7 игр с креативной реализацией механики «вечной смерти» (permadeath)
Пермасмерть в современных реалиях — лошадь, мягко говоря, заезженная. Каждый второй инди-разработчик считает своим долгом впихнуть эту механику в свой проект, словно это какой-то священный грааль геймдизайна. Без изысков, без фантазии, без мысли. Сделал ошибку, персонаж погиб, всё с начала. О, как оригинально. Браво. Где моя премия за инновации?
Однако среди моря шаблонных реализаций встречаются настоящие жемчужины — игры, подошедшие к концепции вечной смерти… Креативно. Пожалуй, это самое подходящее слово. Они в подборку и попали. Семь проектов, где смерть — не просто игровая механика, а средство для создания по-настоящему уникального опыта. Соглашаться с моим выбором или нет — дело ваше, но каждая из этих игр точно заслуживает внимания за свой нестандартный подход к тому, как заставить нас по-настоящему бояться гибели персонажа.
The Long Dark

В мире видеоигр смерть обычно работает по простому принципу: умер — перезагружайся. Или, при наличии пресловутой пермасмерти, начинай сначала. The Long Dark смотрит на эту традицию с философской ухмылкой и предлагает сделку: «Хочешь продолжить? Плати здоровьем, снаряжением и надеждой».
Вместо того чтобы просто стереть ваш прогресс при гибели персонажа, игра предлагает вам «обмануть смерть» — но с такими жуткими последствиями, что невольно задумываешься: а стоит ли оно того? Это не просто игровая механика, а своеобразная концепция: смерть неизбежна, но можно оттянуть конец… ценой страданий.
После смертельного случая игрок теряет значительную часть своего снаряжения, причём многие предметы оказываются невосполнимыми в условиях постапокалиптического мира. Представьте: ваша драгоценная (и уникальная) винтовка, верой и правдой служившая вам десятки игровых дней, пропадает в метель. Хорошая куртка, защищавшая от лютого холода, оказывается безнадёжно порвана. Запасы пищи и медикаментов — уничтожены. И, в целом, безвозвратно утеряно многое из так называемых «невосполнимых» ресурсов, что было при вас на момент смерти. Но это лишь верхушка айсберга — персонаж также получает серьёзные негативные состояния на крайне длительный срок — а то и насовсем.
Ирония ситуации заключается в том, что после первой «почти смерти» с такими тяжёлыми потерями почти неизбежно следует вторая, с ещё более суровыми последствиями (включая, если вы не добрались до рюкзака, потерю всего снаряжения). А за ней — тушите вёсла. Игра как бы намекает: не проще ли сдаться сразу? Смерть за тобой всё равно придёт, зачем продлевать агонию?
Но если каким-то чудом вы всё-таки выживаете с этими увечьями, находите способы восполнить потери и приспособиться к новому положению — о, это уже не просто победа. Это преодоление. Ибо если игрок всё же выживает с такими дебаффами, не уходит в «спираль потерь» и находит способы хотя бы частично компенсировать утраченное — это настоящее достижение, которое он действительно заслужил. Обманув пермасмерть в выматывающей борьбе, а не нажатием кнопки «Возродиться».
X(-)COM

Можно бесконечно спорить о том, кто придумал хорошую пермасмерть, и для каких жанров механика вообще актуальна, но сложно отрицать, что Голлоп знал толк в этой теме ещё в 90-х. В оригинальном X-COM потеря солдата не просто отбрасывала игрока назад — она создавала экономическую и эмоциональную дилемму, влиявшую на все последующие решения.
Знаете, что такое настоящая обида? Это когда юный ты просиживаешь ночи напролёт перед допотопным монитором, кормишь москитов своей кровью и строишь сеть по обороне от загадочных инопланетян… А потом какая-то серая тварь в один выстрел уносит твоего любимого штурмовика, которого ты уже мысленно готовил к выходу на пенсию после войны. Потому что враг неизвестен — и, почти до самого конца, подкидывает сюрпризы максимальной поганости.
