Герои меча и фарма. Обзор Songs of Conquest Mobile

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Офлайн-стратегии и тактики — не частые гости мобильного рынка. Однако даже за последние месяцы — год накидать небольшой список новинок можно. Навскидку это шикарная карточно-пошаговая Ash of Gods: The Way, недорогие, но геймплейно интересные рогалики Oaken и Abalon: Roguelike Tactics CCG, градостроительный After Inc. от автора хитовой Plague Inc., выживач Landnama, глобальные стратегии Age of History 3 и Total War: Empire, а также Ash of Gods: Redemption, которая без обновы боёвки ценна, скорее, как визуалка, но пошаговые бои и распределение ресурсов там есть. К этому списку теперь добавилась продолжательница идей Героев Меча и Магии под названием Songs of Conquest. На мобилки вышел полноценный порт игры за минусом мультиплеера. Нареканий к порту в плане оптимизации и удобства управления нет, а вот надписи мелковаты. Детальнее — в обзоре.

Нет подвига без жертвы, и нет жертвы без подвига.

Кораль Светоносная, Songs of Conquest Mobile

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Порт уже не торт (общая информация)

Songs of Conquest Mobile вышла на мобильные 11.03.2025. Платформы Android, iOS. Жанр пошаговая тактика, стратегия. Стоимость 1199р. Локализована на русский язык. Озвучка английская. Мобильная версия — это полноценный порт с сюжетной кампанией и отдельными схватками на имеющейся либо сгенерированной карте, как против ИИ, так и против друзей. Поддержки мультиплеера не обнаружено, так что против друзей рубить придётся, поочерёдно передавая друг другу телефон, что такое себе. Мультик, конечно, нужен, но по опыту на мобилки могут и не добавить. Сюжетная кампания содержит четыре истории разных фракций, которые можно проходить в удобном порядке, в том числе параллельно друг другу. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без багов, лагов и других проблем.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Режим Жим-жим (Схватка)

Режим Схватка даёт возможность углубиться в геймплей без необходимости вникать в основной сюжет, с возможностью играть против ИИ либо против друзей на одном устройстве поочерёдно, а также предоставляет дополнительные сценарные миссии, не включённые в основную кампанию. Делится режим Схватка на три подраздела. Первый из них — классическая Схватка, где есть около сорока кампаний на различных картах с различными условиями победы и числом противоборствующих сторон (фракций, от двух до восьми). В классике можно сражаться, как против ИИ, так и против друзей. Второй подраздел — это испытание, где доступны десять сценарных карт и бои ведутся только против ИИ. Это допсюжет с высокой сложностью. Третий подраздел — рандомная игра. При запуске случайной игры мы выбираем боевые задачи, количество сторон (фракций), в том числе количество управляемых ИИ и живыми игроками, а игра генерирует под это карту.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Образцовый сабмиссив (классическая Схватка)

В режиме классической схватки нам доступно около сорока карт с различными заданиями на них. В основном это — полное доминирование. Но на некоторых к этому добавляются поиск факелов власти и ценного предмета. Для удобства карты в меню выбора можно фильтровать по их названию, тегам, условиям победы, числу воюющих сторон (фракций, игроков, от 2 до 8) и размеру. При запуске конкретной карты мы также можем настроить количество стартовых ресурсов, прирост существ в нейтральных зданиях, лимит магистров, изначальное количество нейтралов, скорость их прироста, открытость карты, а также запретить навык наставник и отключить случайные события по желанию. Также мы устанавливаем, кто управляет фракциями ИИ или живые игроки. Выбора уровня сложности не нашёл. Классика дарит насыщенный коргеймплей без лишних элементов, карт много, дополнительные настройки позволяют разнообразить игровой опыт. Мне режим понравился.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Одиннадцать друзей промоушена (режим Испытание)

