямую, а с помощью намёков, которые ещё придётся разгадывать, разобраться в происходящем итак очень трудно, а отсутствие журнала ещё больше запутывает игрока. Как и отсутствие кодекса, собираемого игроком в процессе своего приключения.

Зато, всё вышеперечисленное есть на Wikia. Именно там можно узнать о наличии пороговых значений характеристик игрока. Именно там можно узнать подробные характеристики различных предметов. Именно там можно просмотреть, какие цепочки квестов есть в игре, и какая цепочка за какую цепляется. Также, именно там можно найти подробную информацию о требуемых действиях для прогресса в различных цепочках. Именно там можно найти информацию о мире игры.

Почему этого всего нет в игре? Потому что такова философия игр Миядзаки, и игроки должны сами, по кусочкам и недомолвкам собирать весь мир игры, а наличие кодекса всё порушит? Большая часть заинтересованных игроков пойдут на Wikia, тем самым порушив себе всё видение Миядзаки, а не будут разгадывать загадки. В Dragon Age: Origins игрок постоянно встречает какие-то статуи, интересные объекты, или натыкается на различные рукописи, описание которых сразу же заносится во внутриигровой кодекс. Какого-то воя игроков по этому поводу не было.

Причём, не нужно расшифровывать и досконально разжёвывать все намёки из игры в кодексе и журнале. Достаточно лишь их записать в одном месте, к которым игрок впоследствии смог бы обратиться.

Путешествуя по миру Elden Ring, игрок может находить картины, на которых местный художник запечатлел различные пейзажи. Требование игры понятно: нужно прийти в место, с которого данный пейзаж был запечатлён. Но когда ты приходишь в место, приблизительно похожее на изображённое на картине и хочешь их сравнить, открывая инвентарь и ища проклятущую картину среди кучи вещей, хочется как следует выматериться. Ибо процесс может оказаться небыстрым. Журнал бы тут серьёзно помог.

В общем, Elden Ring и удобство для игрока товарищами не являются.

Можно возразить: наличие такого удобства сыграло бы в противовес ещё одной идеи игры — непредсказуемости путешествия. Игрок должен скакать на своём коне по чудному миру, встречать или не встречать различных персонажей, взаимодействовать или не взаимодействовать с ними, выполнять или же не выполнять их просьбы. Игрок мог бы завершать цепочки квестов полностью или же нет. Всё это бы зависело лишь от того, куда бы занёс игрока собственный конь, которым игрок и управляет. Что получилось бы в итоге? Один игрок встретил одних персонажей, а другой — других. Один игрок завершил одни цепочки квестов, а другой — другие, третий третьи, а четвёртый внаглую пробежался по основному сюжету и пропустил всё остальное, включая Малению.

Это всё верно. Вот только разработчики сами и наносят этой идее удар под дых. В самом начале путешествия разработчики тыкают игрока носом в обучающую пещеру. На карте мира игроку показывают, куда ему нужно идти, с помощью импровизированных «стрелок» от мест благодати. На карте мира отображаются встреченные игроком персонажи и их обновлённое расположение на карте мира, в случае принадлежности персонажей к цепочкам квестов. Игра прямо на карте мира показывает, куда нужно идти игроку после падения метеорита. Сделано всё это «в лоб», ибо все эти «удобства» добавлялись после релиза игры (*насчёт метеорита не уверен, но вот «стрелки» и поясняющая подсказка — точно после релиза добавились), времени на что-то оригинальное не было. Или же не было сил, кто знает.

С игроком путешествует персонаж, который рассказывает о глобальной цели путешествия. Это единственный элемент «удобства», который разработчики креативно вписали в игру.

Вернёмся к квестовым цепочкам и упомянем важнейшую деталь, касающуюся них. Часть цепочек можно заблокировать. Часть цепочек — на одном из этапов, ну, а часть можно заблокировать ещё до этапа знакомства с квестом. Что опять же вытекает из наличия в игре открытого мира.