Каждый боец здесь — не просто пиксельная картинка с набором характеристик. Это ресурс, в который вы вкладываете не только виртуальные деньги и время, но и собственные эмоции. Рядовой Джонсон, выживший в пяти миссиях подряд? Вы уже придумали ему историю, нарисовали в голове что-то личное… И когда плазма прошивает его насквозь — это уже не просто «минус один юнит». Это маленькая трагедия, в которой виноваты лично вы. Потому что не просчитали. Поторопились. Не учли.
Эта концепция оказалась настолько мощной, что сегодня она стала неотъемлемой чертой всех тактических стратегий «по лекалам» X-COM, включая ремейк (где, к слову, смерть подчиненных, порой, столь же внезапна и неотвратима) и плеяду духовных наследников. Они все тое идут в эту категорию. Более того, игра вдохновила Владимира Васильева, одного из самых талантливых отечественных фантастов XX века, на создание книги «Враг неизвестен» — отличного произведения, по которому я уже писал обзор и которое искренне рекомендую к прочтению.
Void Bastards

В научно-фантастическом шутере Void Bastards с элементами roguelike вы управляете не одним героем на «трай», а целой чередой заключенных, которых размораживают из криосна для выполнения опасных миссий. Когда один умирает (а это происходит часто), система размораживает следующего, с собственным набором положительных и отрицательных черт. Это не просто оправдание для пермасмерти — это полноценная игровая механика, отлично вписанная в мрачно-комичный мир игры.
Каждый новый персонаж имеет уникальные черты, преимущества и недостатки: один может быть курильщиком с меньшим запасом здоровья, другой — дальтоником, видящим мир в монохроме, третий — бывшим инженером с бонусами к крафту. И эти особенности не просто влияют на статистику — они меняют восприятие игрового мира и доступные стратегии. Дальтоник буквально видит всё иначе (вы тоже), а заядлый курильщик постоянно кашляет, привлекая внимание врагов — и так далее.
Эта система превращает каждую смерть не в досадную неудачу, а в возможность испытать игру с новой перспективы, адаптировать свой стиль игры к особенностям нового персонажа. При этом стратегический прогресс сохраняется — найденные чертежи, разблокированные улучшения переходят к новому персонажу. Это создает уникальный баланс между пермасмертью и ощущением общего продвижения, а черный юмор игры в отношении постоянной смены «одноразовых» персонажей добавляет механике характерный циничный шарм.
Void Bastards демонстрирует, что пермасмерть может быть не просто препятствием, а источником разнообразия игрового процесса. Вместо того чтобы сокрушаться о потере прокачанного персонажа, игрок с любопытством встречает новичка, размышляя, как использовать его уникальный набор особенностей для прохождения следующей миссии.
P.S. Rogue Legacy идёт в ту же степь с ровно теми же вводными, и настоятельно рекомендуется к ознакомлению, если вам близка 2D-стилистика. Для подборки надо было выбрать что-то одно, но я советую проти оба тайтла.
Cataclysm: DDA

В, пожалуй, самой масштабной roguelike-игре из когда-либо созданных — Cataclysm: Dark Days Ahead — концепция пермасмерти переплетается с самой сутью постапокалиптического сеттинга. Игра с самого начала устанавливает суровую реальность: вы — лишь один из немногих выживших в мире, где более 95% населения погибло в первые дни Катаклизма, а к концу первого месяца уже 99,9(???)% людей будут мертвы или в состоянии хуже смерти. Ваше выживание — статистическая аномалия, а не норма, и игра не стесняется напоминать вам об этом каждой своей механикой.
При включенных NPC эта концепция реализуется буквально: мир заполнен другими выжившими, каждый со своей историей и мотивами, и ваша смерть не означает конец мира — просто конец именно вашей истории в нём. Игра продолжает существовать и развиваться без вас, что создаёт ощущение живого, дышащего мира, а не просто декораций для вашего героизма. Особенно уникальной выглядит система, где после смерти игрок может начать играть за другого выжившего в том же мире… И встретить свой предыдущий персонаж уже в виде трупа, со снаряжением, которое было на нём в момент гибели. Или найти его базу. Хотя вероятность что того, что другого, с учетом масштабов мира, невелика.
