5 проблем стратегий Paradox, которые никогда не решат
Знаете, я люблю стратегии Paradox. Иногда — вопреки. Ладно, вру, чаще всего — вопреки. Да, шведские разработчики совершили невозможное: вывели «симуляторы контурных карт» в мейнстрим, что ещё пять лет назад казалось бы чистой фантастикой. Они построили, возможно, первую синглплеерную метавселенную на базе Hearts of Iron IV, и, в целом, охватили все временные эпохи человечества, кроме доисторической и второй половины XX века.
Но какой ценой достигнуты эти успехи? Творения шведов* — кривые, косые и на 50% состоящие из багов, спичек и костылей, кое-как замазанных на термоклей многолетними наслоениями патчей. А ещё кривизна, косость и невероятное количество неочевидных механик, которые, словно айсберг, на 90% скрыты под поверхностью.
Увы, некоторые из проблем игр Paradox, на мой взгляд, просто невозможно исправить. Будь то из-за устаревшего движка, железнодорожного вагона legacy-кода или изначально сломанного геймдизайна — эти проблемы с нами надолго, если не навсегда. Я вывел пять ключевых — и предлагаю посмотреть на них с открытыми глазами.
Кривой ИИ
Начнём с самого очевидного: искусственный интеллект в проектах Paradox, мягко говоря, умом не блещет. Причин тому две, обе фундаментальные и, боюсь, неисправимые.
Во-первых, это общая кривость самой системы ИИ. «Железный болван» в играх Paradox работет как оркестр, где каждый музыкант играет свою партию, не слыша остальных: по сути, это набор никак не связанных друг с другом скриптов. Один заведует войной, другой — экономикой, третий — политикой, четвёртый снова экономикой, но другими её аспектами… И так до бесконечности. В итоге левая нога не знает, что делает правая, а симфония превращается в какофонию.
Во-вторых, даже в рамках этой несовершенной системы шведские разработчики умудряются наломать дров. Наличие модов типа «Expert AI» — яркое тому подтверждение. Моддеры, работая с тем же инструментарием, что и Paradox, умудряются создать гораздо более адекватного противника. Это наводит на грустные мысли о компетентности официальных разработчиков.
Вылечить проблему, на мой взгляд, можно только одним способом: научить играть в «хойку» нейросеть и посадить её копии хотя бы на «мажоров» (ключевые страны в каждой игровой сессии). Можно было бы предложить такой опыт по ежемесячной подписке, но… Давайте будем реалистами: подобный мегапроект Paradox едва ли под силу. Так что мы играли, играем и будем играть против ИИ, который то внезапно выкидывает гениальные комбинации, то застревает десятком танковых дивизий в горном перевале на полвека.
Конвейер DLC без цели и смысла
Основа бизнес-модели Paradox — это непрерывный конвейер дополнений (DLC). Каждое из них продаётся по цене от трети до половины стоимости базовой игры. И в этом подходе фундаментально нет ничего плохого: по сути, это работает как игра по подписке, только если тебе не нравится какой-то конкретный контент — его можно просто не покупать, не теряя при этом доступа к основной игре.
Всё было бы хорошо, если бы не два существенных «но». Во-первых, сам факт наличия «контентных» DLC, которые зачастую добавляют то же самое, что делают энтузиасты-мододелы, но в меньшем объёме и худшего качества. Вместо того чтобы сосредоточиться на создании уникального контента, который пока не по силам сообществу, Paradox часто идёт по пути наименьшего сопротивления.
Во-вторых, даже если DLC позиционируется как функциональное, оно легко может оказаться странным, пустым и недоделанным. Эталонный пример из палаты мер и весов — дополнение «Королевский двор» для Crusader Kings III. Или того хуже — бредовым, ненужным или даже вредным для общего баланса игры (вспомним хотя бы археологию из Stellaris).
Причина такого положения дел кроется именно в конвейерности разработки. К релизу идёт первая же не совсем унылая идея, пришедшая в голову тимлиду, а при приближении к дедлайну в геометрической прогрессии увеличивается число багов и уменьшается количество запланированных функций. Да, есть исключения, в основном в Hearts of Iron IV, и их, возможно, даже больше, чем откровенно плохих DLC. Но в целом сочетание слишком маленькой команды разработки со слишком жёсткими дедлайнами явно не идёт на пользу качеству продукции Paradox.
