Обзор Nordhold: хардкорный tower defense, где нужно учиться на своих ошибках
Tower defense с элементами рогалика — формула, которая обещает увлекательный геймплей, бесконечную реиграбельность и множество сложных тактических решений. Новинка под названием Nordhold пытается совместить всё это, не заботясь об обучении или подробных инструкциях для игрока. Что из этого получилось, и насколько оправданы такие решения разработчиков? Разбираемся в подробном обзоре новинки.

Без сюжета и обучения
Запустив Nordhold, вас сразу отправляют в чистое поле из гексагонов строить башни и защищать королевство. Ни вступительного сюжета, ни обучения здесь нет. Лишь пара обучающих окон с базовыми советами. Ставим башню тут, стоим лесопилку здесь, прокладываем путь и защищаемся. Наверно отсутствие понятного обучения — это главный недостаток игры.

Как «ветеран жанра» рогаликов я конечно же, довольно быстро освоился и могу вместо разработчиков подробно пояснить что и как здесь происходит. Для начала — у нас есть 2 фазы игры: экономическая и фаза защиты.
Перед сражением мы можем обустраивать наше поселение, нанимать рабочих, строить башни и заниматься прочими мирными активностями. Затем мы исследуем путь, по которому идут монстры, смотрим как наши башни обороняются и можем использовать способности героя. Потом опять наступает мирное время и так по кругу. Наша задача — защищать поселение как можно дольше.
И про улучшения забыли
Так как это рогалик, после поражения у нас должна появиться возможность стать сильнее. И в Nordhold это реализовано довольно странно. Обычно в рогаликах есть слабая прокачка (на подобии +5 урона у героя) и сильная (новая уникальная атака). В таком случае, после каждого поражения ты чувствуешь, что хоть и на чуточку, но твой герой стал сильнее.
В Nordhold же, прогрессия реализована через очки доблести (получаемые за убийство босса и прохождение волн), которые можно потратить на открытие новых башен, построек в поселении и небольших бонусов для них.

Это выглядит странно и непривычно. Обычно в тавер-дефенсах новые башни открываются после прохождения уровней или при появлении новых врагов, а тут игрок должен фармить доблесть, чтобы открыть базовые элементы игры.
Разнообразие, которое не нужно
В игре есть 8 уникальных башен: базовая со стрелами; атакующая огненными шарами по области; бьющая молнией несколько противников; «снайперская» воронья башня; замораживающая по области; атакующая лучом; запускающая торнадо; ослабляющая противников.

На открытие всех башен у меня ушло примерно 3 часа, но не потому, что это было сложно. Просто такого большого количества башен в игре не нужно. Разработчикам стоит пересмотреть баланс, потому что замораживающая или атакующая лучом башни в теории могут быть полезными, но на практике они очень слабы из-за своего малого радиуса. В забегах я обычно использовал 3-4 вида башен. А это только половина из всего арсенала.

На это есть ещё одна причина — знамёна. Раз в несколько волн или при определённых событиях вы будете получать на выбор уникальные улучшения для башен одного типа. Например, стрелковые башни, смогут производить древесину или накладывать кровотечение на противников. И собрав несколько знамён для одного типа башен, выгоднее будет только их и строить, а на другие подзабить.

Ну и как я писал выше, в игру нужно добавить обучающих подсказок. Чтобы игрок сразу при открытии башни понимал её сильные и слабые стороны, в каких ситуациях она максимально полезна и с какими башнями она лучше работает.
Сложности мирного времени
Довольно интересной особенностью игры является — экономический аспект. Помимо сражений и расстановки башен, важно грамотно обустраивать своё поселение и распределять в нем ресурсы. В игре есть большое количество уникальных мирных построек. И это как плюс Nordhold, так и её минус.

С одной стороны, заниматься менеджментом ресурсов интересно. Вы должны нанимать рабочих, распределять их по зданиям, торговать ресурсами, исследовать небольшое дерево улучшений или строить форпосты для добычи материалов. С другой стороны, это значительно усложняет геймлей.
Опять же, в игре нет хорошего обучения и разбираться зачем нужно здание, когда стоит его строить и как распределять рабочих приходиться на ходу. А помимо этого, вы должны: выбирать знамёна для башен, повышать их уровень, выбирать реликвии, улучшать героя, продумывать как лучше расставить башни и ещё много всякого другого.