Детальная система симуляции всех аспектов выживания (от повреждений отдельных частей тела до болезней и психологических состояний) делает каждую смерть логичным результатом принятых решений, ошибок и, порой, банального невезения, а не просто игровым наказанием. Сломанная нога может стать причиной гибели, если вы не сможете убежать от преследователей. Нелеченая инфекция приведёт к усугублению ситуации. Плохая пища — к отравлению. И каждая из этих смертей будет ощущаться как естественное завершение цепочки событий, а не произвольное решение разработчиков наказать игрока. Подперчите это тем, что за пару секунд можно утратить несколько сотен (!) часов геймплея — и получите ни с чем не сравнимую гамму эмоций.
Иронично, что такая глубокая симуляция и эмоциональное погружение достигаются в игре с пиксельным 2D с тайлсетом 32x32 или даже меньше… Но именно эта простота графики позволяет разработчикам сосредоточиться на сложнейших системах симуляции, создающих по-настоящему живой мир, где ваша смерть — лишь одна из многих в бесконечной (и по сути, заранее обречённой) борьбе человечества за выживание после катастрофы.
Deathloop

В Deathloop от Arkane Studios концепция «вечной смерти» является центральным элементом не только геймплея, но и всего сюжета — с той поправкой, что для вас она не совсем вечная, а вот для оппонентов — должна ею стать. Главный герой Кольт заперт во временной петле на острове Чёрный Риф, и каждая его смерть приводит к перезапуску дня. Но вместо того, чтобы сделать это досадным препятствием, разработчики превратили механику в основу повествования.
Разработчики превратили то, что в других играх является поводом для фрустрации, в основной сюжетный и геймплейный механизм: Кольт должен использовать знания, полученные в предыдущих циклах, чтобы в конечном итоге разорвать петлю, убив восемь «Провидцев» за один день. С каждой смертью вы узнаёте новую информацию о мире, врагах и самом главном герое, что позволяет планировать более эффективные действия в следующем цикле. Вы узнаёте распорядок дня своих целей, находите скрытые пути, изучаете уязвимости — и всё это благодаря пермасмерти, которая из наказания превращается в основной инструмент игрока.
Игра поощряет экспериментировать, рисковать и даже умирать намеренно, если это позволит раскрыть новые сюжетные элементы или игровые возможности. При этом напряжение не исчезает — ведь для достижения финальной цели вам всё равно придётся выполнить сложнейшую задачу без единой ошибки. Такой подход к механике смерти делает Deathloop не просто игрой, но и занятной мета-дискуссией о природе видеоигр в целом, где повторение и обучение через неудачи являются частью процесса. Только если там «загрузиться на контрольной точке» — метагейм, то здесь — «так и задумано».
Battle Brothers

Battle Brothers — тактическая RPG о руководстве наемной компанией в низкофэнтезийном средневековом мире. Когда ваши бойцы погибают в битве, они уходят навсегда. Отличительной особенностью игры является то, что вы не играете за какого-то одного главного героя — вы управляете всей компанией, и каждый боец равноценен. Нет «основного персонажа», чья смерть означает конец игры, нет искусственной защиты для важных юнитов. Есть только суровая реальность средневекового наёмничества, где сегодня ты празднуешь победу, а завтра твой череп может украсить чью-то пику.
Особенно болезненными становятся моменты, когда ветеран с уникальными навыками и снаряжением, в развитие которого вы вложили много часов игрового времени, погибает от случайного удара топором. Его снаряжение может быть потеряно или повреждено, его место в строю пусто, а все инвестиции в его развитие исчезают вместе с ним. И эта потеря ощущается не как игровая условность, а как настоящая трагедия — особенно если этот боец успел отличиться в предыдущих сражениях или имел уникальные способности.
