5 проблем стратегий Paradox, которые никогда не решат

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Подборка игр/книг/кино | Компьютерные и мобильные игры

Знаете, я люблю стратегии Paradox. Иногда — вопреки. Ладно, вру, чаще всего — вопреки. Да, шведские разработчики совершили невозможное: вывели «симуляторы контурных карт» в мейнстрим, что ещё пять лет назад казалось бы чистой фантастикой. Они построили, возможно, первую синглплеерную метавселенную на базе Hearts of Iron IV, и, в целом, охватили все временные эпохи человечества, кроме доисторической и второй половины XX века.

Но какой ценой достигнуты эти успехи? Творения шведов*  — кривые, косые и на 50% состоящие из багов, спичек и костылей, кое-как замазанных на термоклей многолетними наслоениями патчей. А ещё кривизна, косость и невероятное количество неочевидных механик, которые, словно айсберг, на 90% скрыты под поверхностью.

Увы, некоторые из проблем игр Paradox, на мой взгляд, просто невозможно исправить. Будь то из-за устаревшего движка, железнодорожного вагона legacy-кода или изначально сломанного геймдизайна — эти проблемы с нами надолго, если не навсегда. Я вывел пять ключевых — и предлагаю посмотреть на них с открытыми глазами.

Кривой ИИ

Автор: Paradox Interative, LeVK

Начнём с самого очевидного: искусственный интеллект в проектах Paradox, мягко говоря, умом не блещет. Причин тому две, обе фундаментальные и, боюсь, неисправимые.

Во-первых, это общая кривость самой системы ИИ. «Железный болван» в играх Paradox работет как оркестр, где каждый музыкант играет свою партию, не слыша остальных: по сути, это набор никак не связанных друг с другом скриптов. Один заведует войной, другой — экономикой, третий — политикой, четвёртый снова экономикой, но другими её аспектами… И так до бесконечности. В итоге левая нога не знает, что делает правая, а симфония превращается в какофонию.

Во-вторых, даже в рамках этой несовершенной системы шведские разработчики умудряются наломать дров. Наличие модов типа «Expert AI» — яркое тому подтверждение. Моддеры, работая с тем же инструментарием, что и Paradox, умудряются создать гораздо более адекватного противника. Это наводит на грустные мысли о компетентности официальных разработчиков.

Вылечить проблему, на мой взгляд, можно только одним способом: научить играть в «хойку» нейросеть и посадить её копии хотя бы на «мажоров» (ключевые страны в каждой игровой сессии). Можно было бы предложить такой опыт по ежемесячной подписке, но… Давайте будем реалистами: подобный мегапроект Paradox едва ли под силу. Так что мы играли, играем и будем играть против ИИ, который то внезапно выкидывает гениальные комбинации, то застревает десятком танковых дивизий в горном перевале на полвека.

Конвейер DLC без цели и смысла

Автор: LeVK, Steam

Основа бизнес-модели Paradox — это непрерывный конвейер дополнений (DLC). Каждое из них продаётся по цене от трети до половины стоимости базовой игры. И в этом подходе фундаментально нет ничего плохого: по сути, это работает как игра по подписке, только если тебе не нравится какой-то конкретный контент — его можно просто не покупать, не теряя при этом доступа к основной игре.

Всё было бы хорошо, если бы не два существенных «но». Во-первых, сам факт наличия «контентных» DLC, которые зачастую добавляют то же самое, что делают энтузиасты-мододелы, но в меньшем объёме и худшего качества. Вместо того чтобы сосредоточиться на создании уникального контента, который пока не по силам сообществу, Paradox часто идёт по пути наименьшего сопротивления.

Во-вторых, даже если DLC позиционируется как функциональное, оно легко может оказаться странным, пустым и недоделанным. Эталонный пример из палаты мер и весов — дополнение «Королевский двор» для Crusader Kings III. Или того хуже — бредовым, ненужным или даже вредным для общего баланса игры (вспомним хотя бы археологию из Stellaris).