В игре присутствует «точка невозврата», после прохождения которой часть локаций в мире меняется, и блокирует вход к нескольким подземным локациям. В которых проходится несколько этапов в цепочке Поедателя Отбросов. А также там присутствует возможность получения одной из альтернативных концовок игры.

Однако воспользовавшись данной возможностью, игрок заблокирует получение любых других концовок в игре. Если только он не найдёт специальный предмет и не использует его в специальном месте. О чём в игре также нет ни слова.

Речь не идёт о том, будто игрок должен понабрать кучу возможностей для окончания игры, а в конце выбирать одну из нескольких кнопок, для активации нужного финального ролика. А о том, что нужно давать игроку понять, что после действия «А» будут заблокированы действия «В» и «С». А не ставить его перед фактом отсутствия возможности попасть в некоторые локации, или же гибели одного из квестодателей после сбора всех частей амулета.

Как результат — второй раз проходишь игру с Wikia, дабы уж точно ничего ненароком не запороть.

Shadow of the Erdtree

Спустя два года после выхода игры, разработчики явили миру DLC. С выходом которого споры о «правильности» прохождений игр от Миядзаки разгорелись с новой силой. Однако об этом попозже. Сначала разберёмся с самим дополнением.

Первое, что стоит обсудить — открытый мир. По площади он меньше, чем в основной игре, и значительную его часть составляют пустынные поля. В оригинальной игре, помимо отмечаемых на карте объектов, присутствовали и объекты не наносящиеся на карту, в которых тоже можно было найти что-либо полезное (*учебник с заклинаниями, или сборник рецептов). В дополнении всё это тоже присутствует, но в значительно уменьшенном количестве. Что логично, ибо масштаб мира уменьшен. Однако структура объектов в открытом мире и самого мира усложнились.

Открытый мир Elder Ring представляет собой набор холмов с более-менее ясным доступом к локациям. В дополнении же очевидного доступа к различным локациям не существует. Приходится искать тайные тропки, благодаря которым в некоторые локации и получится попасть.

По сравнению с оригинальной игрой, увеличилась ценность срезок (*shortcut'ов) в сюжетных зданиях. В основной игре, путешествие по сюжетным зданиям было линейным. В большинстве случаев игрок шёл от одного места благодати до другого, и так до главного босса локации. Срезки присутствовали, но они были больше наградой игроку за долгое блуждание по локации, но функциональная их ценность была под вопросом.

Как пример — возьмём Замок Грозовой завесы. Подойдя к замку в первый раз, игрок наткнётся на закрытые входные ворота. Проникнуть внутрь можно, используя боковую брешь, ведущую к подножию замка, а дальше — по мосткам на стене. После — придётся побродить по внутренним землям замка, дабы по итогу прийти к механизму, отпирающему ворота. Использовав механизм, игрок получит возможность сразу войти в основной двор замка, а не блуждать по кругу.

Казалось бы — хорошая срезка для игрока. Но нет. Во-первых, при входе во внутренний двор замка, игрока встретит куча лучников, стерегущих ворота и главную дорогу до внутреннего двора. Во-вторых, пока игрок дойдёт до запирающего механизма, он обязательно наткнётся на одно из мест благодати внутри замка. В сумме, эти два условия делают ненужной срезку в виде открытых ворот во внешней стене замка.

В дополнении такого нет. Срезки имеют смысл, ибо они сразу позволяют получить доступ к точке дальнейшего продвижения по локации. Игроку будет удобней использовать именно срезку для дальнейшего похода, а не уже открытое ранее место благодати внутри здания.

Также, сюжетные локации позволяют игроку увидеть весь его пройденный ранее путь, и таким образом — оценить его. В оригинальной игре локации не позволяли взглянуть на себя с высоты. Игрок либо спускался куда-то вглубь. Либо часть локации чем-то перекрывается, либо путешествие выходило не особенно и длинным.

