Сложность в играх одинакова: как игроки придумали «хардкор»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Слово «хардкор» давно стало модным ярлыком в игровой индустрии. Его наклеивают на всякие новомодные жанры, которые кажутся сложными из-за коротких видео в TikTok и мнения авторитетных СМИ. Но что стоит за этим термином? Ответа нет. Ни разработчики, ни игроки, ни критики не могут договориться: для одних хардкор — это вызов сложности, для других — глубина механик, для третьих — безжалостное наказание за ошибки. В итоге, каждый тянет одеяло определений на себя, оставляя термин в зыбкой зоне абстракций.

Автор: Su Ke Источник: www.artstation.com

Эта статья — не попытка дать очередное «правильное» определение. Её цель — показать, что хардкора как объективного явления не существует. Это миф, порожденный субъективностью человеческого восприятия, культурными стереотипами и маркетинговыми манипуляциями. Мы разберем, почему даже самые «жёсткие» игры не соответствуют выдуманным критериям хардкора, и докажем: то, что одни называют «хардкором», для других — обычный геймплей.

Как менялся хардкор?

В первые годы видеоигр разработчики часто создавали игры с довольно жёсткой сложностью, что было продиктовано не только техническими ограничениями, но и экономическими условиями (например, аркадные автоматы, где каждый шанс играть был на вес золота). В те времена ошибки игрока не прощались, а ограниченное число жизней и отсутствие системы сохранения делали игру настоящим испытанием. Такие игры, как «Pac-Man» или «Space Invaders», стали первыми примерами того, что позднее стали ассоциироваться с «хардкорным» игровым опытом.

С развитием домашних консолей и ПК в 80-х и 90-х годах жанры становились разнообразнее. Появлялись игры, требующие от игрока не только быстрой реакции, но и стратегического мышления. При этом понятие «хардкор» становилось всё более субъективным: для одних игрока сложность определялась отсутствием подсказок и жестким наказанием за ошибки, для других — необходимостью изучать сложные системы, как в тактических симуляторах или ранних roguelike, например, классическая «Rogue» 1980-х годов.

Автор: Epyx, Inc. Источник: store.steampowered.com

На рубеже 2000-х годов и в 2010-х появились игры, которые многие стали называть хардкорными благодаря особой игровой философии. Примером служат тайтлы серии Dark Souls или Elden Ring — игры, где высока сложность не случайна, а встроена в дизайн: игрок вынужден изучать паттерны врагов, постоянно корректировать свою стратегию и принимать решения в условиях жесткого наказания за ошибки. Однако, как подчёркивается в рассматриваемом материале, даже эти игры нельзя объективно отнести к «хардкорным» — всё зависит от восприятия конкретного игрока и его опыта.

4. Культурный феномен и маркетинг Параллельно с изменениями в игровом дизайне формировалось сообщество, которое обсуждало и культивировало понятие «хардкорности». Форумы, стримы и обзоры способствовали популяризации идеи, что настоящий геймер — это тот, кто способен преодолеть самые жёсткие испытания. Таким образом, маркетинговые и культурные факторы сыграли не последнюю роль: понятие «хардкор» стало скорее способом самоидентификации внутри сообщества, чем объективной характеристикой игры.

Как легко обвинять сложность

Иллюзия хардкора возникает там, где граница между настоящей сложностью и субъективным восприятием размыта до такой степени, что любое испытание игрока кажется сверхъестественно трудным. Это явление начинается с того, что разработчики создают игровые механики, требующие от игрока глубокого изучения систем, адаптации и постоянного совершенствования навыков. В итоге игрок оказывается перед выбором: либо тратить часы на изучение паттернов врагов, тонкостей управления и оптимизацию стратегии, либо сдаться под натиском многочисленных неудач. Однако зачастую сама сложность игры лишь иллюзорна: она основывается на заранее прописанных сценариях, где каждая ошибка уже предопределена геймдизайном.

Автор: Amistech Games Источник: store.steampowered.com

С другой стороны, в нашем сознании формируется ожидание, что сложная игра должна быть поистине «хардкорной». Мы начинаем воспринимать любую трудность как показатель высшего уровня мастерства, хотя на деле игра может лишь искусственно усложнять процесс прохождения за счёт введения элементов рандома или неуклюжей реализации механик. Эффект «хардкора» усиливается влиянием игрового сообщества и медиа: обсуждения, обзоры, стримы и мемы вокруг игры создают миф о том, что именно данная игра — истинное испытание для самых стойких и умелых игроков.

При этом зачастую игра предоставляет игроку все необходимые инструменты для успешного преодоления трудностей, но при этом сама по себе становится площадкой для самосознания, где игрок вынужден переосмысливать собственные ошибки и успехи. Именно здесь иллюзия хардкора превращается в культурный феномен: игроки стремятся выделиться, продемонстрировать свою способность справляться с кажущимися непреодолимыми вызовами, даже если объективно сложность лишь условна.