Причина такого положения дел кроется именно в конвейерности разработки. К релизу идёт первая же не совсем унылая идея, пришедшая в голову тимлиду, а при приближении к дедлайну в геометрической прогрессии увеличивается число багов и уменьшается количество запланированных функций. Да, есть исключения, в основном в Hearts of Iron IV, и их, возможно, даже больше, чем откровенно плохих DLC. Но в целом сочетание слишком маленькой команды разработки со слишком жёсткими дедлайнами явно не идёт на пользу качеству продукции Paradox.

К тому же, релиз каждого DLC — это тотальная катастрофа с точки зрения багов, потому что от игры отваливаются старые заплатки и термоклей в самых неожиданных местах, превращая первый месяц после релиза в парад багфиксов по пять листов A4 каждый. Но это отдельная история…

Порог вхождения, или welcome to hell

Автор: LeVK

Представьте, что вы впервые садитесь за штурвал космического корабля. Без инструкции, без подготовки — просто вас забросили в кабину и сказали: «Лети!» Примерно так чувствует себя новичок, впервые запустивший любую игру Paradox.

НИ В ОДНОЙ игре Paradox нет, не было и, полагаю, не будет нормального обучения. Даже по базовой игре, не говоря уже о механиках традиционной дюжины DLC. Да, есть некоторые микроподвижки вроде встроенной прямо в игру интерактивной вики в Crusader Kings III и Victoria 3, но это всё ещё не обучение, а справка. Разница примерно такая же, как между лётным инструктором и толстенным техническим мануалом.

При этом кнопок, меню и вкладок во всех играх серии — как на контрольной панели «Шаттла». А логику их расположения, кажется, создавали лучшие специалисты в сфере «Alien UI/UX» — настолько она порой непостижима для человеческого разума. В результате, чтобы банально понять основы управления, нужно смотреть трёхчасовую серию гнусавых гайдов на YouTube. И это только чтобы разобраться с интерфейсом, не говоря уже о стратегии и тактике!

Будем честны: игры Paradox стали популярны вопреки, а не благодаря своей дружелюбности к новичкам. И шведы, похоже, не делают ничего, дабы это изменить. Может быть, они считают, что высокий порог вхождения — это часть шарма их игр? Или просто не знают, как сделать свои творения более доступными, не жертвуя глубиной? В любом случае, пока что научиться играть в Paradox — это отдельный челлендж, сравнимый по сложности с обучением вождению на сломанной машине без инструктора.

Полутораядерность движка

Автор: Fritzchens Fritz (CC0) Источник: www.flickr.com

Если вы когда-нибудь играли в стратегии Paradox на поздних этапах игры, то наверняка сталкивались с ужасающими лагами и замедлением игрового процесса. Причина этому — дизайн движка, корни которого растут из начала 2000-х годов. К этому древнему фундаменту поколениями прикручивали новые фичи на ржавые костыли и термоклей, создавая шведский вариант монстра Франкенштейна.

Если быть конкретнее, то главная проблема — в производительности и распределении нагрузки. Да, последние билды Clausewitz Engine способны «переварить» до 8 потоков процессора, но делают это крайне неравномерно. «Ведущий» поток будет загружен на все 100%, второй — процентов на 70, а остальные — всего на 10-40%. И это при том, что игровая механика проектов Paradox как будто специально создана для эффективного распараллеливания: множество независимых и одинаковых по своей сути расчётов так и просятся на разные ядра процессора.

Но увы, имеем то, что имеем: все без исключения проекты Paradox безбожно тормозят в лейтгейме. Чем дальше продвигается игровая сессия, тем больше расчётов приходится производить движку, и тем сильнее падает производительность. В результате, к концу игры на выходе будет слоу-мо, и никакие суперсовременные процессоры не способны справиться с этой проблемой.

Мультиплеер (как таковой)

Автор: LeVK

У всех без исключения стратегий Paradox огромный мультиплеерный потенциал. Настолько, что многие готовы играть в него «вопреки». Вопреки чему? Его реализации! Вместо традиционного для индустрии клиент-серверного подхода, где все игроки обменивались бы данными с одним наиболее стабильным «хостом», или, на худой конец, P2P-системы, «под капотом» у мультиплеера Clausewitz Engine скрывается крайне неортодоксальная архитектура.