Разработчики учли критику в адрес подземных локаций. Вылилось это в уменьшенном их количестве и улучшенном разнообразии с точки зрения их структуры. За исключением склепов — там игрок просто спускается по лестнице и сражается с местным боссом. Отдельно хочется отметить катакомбы, ибо каждые из них предлагает своё испытание для игрока.

Также, разработчики вспомнили об одной из главных «фишек» серии Souls — иллюзорных стенах. В оригинале их было 3,5 штуки, и то разработчики их запрятали в каком-то тёмном и дальнем углу. Здесь с иллюзорными стенами всё получше. Хотя их всё равно и очень мало для игры такого масштаба.

С точки зрения структуры открытого мира и сюжетных локаций — вышло лучше основной игры. Также, благодаря уменьшившимся объёмам игры стало меньше переиспользованных ассетов. Что играет только в плюс разнообразию.

Двоякая ситуация вышла с повествовательной составляющей. Персонажей в дополнении меньше чем в оригинале, а значит и цепочек квестов меньше, а значит и сцепок между цепочками квестов различных персонажей стало меньше. Как следствие — продвигаться по сюжету стало легче. Запороть какую-то цепочку квестов практически нереально. Что-либо не увидеть по сюжетной части — тоже. Сам сюжет (*точнее, история мира. Ибо во всех играх серии Souls основной упор делаетс именно на неё) стал понятнее и короче. Всё это вкупе даёт нам упрощённую систему повествования по сравнению с той, что была в основной игре.

С одной стороны, благодаря упрощению стало проще всё держать в голове. Но с другой — мы видим определённый откат назад. Это не плохо и не хорошо, это так есть и стало следствием уменьшившихся масштабов. С третьей стороны — наличие журнала также сделало бы игру доступнее для игрока.

Автор: From Software

Что хочется однозначно поругать в дополнении, так это боссов. Помните, что я говорил про боссов из основного Elden Ring, дескать они намного быстрее игрока? По сравнению с боссами из дополнения, боссы основной игры — черепахи инвалиды. Обманные взмахи, неочевидные продолжения комбинаций атак, прыжки и трёхчасовые пируэты в воздухе, переходящие в пируэты возле игрока, уменьшают количество окон для атаки до каких-то мизерных значений.

Боссы постоянно лезут в близкую дистанцию, либо атакуют по площади, либо засыпают игрока атаками издали. На части арен присутствует непонятная жижа, в которой персонаж вязнет, из-за чего поймать окно для перекатов/прыжков становится труднее.

И при всём при этом, боссы невероятно жирные, сильные и живучие. Что порождает вырождение боёв во что-то невразумительное. Игрок, уворачиваясь от кучи атак, сносящих значительный кусок здоровья, делает один-два удара, отгрызающих у босса мизерное количество здоровья. Учитывая то, что боевая система Elden Ring не располагает к экспериментам, унылое закликивание босса из основной игры трансформируется в настоящую пытку.

Сначала игроку нужно узнать все возможные атаки босса, потом научиться грамотно и вовремя на них отвечать, а после нужно будет учить атаки во второй фазе босса. На которые также нужно будет грамотно и вовремя отвечать. Причём атаки боссов следуют одна за одной, они складываются в комбинации, отправляющих игрока к последнему месту благодати. У боссов есть атаки, практически обнуляющие полную полоску здоровья игрока, или отправляющие игрока к последнему месту благодати в случае, если полоска здоровья окажется немного незаполненной.

Количество смертей на боссах увеличилось в несколько раз, по сравнению с оригинальной игрой.

Однако, в игре есть механизм, позволяющий усилить живучесть игрока и его урон боссам. В игре есть два вида осколков. Один усиливает игрока, второй — существо призываемое с помощью праха. Польза от осколков в битве с боссами, и простыми врагами, действительно есть, причём весьма ощутимая. Но у этого механизма есть несколько проблем.