К тому же, релиз каждого DLC — это тотальная катастрофа с точки зрения багов, потому что от игры отваливаются старые заплатки и термоклей в самых неожиданных местах, превращая первый месяц после релиза в парад багфиксов по пять листов A4 каждый. Но это отдельная история…
Порог вхождения, или welcome to hell
Представьте, что вы впервые садитесь за штурвал космического корабля. Без инструкции, без подготовки — просто вас забросили в кабину и сказали: «Лети!» Примерно так чувствует себя новичок, впервые запустивший любую игру Paradox.
НИ В ОДНОЙ игре Paradox нет, не было и, полагаю, не будет нормального обучения. Даже по базовой игре, не говоря уже о механиках традиционной дюжины DLC. Да, есть некоторые микроподвижки вроде встроенной прямо в игру интерактивной вики в Crusader Kings III и Victoria 3, но это всё ещё не обучение, а справка. Разница примерно такая же, как между лётным инструктором и толстенным техническим мануалом.
При этом кнопок, меню и вкладок во всех играх серии — как на контрольной панели «Шаттла». А логику их расположения, кажется, создавали лучшие специалисты в сфере «Alien UI/UX» — настолько она порой непостижима для человеческого разума. В результате, чтобы банально понять основы управления, нужно смотреть трёхчасовую серию гнусавых гайдов на YouTube. И это только чтобы разобраться с интерфейсом, не говоря уже о стратегии и тактике!
Будем честны: игры Paradox стали популярны вопреки, а не благодаря своей дружелюбности к новичкам. И шведы, похоже, не делают ничего, дабы это изменить. Может быть, они считают, что высокий порог вхождения — это часть шарма их игр? Или просто не знают, как сделать свои творения более доступными, не жертвуя глубиной? В любом случае, пока что научиться играть в Paradox — это отдельный челлендж, сравнимый по сложности с обучением вождению на сломанной машине без инструктора.
Полутораядерность движка
Если вы когда-нибудь играли в стратегии Paradox на поздних этапах игры, то наверняка сталкивались с ужасающими лагами и замедлением игрового процесса. Причина этому — дизайн движка, корни которого растут из начала 2000-х годов. К этому древнему фундаменту поколениями прикручивали новые фичи на ржавые костыли и термоклей, создавая шведский вариант монстра Франкенштейна.
Если быть конкретнее, то главная проблема — в производительности и распределении нагрузки. Да, последние билды Clausewitz Engine способны «переварить» до 8 потоков процессора, но делают это крайне неравномерно. «Ведущий» поток будет загружен на все 100%, второй — процентов на 70, а остальные — всего на 10-40%. И это при том, что игровая механика проектов Paradox как будто специально создана для эффективного распараллеливания: множество независимых и одинаковых по своей сути расчётов так и просятся на разные ядра процессора.
Но увы, имеем то, что имеем: все без исключения проекты Paradox безбожно тормозят в лейтгейме. Чем дальше продвигается игровая сессия, тем больше расчётов приходится производить движку, и тем сильнее падает производительность. В результате, к концу игры на выходе будет слоу-мо, и никакие суперсовременные процессоры не способны справиться с этой проблемой.
Мультиплеер (как таковой)
У всех без исключения стратегий Paradox огромный мультиплеерный потенциал. Настолько, что многие готовы играть в него «вопреки». Вопреки чему? Его реализации! Вместо традиционного для индустрии клиент-серверного подхода, где все игроки обменивались бы данными с одним наиболее стабильным «хостом», или, на худой конец, P2P-системы, «под капотом» у мультиплеера Clausewitz Engine скрывается крайне неортодоксальная архитектура.
В мультиплеере Paradox данные ходят по кругу от игрока к игроку, каждый раз «заворачивая» через хоста. Это приводит к тому, что задержки при каждом «такте» движка прямо пропорциональны сумме пинга и производительности компьютеров всех участников. И чем больше в сессии игроков, чем хуже у них интернет-соединение и слабее компьютеры — тем быстрее игра провалится сначала на минимальную скорость, а потом станет идти медленнее, чем в реальном времени.