При этом игра не заканчивается, пока жив хотя бы один член компании, что часто ставит игрока перед мучительным выбором: продолжать с половиной отряда и рисковать потерять ещё несколько часов или перезапустить, признав своё поражение сразу. Такой подход делает каждое решение о том, принять ли рискованный контракт или вступить в сложное сражение, по-настоящему значимым. Вы взвешиваете не просто игровые ресурсы, а жизни бойцов, ставших частью вашей истории.
Battle Brothers не просто наказывает за ошибки — она заставляет вас жить с их последствиями, адаптироваться и преодолевать трудности, что создаёт уникальный игровой опыт, полный взлётов и падений, триумфов и трагедий. Как, собственно, это и было у вполне реальных средневековых наёмников.
P.S. Геймплейно, для понимания, это весьма занятный гибрид тактической стратегии, RPG и «Героев меча и магии». Как минимум, субъективно. К ознакомлению рекомендую, хоть и не для всех.
Rimworld

Хотя Rimworld в первую очередь симулятор колонии (или, как его называет создатель, «симулятор историй»), его сильные элементы ролевой игры и эмоциональная привязанность к персонажам заслуживают добавления тайтла в подборку. Каждый колонист имеет уникальные черты характера, навыки, отношения с другими членами группы и историю. Их смерть перманентна и часто имеет далеко идущие последствия не только для геймплея (потеря важных специалистов), но и для психологического состояния оставшихся колонистов… И игрока.
Особенно тяжело терять персонажей, которые прошли с вами через годы игрового времени, пережили множество испытаний, создали семьи внутри колонии, успели завести детей… Смерть такого персонажа — не просто потеря набора функций и пары рабочих рук, а настоящая эмоциональная травма как для других колонистов (что отражается в игровых механиках через состояния уныния, гнева или даже нервных срывов), так и для самого игрока. И в этом Rimworld достигает удивительного эффекта: виртуальная смерть порой вызывает настоящую, невиртуальную печаль.
При этом игра продолжается, даже если погибают все, кроме одного колониста, и эти моменты «возрождения из пепла» часто становятся самыми запоминающимися историями игроков. Представьте: процветающая колония в одночасье уничтожена налётом пиратов, выжил лишь один раненый колонист — а предпоследний пожертвовал собой, подорвав арсенал (реальный прецедент в моей практике, к слову). Ему предстоит похоронить товарищей, восстановить разрушенные постройки и начать всё заново — возможно, с новыми поселенцами, которые со временем присоединятся к нему. И, конечно, возможна «тесеева колония» — где за месяцы вашей игры к финалу персонал сменился, эдак, трижды. А может, и сама колония успела сменить место, когда вы в панике бежали от высадки механоидов, бросая раненых…
Rimworld не просто использует пермасмерть как механику — она превращает её в инструмент для создания уникальных, эмоционально насыщенных историй о выживании, потерях и возрождении.
Удивительно, но этот проект порой умудряется создавать более эмоциональные истории с помощью примитивных человечков, чем многие сюжетные ААА-игры с фотореалистичной графикой. Всё дело в том, что смерть здесь не просто игровая механика, а часть сложной системы взаимодействий, где каждое событие имеет эмоциональные и практические последствия. Колонисты горюют, вы мстите и возводите памятники погибшим. Или, наоборот, отыгрываете какое-нибудь кровожадное племя, где «ротируемость персонала» — норма жизни. И часто самые интересные истории начинаются после катастрофы, когда последний выживший среди руин начинает всё сначала. Так из пепла одной истории рождается следующая — без загрузок и перезапусков.
• • •
Проблема с пермасмертью в большинстве современных игр, ИМХО, в том, что они используют её как дубину для наказания игрока. «Сделал ошибку? На тебе по голове! Начинай сначала!» Неудивительно, что многие считают эту механику анахронизмом, пережитком эпохи аркадных автоматов, пожиравших сначала пятнадцатикопеечные у наших родителей, а потом и пятирублевки у нас-юных.