Первая — реализация знакомства с ним в мире игры. Как и в основной игре, игрок может скакать на все четыре стороны и тем самым вообще не узнать о таком механизме, ибо о нём говорят только после подбора первого осколка.

Вторая проблема — непонятно, как влияет механизм осколков на персонажа. Здесь мы возвращаемся к проблеме прокачки оружия из основной игры. У игрока есть набор характеристик, которые должны наглядно показывать игроку мощность и эффективность персонажа. И к этим характеристикам разработчики добавляют систему, которая никак не отображается в игре. Зачем? Почему? Эти осколки влияют на характеристики, или нет? Если влияют, то как? А если не влияют, то как узнать текущую силу персонажа?

Тут мы подошли к основной проблеме прокачки Elden Ring. Всё в игре строится от характеристик персонажа. Сила боссов, их здоровье, параметры и требования к оружию. С каждым новым уровнем персонаж игрока становится сильнее. В результате персонаж достигает такой силы, что некоторых боссов может выносить не особо напрягаясь. При этом достичь сотого уровня в Elden Ring, не прибегая к целенаправленному гринду, не представляет особой сложности. Для каждого босса разработчики крутят цифры урона и жизни, дабы он представлял хоть какую-то сложность для игрока.

Однако, у цифр в Elden Ring'е есть свой потолок, дальше которых крутить не имеет смысла. Можно сделать босса сильнее, но тогда игрок упрётся в характеристики своего персонажа и не сможет пройти босса.

Дабы этого не произошло, нужно предоставить игроку альтернативную прокачку, которая бы не особо зависела от имеющегося уровня игрока. А поскольку внести что-то новое в базовую формулу боевой части игры разработчики не решились. Ибо тогда дополнение бы сильно отличалось от основной игры геймплейно, что повлекло бы за собой смену аудитории и отток массового покупателя (*25 млн. копий у основной игры и 5 млн. копий у дополнения). То внедрение системы осколков оказалось единственным вариантом.

Третья проблема этой системы заключается в распределении осколков по миру игры. Каждый из таких осколков находится возле определённого алтаря и некоторых мест благодати. Однако расположение самих алтарей — загадка. Часть из них находятся в сюжетных локациях, часть — на пути в сюжетные локации. Часть находится где-то в открытом мире. Часть находится в локациях, куда приводят цепочки побочных сюжетных заданий. Нет чёткой системы размещения алтарей и как следствие, игрок не понимает, где вообще нужно искать осколки.

Где-то в открытом мире — неправильный ответ. Ибо в нормальном открытом мире должны быть ориентиры для игрока и определённые маркеры этих ориентиров, дабы игрок понимал, чего ждать от ориентира.

В катакомбах будет какое-то испытание с ловушками. В мавзолеях — сразу идёт сражение с боссами. В тюрьмах — враги-кувшины и паркур. А вот какие ориентиры соответствуют алтарям с осколками непонятно.

Ну и наконец четвёртая проблема. Толку от того, что игрок бьёт больнее и выдерживает больше ударов от босса не особо много при условии, что он остаётся черепахой. Пить быстрее багровые и лазурные слёзы персонаж не начнёт. (*И это при том, что быстрая анимация пития в игре присутствует. Попробуйте глотнуть слёзы, быстро карабкаясь по вертикальной лестнице) Меньше лежать на спине, после того как персонажа сбили с коня, не будет. Персонаж как разглядывал посох три часа, в случае если игрок пытался сотворить заклинание при отсутствующих у персонажа очков концентрации, так и будет продолжать на него глазеть три часа. (*А игрок уже раз пять успеет нажать на кнопку для использования фляги лазурных слёз) А хитбоксы боссов не престанут выключаться во время некоторых их анимаций. (*честная игра, да-да, конечно).