Автор: FromSoftware Источник: www.igromania.ru

Как итог, хардкорность зачастую оказывается больше маркетинговым ярлыком и социальным конструктом, чем объективной характеристикой геймплея. Она создаётся не столько реальной сложностью, сколько ощущением, которое возникает у игрока, когда он сталкивается с заранее спланированными препятствиями и начинает воспринимать их как непреодолимые. Иллюзия хардкора становится инструментом самовыражения, способом заявить о своей приверженности вызовам, даже если эти вызовы часто являются лишь искусственно увеличенными элементами игрового дизайна.

Кто решает, что является «хардкором»?

Определение того, что является хардкором в играх, не принадлежит какому-либо единоличному авторитету или жёстким критериям, а формируется в результате перекрёстного влияния множества факторов. Прежде всего, это мнение складывается в головах самих игроков, которые, основываясь на своём опыте, навыках и ожиданиях, сами решают, насколько сложной или, наоборот, «хардкорной» является та или иная игра. Для одних игра может казаться по-настоящему суровой из-за непреодолимых препятствий и резкого наказания за ошибки, в то время как для других, привыкших к подобным вызовам, та же игра оказывается вполне проходимой.

Автор: Hangar 13 Источник: mafia.2k.com

Помимо личного опыта, огромную роль играет и влияние игрового сообщества. Рецензии, обсуждения на форумах, комментарии стримеров и блогеров, а также мнение лидеров общественного мнения формируют общее восприятие сложности. Если большинство игроков считает, что игра бросает вызов и требует от пользователя постоянного совершенствования, она быстро получает ярлык «хардкорной». При этом зачастую маркетинговые компании и разработчики намеренно используют этот термин для привлечения определённой аудитории, даже если объективно сложность игры может быть не столь высока.

Таким образом, окончательное решение о том, является ли игра хардкорной, принимается коллективно. Это не столько объективная оценка, сколько совокупность субъективных наблюдений, культурных трендов и маркетинговых стратегий. Разработчики могут создавать механики, заставляющие игрока учиться на ошибках и анализировать свои действия, но именно реакция и восприятие аудитории определяет, будет ли игра восприниматься как по-настоящему хардкорная или нет. В этом смысле понятие «хардкор» является динамичным и изменчивым, отражающим личный опыт каждого игрока и эволюцию взглядов всего игрового сообщества.

Просто модное слово…

Хардкор в играх — это иллюзия, рожденная субъективностью человеческого восприятия. Он не существует как объективная реальность, а является лишь отражением личного опыта, амбиций и даже страхов игрока. Для одного — это преодоление искусственных барьеров, для другого — глубина механик, для третьего — эмоциональное напряжение от риска потери прогресса. Но ни одна из этих интерпретаций не делает игру «хардкорной» по умолчанию — такой её видит только тот, кто вкладывает в это понятие свой уникальный смысл.

Сложность можно измерить: настройки урона, время реакции, алгоритмы ИИ. Хардкор же остается абстракцией, лишенной четких критериев. Это не параметр, который можно включить в патч-нотах, а нарратив, который игроки создают сами. Как ветер, который нельзя поймать в ладони, но можно описать через шелест листьев или рябь на воде.

Существует ли хардкор? Нет. Это миф, который мы поддерживаем, чтобы оправдать свои усилия, страхи или даже упрямство. Игры — лишь инструменты, а хардкор — история, которую мы рассказываем о себе: о том, как падали и поднимались, как учились на ошибках или как смеялись над абсурдом правил.

Изображение в превью:
Автор: Su Ke
Источник: www.polygon.com
СтратегияТактический шутерШутерФайтингРолевая играМультиплеерный шутерЛогическая играОнлайновая ролевая играТактикаСимуляторВыживаниеPCMacPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XiOSAndroidДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Мамкин экономист, диванный аналитик, фанат зеленого Steam и будущий эффективный менеджер.

8 комментариев

M
Дело в пороге вхождения. Есть игры, доступные всем. Марио, соник. Они не требуют никакого особого скилла для того, чтобы в них играть. Их можно назвать дэмо-играми, т.к. в них по сути нет почти никакой сложности. В них есть красивая графика и музыка. Опытный игрок может пройти такие игры чутли не с первого раза. Зато они хороши для новичков. У людей есть странное свойство. Точно так же, как они забывают, что когда то тоже были детьми, многие забывают, что когда то тоже были новичками. А у меня память хорошая. Я помню, как я проходил какого-нибудь тривиального для опытного игрока Кота Феликса поэтапно. Сначала застревал на уровне 1-3, где лешаки начинали пулять шарами. Потом застрял на 4м уровне, где после нудного этапа на лодке нужно было мочить достаточно серьезного босса, на убийство которого была по сути одна попытка, т.к. без бонусов его завалить было почти нереально. Как потом застрял на марсе, где надо было одновременно и четко прыгать через ямы, и уворачиваться от метеоритов. Потом я в легкую мог пройти эту игр, получив в процессе ~70 жизней. А все потому, что в процессе я играл в другие игры. В какую-нибудь Super Contra, которую точно так же проходил поэтапно. Так вот. Есть игры, где скилл от требуют прямо сразу. И не просто скилл. А некоторую спортивную злость, т.к. игра над вами по сути издевается и вы должны это терпеть и не бросать ее. Не каждый на это способен. Такие игры и называются хардкорными.
ДОК
вы должны это терпеть и не бросать ее. Не каждый на это способен. Такие игры и называются хардкорными.