В мультиплеере Paradox данные ходят по кругу от игрока к игроку, каждый раз «заворачивая» через хоста. Это приводит к тому, что задержки при каждом «такте» движка прямо пропорциональны сумме пинга и производительности компьютеров всех участников. И чем больше в сессии игроков, чем хуже у них интернет-соединение и слабее компьютеры — тем быстрее игра провалится сначала на минимальную скорость, а потом станет идти медленнее, чем в реальном времени.

Результат? Постоянные рассинхронизации, вылеты, необходимость постоянных переподключений и пересохранений, а также просто банальные тормоза. Играть в мультиплеер Paradox — это своего рода искусство, требующее терпения, упорства и умения танцевать с бубном вокруг капризного сетевого кода. И, похоже, эта проблема с нами тоже навсегда.

• • •

После всего вышесказанного у вас может возникнуть резонный вопрос: «Если всё так плохо, то почему люди вообще играют в эти игры?» И знаете что? Не знаю! Ведь факт остаётся фактом: несмотря на всё вышеперечисленное, мы всё равно любим проекты шведских бракоделов.

Любим вопреки, уводя туда тысячи часов, и отвечая на вопрос о личной жизни «а сколько у неё дивизий?». Где здесь магия? Хороший вопрос… Может быть, в той глубине и комплексности, которую не могут предложить другие игры? Или в том чувстве власти, когда ты управляешь целыми народами и государствами? А может, просто в той уникальной атмосфере, которую умеют создавать только в Paradox? Тысячах модов, включая даже «сюжетные», альтернативно-исторические и альтернативно-мировые?

Одно можно сказать точно: все вышеназванные проблемы с нами если не навсегда, то до смены движка точно (а это, полагаю, вопрос даже не ближайшего десятилетия). Но… Мы будем играть, играть и играть. Вопреки. Потому что иногда любовь — это не про идеальность. Это про то, чтобы принимать со всеми недостатками и любить, несмотря ни на что.

Феномен Hearts of Iron 4: как нишевый «симулятор контурных карт» стал мейнстримом?

Выгодна ли подписка на DLC к Stellaris и Hearts of Iron 4

  • * — Шведов Григорий Сергеевич признан(а) иностранным агентом
Изображение в превью:
Автор: Paradox Interative, LeVK
Источник: SDXL, HOI4
СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