Если обычно я рад большому количеству контента в игре и широким возможностям развития в рогаликах, то в Nordhold для меня это стало минусом. Так же меня не порадовал рандом в игре, который влияет почти на всё: от дороги по которой будут идти монстры, до улучшений у героя.

Например, застроил ты карту башнями со стрелами и поставил 1 с заморозкой, а при выборе знамени тебе предлагают три улучшения для этой единственной замораживающей башни. Проблему должны решать «перевыборы» улучшений, но это всё ещё рандом.
Неплохая оболочка
Поговорив про наполнение, можно обсудить и оболочку. Лоу поли графика в игре смотрится хорошо. Противники хоть и похожи внешне, но полоски жизней разного цвета дают понятное представление об их опасности даже при сильном отдалении экрана.

Стоит похвалить и хороший интерфейс, в котором и без подсказок можно разобраться со всеми параметрами у башен и построек. Хотелось бы, кратких обучающих сообщений, но если всё внимательно читать, то сложности будут минимальны.
Кому стоит играть?
Что же можно сказать в итоге? Nordhold — это суровая защита башен с элементами рогалика, градостроения и менеджмента ресурсов. Каждый ваш ход должен быть тщательно обдуман, а каждая постройка и башня должны приносить максимум пользы. Здесь не получиться играть на расслабоне. Здесь вас ждёт война, нехватка ресурсов и беспощадный рандом.

Поэтому чиловым игрокам стоит пройти мимо, а хардкорщикам или любителям дотошного изучения игры и продумывания самой эффективной тактики рекомендую ознакомиться. В игре даже есть общий рейтинг, в котором у меня 17620 ранг(

Если игра вас заинтересовала, то рекомендую немного подождать скидок. Потому, что 10 долларов она точно не стоит. Ну и разработчики может выпустят патчи с улучшением баланса, чтобы был смысл использовать все башни.
А если вам понравился обзор, рекомендую ознакомиться с моим прошлым текстом по игре As Dusk Falls. Это интерактивная драма, где каждый выбор имеет последствия. Или можете глянуть видео версию обзора.
Источник: store.steampowered.com
7 комментариев
Добавить комментарий
Лучевая башня одна из самых топовых и по урону, и по полезности. Она баннером получает доп урон от твоего спелл-урона в процентах, и имеет возможность бафать скорость атаки всех башен в АоЕ, причем баф стакается, а скорость её атаки со вкачем крита и игнора брони\урона позволяет плавить боссов.
Особенно, если ты взял ледяную башню в её радиус, которая замедляет, а при баннере и замораживает врага, причем не имея лимита по врагам в радиусе, что ОЧЕНЬ важно на лейт-гейме.
А 3-4 вида башен это хорошо, но у них очень быстро вырастает цена, поэтому когда нормально обстроился, становится выгодно кинуть остальные виды башен на карту потому что она В РАЗЫ дешевле, а урон никогда лишним не бывает, тем более что дальше начинаются синергии, а например синергия где фиолетовые башни получают урон и бонусы атаки от стрелковых это просто имба.
А про экономику вообще смешно, она прсто чтобы было что делать в начале игры когда волны убиваются стрелковой + лучевой + молниевой башней первые 10 волн, а потом ставишь ворона на босса. Когда ты на 15-20 волне, у тебя уже нет экономики, потому что в деревне на этот момент можно построить и вкачать ВООБЩЕ ВСЕ здания и ВСЕ апгрейды и тупо набивать 300-400 ресурса каждого за волну и сливать всё это в прокачку и постройку башен.
Короче, автор явно по верхам пробежался, обзор так себе.
Может мы в разные игры играли? У меня не было ни разу такого. Приходилось постоянно думать куда отправить рабочих и куда потратить ресурсы. Наиграл я 7 часов. Мб для тебя это мало, но мнение о игре у меня сложилось и я им поделился.
Добавить комментарий