В подразделе испытание нам доступно одиннадцать миссий без возможности их добавочной настройки. Данные задания дополняют основную сценарную линию, в том числе мы встречаем тут знакомых персонажей. По этой причине браться за них лучше после закрытия сюжетной кампании — уровень вовлечения и понимания происходящего будет выше, а также вы избежите преждевременных спойлеров. Хотя это не догма. Если сценарий вам не интересен, то базис тут разъясняется. Мы поверхностно понимаем, за кого играем, куда движемся и какие у нас цели. Каждая миссия содержит свой мини-сюжет, они нормально воспринимаются, как разрозненные байки. Нам предстоит выступить за армию мертвецов, поучаствовать в захвате топей и наоборот, уничтожить древний мавзолей, чтобы предотвратить возрождение зла. Выбора настройки сложности здесь нет, миссии непростые. Испытания стоят ознакомления, но новичку с них начинать не рекомендуется.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Рогалик без прогрессии (рандомная игра)

Если коргеймплей вам зашёл, то подраздел рандомная игра продлит этот опыт многократно. Мы выбираем количество игроков на карте (2, 4, 6, 8), задачи (доминирование, захват факелов власти, поиск предмета), а также общий формат карты, как например, квад, коридор, спираль, дейкстра и другие. Играть можно против ИИ и живых игроков на одном устройстве на выбор. Далее, можно по аналогии с классической схваткой настроить при запуске конкретной карты количество стартовых ресурсов, прирост существ в нейтральных зданиях, лимит магистров, изначальное количество нейтралов, скорость их прироста, открытость карты, а также запретить навык наставник и отключить случайные события по желанию. Рубилово на случайных картах получилось увлекательное. Вариантов лично я увидел много. Добавить сюда интересную прогрессию, и будет готовый рогалик (на ПК ещё и мультиплеерный!).

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Мини-альбом Апокалипсиса (четыре Песни)

Основная кампания состоит из четырёх историй разных фракций: «Песнь Стаутхартов» (фракция Арлеон), «Восставшие» (фракция Рана), «Так будет!» (Баронство Лот) и «Цена свободы» (Бария). Каждая история (они тут называются Песнями) делится на четыре последовательных части (назовём их куплетами). Изначально нам доступен первый куплет каждой из четырёх Песен. По завершении первого куплета открывается второй, и так далее. Куплеты продолжают историю единой Песни. В то время как события каждой Песни идут параллельно друг другу, дополняя сюжет и показывая его глазами разных фракций. Формально проходить Песни можно в любом порядке. То есть вы можете сходу начать четвёртую Песню за Барию, отыграть три куплета, перескочить на первую Песню, отыграть там два, перейти на третью и там пройти один. Но есть нюанс, который легко заруинит вам удовольствие от прохождения — скачки сюжета и геймплея.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Косые качели (скачки сюжета и геймплея)

Проблема сценарных и геймплейных качелей сюжетной кампании состоит в том, что с точки зрения погружения в историю логичнее и правильнее проходить все Песни строго по порядку, а с точки зрения игрового процесса — этого делать нельзя. Первая Песня за фракцию Арлеон — это вводная в историю, которая долгое время пытается держать интригу непонимания происходящего. С точки зрения геймплея первый и второй её куплеты — это чистая обучалка, которая готовит нас к зарубам третьего и четвёртого куплетов. Однако после третьего и четвёртого куплетов Песни за Арлеон первый и второй куплеты, например, Песни за Рана или Баронство Лот снова ощущаются как простые обучалки. Геймплейно намного логичнее пройти поочерёдно первые куплеты каждой Песни, затем вторые и так далее в соответствии с ростом кривой сложности. Однако третья и особенно четвёртая Песни спойлерами быстро ломают вовлечение в сюжет.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Ступени задротства (уровни сложности)