Как результат, о самурайском поединке с боссом вообще не задумываешься, особенно в случае мага. Внаглую призываешь всех кого только можно, и долбишь отвлёкшегося босса в спину. Так намного легче и быстрее.

Автор: From Software

О народном возмущении

Отдельно хотелось бы высказаться о претензиях, высказанных как обычными игроками, так и различными обозревателями в адрес DLC. Касались они поведения камеры, поломанных хитбоксов, применённой системы осколков, пустого и неинтересного мира и поломанных боссов.

Что касается первых двух аспектов, то: c добрым утром! Несказанно рад тому, что основные проблемы игр серии Souls наконец-то заметили.

Касаемо пустого и неинтересного мира — исключительно вкусовщина. Ибо он таковым задуман — это Царство теней. Что там можно ожидать увидеть? Кучу живности? Или полчища унылых мобов? Другое дело, что лором можно оправдать всё что угодно, даже геймдизайнерские промахи.

Что касается его интересности — то тут вопрос лежит не в плоскости процесса самого исследования мира, а в плоскости вознаграждения игрока за исследование мира. С этим как в основной игре, так и в дополнении — всё сложно.

С одной стороны, вознаграждение присутствует — визуальная составляющая и различные предметы (*экипировка, оружие, пеплы, прахи, расходники), которые игрок может применять в противостоянии с различными противниками.

Другое дело, что большая часть добра, как уже говорилось раньше, остаётся лежать мёртвым грузом в инвентаре игрока. Причины чего также были разобраны выше. По итогу, находя очередную вещь в открытом мире, лишь уныло киваешь головой, или вообще не испытываешь никаких эмоций по этому поводу.

И совсем другое дело, когда в основной игре находишь храм Марики, или побеждаешь босса у малого древа Эрд, или же натыкаешься на малое золотое древо. Предметы, получаемые в этих местах, влияют на опыт игрока в бою. Ибо предметы из храма и малого древа улучшают флягу слёз, а различные слёзы можно использовать для приготовления волшебного зелья, навешивающие на игрока различные эффекты, влияющие на его эффективность в бою. Тут то игрок получает ощутимую пользу от исследования мира.

Можно возразить, что в открытом мире можно найти убойное заклинание/молитву/пепел/экипировку, что также вознаграждает игрока. В моменте — да, но таких моментов на всю игру очень мало. В DLC так их вообще нет. В DLC этим моментом должны были стать осколки, но поскольку разработчики сделали данную прокачку неявной для игрока, то на наличие такой системы полилась тонна негатива.

Что касается сломанных боссов, то в дополнении лишь усугубились проблемы основной Elden Ring. Под имеющееся многообразие расходников, оружий, экипировок и вариантов развитий персонажа и так трудно собрать сбалансированных боссов (*не забываем об имеющемся открытом мире). В дополнении всё дошло до уровня, когда один босс может пройтись чуть ли не с первого раза, а другого придётся пробовать пройти раз 50.

Автор: From Software

В основной игре присутствовал элемент реакции на атаку противника, экипировка игрока и его прокачка. В бою с боссом нужно было разобраться, как грамотно реагировать на атаки, какая экипировка под того или иного босса подходит лучше, и понять главное — достаточного ли персонаж уровня для этого босса. В дополнении к всему этому прибавились неразбериха на экране от эффектов и теневая прокачка, уровню которой также нужно соответствовать.

Кучу попыток прохождения босса игрок тратит не на оттачивание своих навыков, а на понимание того, в чём он действует неверно. В зависимости от имеющейся экипировки и характеристик, момент «познания дзен» может случиться как очень быстро, так и вовсе отъехать за горизонт. Спустя некоторое число попыток, вызов, бросаемый боссом игроку начинает восприниматься как издевательство. И по итогу, от победы испытываешь не удовольствие, а облегчение от свалившейся с плеч горы.