для мазохистов, короче
M
Бывает разный хардкор. Где то это кривые игровые механики, где то это сложность ради сложности. А есть игры типа Battletoads, где сложность не воспринимается как что то негативное, а наоборот мотивирует закреплять скилл.
ДОК
имхо, игра должна приносить удовольствие, а не провоцировать на кидание геймпада в стену )
106262996250715415563@google
такая игра принесет тонну удовольствия когда после кучи киданий джойстика в стену ты завалишь босса. А когда игра проходится легко то и удовольствия не особо много.
DiLouk
Иногда хардкор можно найти случайно. Там где ты его совсем не ждал. Приведу такой пример: Need for Speed ProStreet.
Так вот. До этого момента серия NFS воспринималась как чистая аркада. Underground, Underground 2, Most Wanted, Carbon. Не всегда игры были легкими, иногда в них бывали Очень сложные гонки. Но именно ПроСтрит доводила меня так, как ни одна другая гонка до или после. Те кто играл наверняка уже поняли почему, для всех остальных поясняю: в этой игре была добавлена система повреждений и аварий. Стоило приложить машину, как она получала не только визуальные повреждения, но и ехала медленнее. А ремонт после заезда стоил денег. А что еще хуже, машину можно было просто разбить вдребезги. Что сразу приводило к проигрышу гонки и очень дорогому ремонту. Так вот, разбить машину было очень легко. Если в прошлых частях игроку прощались даже лобовые столкновения просто с чем угодно, то в ПроСтрит малейшая ошибка приводит к аварии. И вот засада, не все машины одинаково хорошо управлялись. Точнее сказать лишь несколько были действительно удобны. А стоило сделать неправильный выбор, как ты получал тачку на которой просто невозможно было ехать. Например такая желанная Pagani Zonda была противопоказана, если вы хотели сберечь последние оставшиеся в конце игры нервы, отвалив за нее все свои накопления. Так вот я как раз ее купил для режима спринта, чем запорол первое прохождение.
Уже после, к слову, вышел всем известный Race Driver Grid, где аварии тоже были весьма фатальны. Но разработчики догадались внедрить в игру перемотку времени, которая позже активно использовалась в подобных симуляторах. Однако тем самым она выделила ProStreet как весьма хардкорную игру, а сам Grid уже воспринимался как более казуальная игра, несмотря на превосходящую физику и реалистичность.
M
Кривое управление, которое пошло во всех играх серии после Carbon — это не хардкор. Это, ммм, кривое управление. И повреждения уже были. В NFS4. В новой версии Most Wanted больше всего бесит цепляние за углы, т.е. большое количество мелких деталей на трассе, за которые постоянно цепляешься.
DiLouk
Вообще-то я писал про аварии, которые сразу заканчивают гонку. В других частях ты просто нажимаешь r и едешь дальше. В Про Стрит ты автоматически проигрываешь соревнование и попадаешь на ремонт. Один раз я врезался в финишный столб, бедная клавиатура.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кот Шрёдингера выбрался из морозилки? Кажется, холод больше не обязателен для квантовых эффектов

Все мы слышали про знаменитого кота Шрёдингера, этого бедолагу, который одновременно и жив, и мёртв, пока мы не заглянем в коробку. Классический мысленный эксперимент, заставляющий почесать затылок...

Как океан сохраняет соленость стабильной миллионы лет, если туда каждый день попадает соль

На первый взгляд это кажется парадоксом: реки ежедневно приносят в океан огромное количество растворенных солей, но соленость морской воды остается примерно одной и той же — около 3,5%....

Обзор Fifine X3. Полноразмерные беспроводные наушники для геймеров и меломанов

Теряетесь в проводах, а старые наушники уже хрипят? Посмотрите на Fifine X3 — беспроводные наушники с возможностью проводного подключения. Их можно сложить, чтобы удобнее носить с собой,...

Обзор наушников CERAMICS X от ROSE TECHNICS: драйвер и топовый Bluetooth ЦАП делают звук высокого разрешения доступнее по цене

Беспроводные наушники CERAMICS X выделяются Bluetooth ЦАПом и драйвером. Данное дуо транслирует взрослый звук в уши пользователя и позволяет использовать кодек высокого разрешения LDAC. В остальном...

Обзор Sven PS-800 — управление через приложение, эквалайзер и звучание в деталях

В этой статье я хочу поделиться результатами тестирования SVEN PS-800 — колонки, которая сочетает Bluetooth, FM-радио, функцию караоке и стереоэффект в режиме TWS. В обзоре я расскажу,...

Почему кажется, что самолёт в небе летит медленно, хотя он мчит со скоростью около 900 км/ч?

Вы когда-нибудь смотрели в небо на пролетающий самолёт и удивлялись: «Как же он медленно летит!»? Хотя на деле этот металлический гигант несётся со скоростью больше 900 километров в...