Сюжетная кампания предлагает на выбор четыре уровня сложности — легко, нормально, тяжело и чудовищно. Каждый куплет Песни можно начать на любом из них, что является великолепным решением со стороны разработчиков. Сложность влияет на множество факторов, как например, число доступных ресурсов, мощь отрядов противников, скорость их прироста, лимит магистров, скорость развития (ИИ) и перемещения магистров, другие. Лёгкий уровень сложности превращает сюжетную кампанию в залипательный таймкиллер, не более. Нормальный даёт интересный вызов только в третьем и четвёртом куплетах каждой Песни, а в первых двух быстро душит однообразием. Тяжёлый лично для меня оказался наиболее оптимальным, хотя в третьем и четвёртом куплетах знатно подгорало. Уровень чудовищно нужен для истинных задротов героев-лайк игр, к которым я не отношусь.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Обтекая апельсиновым соком (ядро игрового процесса)

Геймплейно сюжетка — это, по сути, сильно затянутая обучалка для режима Схватки с урезанным игровым геймплеем. Самый сок заруб Songs of Conquest — это постепенное освоение и зачистка разнообразных карт, захват и развитие поселений для того, чтобы набрать армию побольше и посильнее под руководством магистра, которую вы пошлёте для уничтожения вражеского магистра и всех вражеских баз. Адреналин дарит то, что на карте есть от двух до восьми фракций, магистр каждой из которых с войском в любую секунду может к вам нагрянуть. Несмотря на простую формально стратегическую и тактическую составляющую, в горячих катках мозг закипает конкретно. Проблема сюжетки в том, что подобный геймплей в ней появляется только в третьем и четвёртом куплетах, а оставшаяся половина игры наполнена скучной, однообразной зачисткой карт.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Магистры на выгуле (игровые азы)

У нас есть глобальная карта, по которой в режиме настолки перемещается фигурка полководца (магистра), но по факту — перемещается войско под его руководством. На карте разбросаны ресурсы, места добычи, точки временных усилений, поселения, которые необходимо захватывать и развивать, а также порталы для быстрого перемещения, статичные нейтральные отряды, охраняющие всё это. В поселениях, как мы, так и наши противники можем создавать и возвращать к жизни ограниченное количество магистров, которых затем выпускать для гринда карты. Целью гринда является прокачка войска для выполнения основной задачи. Задачей в сюжетной кампании может быть победа над чужим магистром, захват поселения, побег с карты, поиск артефактов прошлого или сведений, другое. Бои проходят в пошаговом режиме на гексагональном поле.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

В поиске интимных точек (глобальная карта)

Несмотря на визуальное разнообразие, изучение всех карт строится по одному и тому же принципу. Карты функциональны, но не интересны для исследования. Кроме вражеских поселений и магистров на карте есть большое число статичных нейтральных отрядов, как например, разбойники, стаи зверей и другие. Нейтралы не друзья ни вам, ни вашему оппоненту. Они закрывают доступ к ресурсам, местам добычи, поселениям, либо просто перекрывают дороги. Начав тотальную зачистку всех нейтралов, вы элементарно останетесь без войска на старте. Мы чётко видим силу нейтралов и награду за победу -зачищать нужно поступательно. Сначала отвоевываем место постоянного пополнения войск, потом новыми силами — поселение, и лишь после начинаем гриндить ресурсы для прокачки. Также карта полна точками временных усилений. Какие-то увеличивают на ход дальность перемещения магистра, другие — на один бой атаку и иное.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Зажигание стазиса (ходы)

Вся карта, как и наши магистры, поселения живут от одного хода к следующему. За каждый ход наш магистр может пройти определённое расстояние, которое очерчено зелёным полем. С каждым нашим действием (подбор ресурсов, сражение, взаимодействие с окружением) дальность зелёного поля постепенно уменьшается. Когда поле нашего действия сузилось до нуля мы обязаны нажать кнопку начала нового хода. Хотя можем жать её в любой момент. При нажатии на кнопку нового хода и у нас, и у наших противников в поселениях и отдельных строениях пополняются отряды, добытые ресурсы, производится строительство. Строительство может занимать как один, так и больше ходов, в зависимости от типа здания. Магистры противников после нажатия нами на кнопку нового хода совершают свои активные действия, аналогичные нашим.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Коллоквиум хардкорщиков (фракции)