Также, стоит напомнить о переиспользовании различных элементов игры — локаций и боссов. В случае локаций, о себе даёт знать награда, которую игрок получает в итоге, и которая отправляется висеть мёртвым грузом в инвентаре.

В случае боссов — проблема кроется в ограниченной боевой системе, за рамки которой боссы не могут выйти и предложить игроку что-то новое.

В качестве примера возьмём первый Nioh. С самым первым боссом игры — Онрёки, игрок будет встречаться несколько раз. Как в рамках основного сюжета, так и в рамках побочных миссий. Но, первое: разработчики постарались разнообразить бои с Онрёки. Где-то, помимо босса будут и обычные враги. В каком-то бою на игрока вывалят ещё одного сильного врага, бьющего не слабее босса. Где-то Онрёки вручат громадные шары, которыми тот будет постоянно швыряться в игрока. Могут банально раздуть босса в пару раз и увеличить ему урон.

Второе: имеющаяся система развития героя позволяет игроку изменить стиль ведения боя кардинально. Можно открывать новые приёмы для оружия, можно развиться в магию, можно сменить оружие. Персонаж игрока, встретивший Онрёки в самом начале игры, может кардинально отличаться от персонажа игрока, встретившего другого Онрёки в конце сюжетной линии.

В Elden Ring и его дополнении, этих двух моментов нет.

Помимо вопросов к различным элементам DLC и основной игры, наибольшую дискуссию вызвало обсуждение «правильного прохождения» очередного творения From Software. Часть игроков возопила о невозможности нормально проходить игру без вызова прахов и помощников. На что другая часть игроков закономерно крутила пальцем у виска и вопрошала: «Что с вами не так, люди?». Мы спокойно вызываем Слезу, находим осколки и проходим DLC не особо напрягаясь.

Проблема не в том, что кто-то вызывает Слезу и проходит боссов с её помощью. Если игра даёт определённые инструменты, то почему ими не пользоваться? Проблема в том, что среди всего многообразия элементов экипировки, заклинаний, оружия и расходников, куча всех этих элементов окажется бесполезной на боссе. Причём эта куча меняется в зависимости от босса, характеристик персонажа и стиля игрока (*того, как игрок предпочитает играть).

Найти среди всего этого хорошую комбинацию очень сложно, и игра в этом никак не помогает. Зато она чётко сообщает о наличии элемента, облегчающего игроку прохождение боссов.

Во всех играх серии Souls приходилось находить наилучшую комбинацию элементов, дабы получилось хоть как-то пройти игру. И это «хоть как-то» не вышло за пределы банального перебора вариантов. В Elden Ring их стало только больше, но какой-то глубины не прибавилось.

Значительная часть из тех, кто негативно относится к Elden Ring, знакомы с прошлыми играми From Software. Они видели, что основная серия не особо развивается в плане геймплея, а где-то даже деградирует. В дополнении к Elden Ring игрокам опять нужно играть в угадайку, дабы одолеть всех боссов. И этот подход старожилам банально надоел. Хочется хоть какого-то иного развития.

Автор: From Software

Щепотка негатива

Под конец хотелось бы упомянуть отвратительнейший паркурный элемент, который поджидает игрока, если тот захочет наведатьсяв Проскрипцию Яростного Пламени.

Спасибо команде From Software за то, что наконец-то вывели прыжок на отдельную кнопку. Однако остальные элементы контроля над персонажем работают из рук вон плохо, когда приходится перепрыгивать с одной надгробной плиты на другую. Система прыжков в игре очень неинтуитивна. Очень трудно спрогнозировать, получится допрыгнуть до той ил иной платформы, или нет. А если получится — не соскользнёт ли персонаж с края вниз? Часть пространства, которое игрок должен видеть, загораживает фигура персонажа и приходится вертеть камеру, дабы выставить нормальный ракурс. Из-за чего меняется положение персонажа по отношению к камере и приходится подстраивать направление движения персонажа. То есть, если изначально нужно было прыгать вперёд, то после смены ракурса направление прыжка сменится на вправо, или влево. Если нужно просто прыгнуть, то проблем не будет, но если нужно придать персонажу импульс с помощью ускорения — камера вполне способна начать разворачиваться за спину персонажа, что может спровоцировать изменение траектории прыжка, ибо направление движения персонажа всегда задаётся относительно камеры.