Результат? Постоянные рассинхронизации, вылеты, необходимость постоянных переподключений и пересохранений, а также просто банальные тормоза. Играть в мультиплеер Paradox — это своего рода искусство, требующее терпения, упорства и умения танцевать с бубном вокруг капризного сетевого кода. И, похоже, эта проблема с нами тоже навсегда.
• • •
После всего вышесказанного у вас может возникнуть резонный вопрос: «Если всё так плохо, то почему люди вообще играют в эти игры?» И знаете что? Не знаю! Ведь факт остаётся фактом: несмотря на всё вышеперечисленное, мы всё равно любим проекты шведских бракоделов.
Любим вопреки, уводя туда тысячи часов, и отвечая на вопрос о личной жизни «а сколько у неё дивизий?». Где здесь магия? Хороший вопрос… Может быть, в той глубине и комплексности, которую не могут предложить другие игры? Или в том чувстве власти, когда ты управляешь целыми народами и государствами? А может, просто в той уникальной атмосфере, которую умеют создавать только в Paradox? Тысячах модов, включая даже «сюжетные», альтернативно-исторические и альтернативно-мировые?
Одно можно сказать точно: все вышеназванные проблемы с нами если не навсегда, то до смены движка точно (а это, полагаю, вопрос даже не ближайшего десятилетия). Но… Мы будем играть, играть и играть. Вопреки. Потому что иногда любовь — это не про идеальность. Это про то, чтобы принимать со всеми недостатками и любить, несмотря ни на что.
Феномен Hearts of Iron 4: как нишевый «симулятор контурных карт» стал мейнстримом?
Выгодна ли подписка на DLC к Stellaris и Hearts of Iron 4
- * — Шведов Григорий Сергеевич признан(а) иностранным агентом
Источник: SDXL, HOI4
8 комментариев
Добавить комментарий
Проблема, я думаю, не в создании конкурента, а в его раскрутке. Даже если уже существует тот же условный Мир Танков, но без доната, с нормальным балансом техники и команд, и так далее, его все равно не знают и в него не играют, поскольку все давятся говном с лопаты Тварьгейминга.
Во-первых, танки не в 2Д — вам понадобится создавать модели танков в 3Д, и с довольно высокой детализацией. Во-вторых, вам нужно будет реализовать множество игровых механик, которых в танках достаточно, чтобы было чувство глубины механики. В-третьих, вам придётся сделать надёжный и защищённый от читеров сетевой код. И это только со стороны непосредственно разработки игры. Плюс да, к этому добавиться продвижение, поддержка, маркетинг, монетизация, и конкуренция со столпами жанра.
Короче, пример выбран явно неудачный. У действительно простых с точки зрения разработки жанров очень много ширпотреба выходит: визуальные новеллы, хорроры бродилки, экшн-рогалики и т.п. Там сложно сделать заметно хорошо, но что-то вменяемое сделать по силам даже одиночкам. А есть жанры, в которых без команды с многолетним опытом никуда: партийные рпг, гранд стратегии, космосимы, некоторые симуляторы, в том числе спортивные, ММО.
Как тебе игра, даже без локализации, которая по довоенным ценам стоит 8000 рублей.
И другая игра, которая стоит 17000 рублей. Если это не скотство, то что???
Они уже привыкли к сессионной модели выкачивания бабла и вряд ли остановятся.
Моя ошибка была — это когда я купил Европу 3 3 раза))) когда вышел четвёртые патч, я её просто скачал с торрента и призываю Всех так делать с играми от этих скотов.
Ибо!
1. То что они называют длс и включают (!) в стоимость игры раньше называлось патчами и выпускалось БЕСПЛАТНО!
2. Они могли бы не увеличивать цену игры, а все длс входили бы в стоимость по ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ игре.
Но имеем то, что имеем…
Второй сорт merde, ИМХО, менее вонюч, хотя без штанов оставят оба. Такова цена непрерывной разработки.
P.S. Третий путь — бесездовский, запилить продажу модов и стричь комиссию с них. Но он пока не обкатан.
Добавить комментарий