Фракции в игре по моему личному мнению геймплейно слишком похожи друг на друга, что вносит однообразие и скуку при прохождении продолжительной сюжетной кампании. Понятно, что есть Драконы Рана, мощные пушки Барийцев, ружья мушкетёров перезаряжаются один ход, в то время как стрелы лучников перезаряжаются сразу, гнилозубы контратакуют первыми, копейщики бьют на расстоянии, минуя контратаку, а барды усиливают отряды. Плюс местные магические приёмы в ходе битвы формируются с учётом типов отрядов в войске. То есть разница есть, возможно для асов-хардкорщиков она даже ощутимая. Однако лично для меня — нет. Я проходил за все фракции одной тактикой, используя однотипную магию. А хотелось бы что-то на уровне Ash of Gods: The Way, где фракция диктует тебе свой стиль боя, а смешение отрядов даёт уникальные комбинации и поле для интересных экспериментов.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Гексагональное сито (поля сражений)

К гексагональным полям Songs of Conquest у меня тоже есть вопросы. В большом числе случаев ристалище — это сито, где войска врага текут, как им вздумается. А наша тактика сводится к «пропустить ход, если у врага нет дальнобойных отрядов» и «атаковать всем, что движется сразу, если у врага есть дальнобойные отряды». Безусловно, тут важно занять высоту дальнобоем, оградив эти отряды от атак. Также нужно использовать преграды окружения (при наличии), чтобы зажать врага в узком проходе и не дать атаковать себя со всех сторон. Местная магия иногда помогает решить вопросы доступности. Есть также крепости, где дальнобой имеет определяющее значение для победы. Но этого мало. В этом плане приведу в пример последние пройденные мной мобильные пошаговые тактики Ash of Gods: The Way и Oaken, где ристалище реально диктует стратегию боя. Одна и та же задача на разных полях там выполняется по-разному.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Закатка гарнизонов (прокачка)

Превалирующая часть вашей прокачки в одном куплете Песни, за исключением прокачки магистра, не перенесётся в следующий. Из одного куплета в другой может переходить в первую очередь основной магистр, а может не перейти ни один. Потому сам смысл прокачки по большей части замыкается в рамках выполнения конкретной задачи конкретного куплета. Магистр прокачивается за свои действия на глобальной карте и сражения. Когда его уровень вырастает, нам на выбор дают два-три варианта развития. Например, увеличение лидерства (рост числа доступных ячеек отрядов), силы отрядов, магии или скорости перемещения. Лично я развивал в первую очередь по максимуму лидерство, закатывал во все ячейки разнообразные отряды, после чего шёл нагибать магистров противника. Развитием поселения мы можем усиливать наши отряды, развивать магические способности, увеличивать число отрядов в ячейке и так далее.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Комбинатор подозрительных сущностей (магия)

Местные заклинания в качестве ресурса требуют так называемые сущности. Грубо говоря, магический заряд. Для разных типов магии накапливать надо разную сущность, коих тут пять типов — Порядка, Созидания, Хаоса, Арканы, Разрушения. Есть магические заклинания, которые требуют комбинацию разных сущностей. Во время боя сущности нам в копилку добавляют войска и магистр после каждого хода в пассивном режиме. С каждым ходом число сущностей растёт, и мы получаем доступ к более мощным заклинаниям. Либо мы сразу расходуем их на более простые заклинания. Экипировка магистра, а также прокачка знаний в поселениях помогают нам в бою накапливать сущности быстрее. Разные фракции используют одну и туже магию, что печалит. Доступно сорок заклинаний, из которых я нашёл полезной половину. Хотелось бы большей системности и разнообразия магии. Как дополнение к боёвке колдовство работает.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Задор звиздеца (сюжет)