Причём, если игрок решил сначала зажать кнопку ускорения, а потом уже задать направление и сделать прыжок. Персонаж спокойно отскочет назад и при «удачном» стечении обстоятельств слетит с платформы на самую глубину. Только долетит уже мёртвым. За ускорение и перекат, в Elden Ring отвечает одна клавиша. И она же отвечает за отскок персонажа назад в случае, если тот просто стоит.

Но самое замечательное начинается тогда, когда нужно аккуратно соскользнуть с одной платформы вниз, на другую. Тут просто хочется орать матом, когда твой персонаж очевидно находится за краем платформы, но дрянь такая не падает! Следующий шаг может оказаться как удачным и персонаж приземлится на нужное место, так и он может оказаться чересчур большим и персонаж пролетит мимо.

Платформинг у From Software вышел дико кривой.

Автор: From Software

Итог

Так что, игра полна минусов и её можно смело выбрасывать в мусорное ведро? Если от системы, представленной From Software, вас уже воротит. То лучше обойти Elden Ring стороной. Всем остальным вполне можно ознакомиться с игрой по скидке. Получите ли вы эстетическое удовольствие? Да (*если нравится сеттинг тёмного фэнтези, естественно). Получите ли вы удовольствие от сражений с боссами? Да. Получите ли негатив от сражений с боссами? Тоже да. Сгорит ли у вас пятая точка от путешествия к Проскрипции Яростного Пламени? О ДА!

Для непритязательных поклонников серии Souls и совершенно новых людей, незнакомых с жанром. Elden Ring покажется довольно неплохой игрой, пусть и с некоторыми недостатками и перегибами.

И ведь так оно и оказалось. Игра смогла привлечь массовую аудиторию и очень хорошо продаться (* 30 млн. копий, с учетом проданных копий дополнения). На фоне всех выходящих игр в открытом мире, Elden Ring всё же выделяется. Своим сеттингом, подходу к игре в открытом мире. Игрока в него просто бросают, ничего толком не объясняя, и отпускают на все четыре стороны. Что там игрок найдёт, что он пропустит — целиком зависит от самого игрока. Где искать нужный предмет — неизвестно, для чего пригодится тот или иной предмет — тоже неизвестно.

Нечасто встретишь подход, когда разработчики оставляют игрока один на один с игрой, и даже не пытаются того никак направлять на те или иные рельсы (*хоть после патчей, направляющие и появились на карте).

Много ли существует игр с таким подходом? Разве что последние части из серии Zelda вспоминаются.

Несмотря на все недостатки, Elden Ring всё же остаётся знаковой игрой. Как для From Software, так и для игровой индустрии. Souls-лайку удалось выйти в массы. Elden Ring является очень неплохим вариантом для тех, кто хочет данный жанр наконец попробовать. Есть привлекающее массового игрока разнообразие, но отсутствует отталкивающая его же глубина.

Видео версия:

Изображение в превью:
Автор: From Software
Источник: Интернет
Ролевая играПриключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