8 комментариев

H
Возникает следующий вопрос: почему нет достойных конкурентов? Возможно, что задача с нуля создать игру такого масштаба слишком сложна.
D
Не могу ничего сказать насчет масштабов и сложности создания таких игр, но даже по-детски простые игры не находят достойных конкурентов. Тот же Мир Танков подделать и переделать не проблема, даже я со своим всего лишь годовалым опытом создания игр на Конструкт 3 могу склепать нечто подобное в 2Д, но вопрос в том, кто будет в это играть?
Проблема, я думаю, не в создании конкурента, а в его раскрутке. Даже если уже существует тот же условный Мир Танков, но без доната, с нормальным балансом техники и команд, и так далее, его все равно не знают и в него не играют, поскольку все давятся говном с лопаты Тварьгейминга.
102770682642610300125@google
Очень сомневаюсь, что очень просто сделать хоть что-то близкое к такнкам даже в их первоначальном виде, и тем более в том виде, до которого они дошли сейчас.
Во-первых, танки не в 2Д — вам понадобится создавать модели танков в 3Д, и с довольно высокой детализацией. Во-вторых, вам нужно будет реализовать множество игровых механик, которых в танках достаточно, чтобы было чувство глубины механики. В-третьих, вам придётся сделать надёжный и защищённый от читеров сетевой код. И это только со стороны непосредственно разработки игры. Плюс да, к этому добавиться продвижение, поддержка, маркетинг, монетизация, и конкуренция со столпами жанра.
Короче, пример выбран явно неудачный. У действительно простых с точки зрения разработки жанров очень много ширпотреба выходит: визуальные новеллы, хорроры бродилки, экшн-рогалики и т.п. Там сложно сделать заметно хорошо, но что-то вменяемое сделать по силам даже одиночкам. А есть жанры, в которых без команды с многолетним опытом никуда: партийные рпг, гранд стратегии, космосимы, некоторые симуляторы, в том числе спортивные, ММО.
s
Сервисные игры это совсем другое, на то и упор в их простоте, чтобы любой мог влиться, а чтобы не уходил регулярные обновления и новый контент. У сингловых же более проработана и геймплей и сюжет и разные механики чем игра должна удерживать игрока, там уже и целевая аудитория и много всего.
3172195@vkontakte
Аудитория маленькая и вся занята играми пароходов.
s
Не знаю все придирки такие себе. Цивка тоже и тормозащая и кривая, так про любую глобальную стратегию можно сказать и много аддонов и не нужных механик. Скувон пытались похоронить цивку и все не выходит. Да и стратегии как жанр сейчас вымирают, их делают на маленькую аудиторию не крупные разработчики, стоит ли так их грязью поливать, ведь никто лучше не делает. Сейчас мода делать только то что приносит быструю прибыль, потому и обилие гач льётся на пк рынок, а старые крупняки не рискуют и клепают сериалы
6766593@vkontakte
Проблема игр от скотов-парадоксов — это скоты-парадоксы, точнее их ублюдочная финансовая политика.
Как тебе игра, даже без локализации, которая по довоенным ценам стоит 8000 рублей.
И другая игра, которая стоит 17000 рублей. Если это не скотство, то что???
Они уже привыкли к сессионной модели выкачивания бабла и вряд ли остановятся.
Моя ошибка была — это когда я купил Европу 3 3 раза))) когда вышел четвёртые патч, я её просто скачал с торрента и призываю Всех так делать с играми от этих скотов.
Ибо!
1. То что они называют длс и включают (!) в стоимость игры раньше называлось патчами и выпускалось БЕСПЛАТНО!
2. Они могли бы не увеличивать цену игры, а все длс входили бы в стоимость по ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ игре.
Но имеем то, что имеем…
Veselyi_kot
Есть два стула. На первом игра-сервис с лохотроном из скинов/анальным донатом и сезонами, на втором — стратегия Paradox.
Второй сорт merde, ИМХО, менее вонюч, хотя без штанов оставят оба. Такова цена непрерывной разработки.
P.S. Третий путь — бесездовский, запилить продажу модов и стричь комиссию с них. Но он пока не обкатан.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сужение дороги – кто кому должен уступать с разметкой и без

Сужение дороги — это участок дороги, где происходит уменьшение количество полос движения и пропускной способности. Такие участки нередко встречаются как в городе, так и на загородных...

Китайские присадки для моторных масел: стоит ли доверять?

В последние годы рынок моторных масел в России серьезно изменился: многие знакомые западные бренды ушли, уступив место новым игрокам, в основном из Китая. Это заставляет автовладельцев тщательно...

Пилит 50-сантиметровые пеньки с легкостью! Обзор мощной 82V аккумуляторной пилы Greenworks GD82CS51

Аккумуляторный инструмент стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, но что если я скажу вам, что Greenworks предлагает батарейки мощностью до 82 Вольт? Сегодня я хочу поговорить о мощной...

4,2 миллиарда лет назад: встречайте LUCA, прародителя всего живого

Попытки заглянуть в колыбель земной жизни, разгадать тайну зарождения первого организма, из которого проросло все многообразие живых существ — задача, не дающая покоя ученым уже не одно...

Обзор смартфона OnePlus 11 спустя год: отличный флагман со всего тремя недостатками

В начале 2023 года компания OnePlus выпустила одиннадцатое поколение своего флагмана. Модель продолжала тенденции, впервые заложенные в модели 9 Pro: актуальная флагманская начинка, тройная камера...