Сценарий Songs of Conquest банален. В первой Песни он ещё пытается держать интригу, но получается у него это недолго. Чисто для сюжета игру проходить нет смысла. В тоже время, в плане логики повествования, событий, поступков игра мне понравилась. Песня за Песней ты всё лучше осознаёшь структуру готовящегося звиздеца, проникаешься понятной мотивацией каждой из фракций. Каждый из магистров при взаимодействии с окружением и в диалогах всё глубже раскрывает интересный ЛОР этого мира. Образы магистров прописаны неплохо. Особенно понравились мне отдельные индивиды Баронства Лот и Барийцев. Что удивило, нормально прописана даже мотивация статичных нейтральных отрядов, которые по сути являются просто расходным материалом на нашем пути к ресурсам. Благодаря этому, несмотря на геймплейно-функциональную структуру уровней, мир ощущается живым.

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion

Качовые частушки (выводы)

Songs of Conquest Mobile — качественный представитель жанра с большим количеством контента. Лично мне больше всего зашёл режим Схватка во всех его проявлениях, так как он дарит концентрированный коргеймплей и отрезает всё лишнее. Сюжетная кампания, как по мне, затянута. Однако возвращаться туда после заруб в Схватке интересно, погружаясь в ЛОР и проникаясь мотивацией действующих лиц. Уровни сложности, настройки сражений и широкий перечень дополнительных настроек прохождения дают возможность подобрать комфортный лично для вас тип прохождения. Портирована игра качественно. У неё хорошая оптимизация, есть простенькие настройки графики. Картинка пиксельная, стильная, с кучей анимаций. Глазу приятно. Шрифт мелковат. Не нашёл возможность его увеличить, а надо. Управление выполнено удобно и интуитивно понятно. Кнопочки на мобильном экране, понятно, небольшие, но я не промахивался никогда, то есть сделано ладно.

Songs of Conquest Mobile в Google Play

Songs of Conquest Mobile в App Store

Songs of Conquest в Steam (ПК-версия)

Всем видеоигровым магистрам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Нуар по-взрослому. Обзор мобильной версии Chicken Police — Paint it RED!».

Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion
Изображение в превью:
Автор: Coffee Stain Publishing, Lavapotion
Источник: Coffee Stain Publishing, Lavapotion
СтратегияТактикаiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сколько лет на самом деле живёт окунь и до какого размера может вырасти этот «полосатый хищник»?

Когда рыбаки рассказывают байки о невероятных уловах, то чаще всего речь заходит о щуках и сомах. Но есть одна рыба, которую встречал каждый, кто хоть раз брал в руки удочку — окунь. Он...

5 самых крупных волков в мире: вес, длина и реальные фото

В бескрайних лесах Евразии, на снежных просторах Аляски и в ледяной пустыне Арктики обитают одни из самых впечатляющих хищников планеты. Серый волк (Canis lupus) эволюционировал в различных...

Обнаружен новый тип квантовой запутанности: У света открыли более глубокий (и странный) уровень квантовой связи

Признайтесь, мир квантовой механики порой кажется настоящей головоломкой, подбрасывающей идеи, которые заставляют усомниться в привычной картине реальности. Помните знаменитое эйнштейновское...

Свет ускоряется в спираль: Почему он так похож на галактики и ракушки?

Представьте себе водоворот в реке или величественное вращение далёкой галактики. Вихри — они повсюду, правда? Но вот сюрприз: свет, который мы привыкли считать чем-то прямым и...

Животные-людоеды: 6 историй о жутких хищниках

В мире существует множество опасных животных и фактов того, как они нападали на людей. В этом посте собраны истории, о самых известных хищниках, чьей добычей стали люди. Крокодил Густав Автор:...

Школьник совершил 1,5 млн космических открытий с помощью ИИ из старых архивов NASA

Представьте себе: необъятный космос, полный тайн. Миллиарды звезд, галактик, туманностей… И среди всего этого великолепия — 1,5 миллиона объектов, о существовании которых мы до...