7 комментариев

100202790723567169107@google
А мне нравится, когда открытый мир пустоват. Нет запаха Ubisoft. Идёшь куда тебе надо, давая отдых пальцам и нервам после сложного босса. При этом не набираешь два десятка мусорных квестов по дороге, забывая зачем и куда ты шёл изначально.
Решение с осколками просто отвратительное и не в духе Souls. Осколок должен падать либо с босса либо со сложного уникального моба, которого не очень сложно найти. А когда ты не можешь прокачаться пока не прочесал все кусты и болота — это дичь. В основном дополнении ты за километр видел храм Марики, и знал, что вероятность найти там сосуд весьма велика. А тут безобразие какое-то.
Но всё равно эта игра и дополнение — это лучшее, что у нас есть, друзья
111768752821941295293@google
Оно лежит в шахтах — это логично.
Шахты Руда кузнец ковать.
А мир вообще не пустой, кто-то кого лупить на это можно и посмотреть и пойти дальше спешившись. Просто локации огромные в основном, это да, мешает. Но игруха топ.
Maksey
Серьёзный разборище. Можно книгу издавать. Спасибо. Интересно читать.
A
Очень субъективная оценка, конечно.
Для меня это был первый souls-like, я не привык к «хардкор-геймингу», но я в восторге
Прошел игру 4 раза + 1 раз DLC.
Все разы за мага, один раз без призывов.
Пользовался гайдами, тут кому как, я не вижу в этом ничего зазорного.
В этом и красота этой игры: в первый раз можно пробежаться по основной линейке с одним оружием, без напрягла, насладиться красивым миром и очень (на мой взгляд) красивыми боссами, прочувствовать горение 5 точки после 50 попыток на одном боссе и огромнейшее удовлетворение после победы над ним.
А дальше перепроходить игру 1000 раз, просто пробуя новое и/или повышая планку скилла.
Хочешь попробовать что-то другое? Поменяй билд с мага на ловкача с катанами или на унгу-бунгу с двуручкой. Или просто возьми оружие с крутым навыком.
Слишком просто? Сначала откажись от призыва, затем ограничь свой уровень (есть множество людей, прошедших игру на 1 рунном уровне, можно ограничить полегче), потом сделай no-hit run, совсем упарывающиеся хардкорщики проходят игру без перекатов.
Сам Миядзаки говорил, что он не видит ничего плохого в использовании гайдов.
Эта игра предоставляет бесчисленное количество возможностей, некоторые слишком хорошо спрятаны, да, но в этом и суть: либо вам это не нужно, либо вам это понравится и вы найдете.
112732281256428214354@google
600+ часов полет нормальный, хочется ещё и ещё. Игре уже несколько лет а гои все так же продолжают поливать игру помоями потому что опен ворлд потому что слишком сложна, журналюги такие журналюги, возьми в руки что нибудь помимо клыка ищейки мб игра понравится))
До сих пор помню как на ixbt поливали говном Doom eternal потому что не смогли пройти первую миссию на лёгком уровне сложности))

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Чоколатль: горький напиток с тысячелетней историей

Чоколатль, напиток из какао-бобов, известен человечеству более трех тысячелетий. Этот уникальный продукт является предком современного шоколада и какао. История сохранила несколько вариантов...

Чем отличаются станции самоочистки у дешёвых роботов-пылесосов от дорогих?

Кажется, что станция самоочистки — прерогатива только премиальных роботов-пылесосов, которая не особо отличается от модели к модели. На самом деле диапазон стоимости такого аксессуара,...

Почему в Лондоне телефонные будки красного цвета и зачем они нужны сейчас, если у всех есть мобильные телефоны

Каждая страна вызывает некоторые ассоциации: Нидерланды — это велосипеды и тюльпаны, Швейцария — часы, сыр и банки, Египет — сфинкс и пирамиды, а вот...

Почему куры клюют свои яйца и как отучить их от этой привычки

Расклев яиц — это настоящая головная боль, особенно для тех, кто содержит кур ради свежих домашних яиц. Как только одна из несушек начинает поедать яйца, проблема быстро перерастает в...

На колесах по волнам: каким был роликовый пароход «Эрнест Базин»

В конце XIX века французский изобретатель Эрнест Базин предложил революционную концепцию корабля, которая могла бы изменить судоходство навсегда. Вместо традиционного скольжения по воде его...