Но семь игр из этого списка доказывают, что пермасмерть может быть элегантным инструментом для создания по-настоящему глубоких игровых переживаний. Они не просто стирают прогресс игрока — они превращают каждую смерть в значимое событие, в поворотный момент повествования, в новую главу продолжающейся истории. Они превращают цифровую смерть в персонализированное искусство — искусство создания историй, где каждая потеря имеет смысл, каждая жертва оправдана, а каждая победа над жестокой механикой ощущается как подлинный триумф воли и мастерства. И, наоборот, бессмысленные потери, пляски на граблях и грубые ошибки приводят к потере не только пары часов прогресса, но и… Чего-то личного?
В мире, где большинство игр делают всё, чтобы максимально упростить опыт игрока (или бессмысленно усложнить его искусственными препятствиями), эти произведения напоминают: настоящая ценность достигается только через оправданный риск потери.
Я могу забыть сюжеты десятков проходных блокбастеров, но никогда не забуду, как, скажем, последний колонист в Rimworld держал отчаянную оборону, уже глубоко внутри базы (хвала паранойе и «оборонительной архитектуре») — и удержался, чтобы начать всё сначала. Хотя, конечно, аппетиты в умножении капитала надолго пришлось поумерить. Или как мой отряд ветеранов в X-Com принял последний бой против превосходящих сил противника, чтобы взять бесценный трофей — бластерную установку (из-за которой, черт подери, он и стал последним…). Вот что даёт правильно реализованная пермасмерть — не фрустрацию, а истории, которые можно проносить через годы. Финита.
P.S. На всезнание не претендую, так что перечислению других игр в комментариях буду только благодарен.
Источник: store.steampowered.com
10 комментариев
Добавить комментарий
Игра не только о славянских богах и мифах, но там отлично задействована механика пермосмерти
В начале игры можно включить опцию, что после каждой гибели приходится начинать с новым персонажем в том же мире (прогресс мира сохраняется), а между забегами игрок общается с местным богом загробного мира, который подкидывает подсказки о сюжете мира, и может как помочь (дать лучше персонажа или подкинуть бафов), так и насолить (отправить в мир буквально в шкуре кабанчика и придётся самоубиться об ближайших врагов, бесславно закончит очередной забег)
Даже если погиб и потерял одетого героя (а вещи всегда можно найти на своём трупе), понимание, что эта смерть продвинула необязательную часть сюжета и дала новые кусочки лора, немного подбадривает и успокаивает =)
Почему по логике автора нельзя в список включить Майнкрафт на сложности хардкор? Если ты запустишь игру в онлайне и умрешь, то ты точно также можешь зайти на сервер с другого аккаунта, найти пожитки умершего и его базу. Все как в случае с CDDA (либо в игре ничего выдающегося, либо автор не смог расписать ее так, чтобы она почувствовалась уникальной).
Можно ли считать пермасмертью гибель воина в играх, где ты управляешь целым отрядом этих самых войнов? Как бы, суть этих игр заключается в том, что игрок не должен дать солдатам погибнуть, ибо если появится возможность возродить этих самых воинов, то никакого интереса уже не будет.
А можно по такой логике считать пермасмертью уничтожение угнанного автомобиля в серии гта и других гта-лайк играх? Ты тоже можешь получить его, как и бойца, ты тоже можешь привязаться к этой машине, проведя на ней кучу времени и поучавствовав в различных памятных событиях, а потом лишиться этой машины просто потому, что на тебя упал самолет, или ты не справился с управлением и уничтожил ее?
Что в списке забыла Deathloop, или, если она действительно заслуживает в нем быть, то почему автор расписал ее не как игру с интересной пермасмертью, а как игру, где ты просто возрождаешься с новыми знаниями? Почему в принципе, начиная с этой игры, список стали составлять проекты, в которых речь идет не об интересном видении пермасмерти, а об играх, где в принципе нет пермасмерти, а вместо нее интересная механика возрождения?
По факту, по теме статьи тут только The Long Dark, все остальное либо не может по определению иметь пермасмерти, либо может теоретически иметь пермасмерть, но вместо нее имеет что-то другое (почему тогда не назвать статью «7 альтернатив механике пермасмерти»?)
2. Онлайн я в расчет не беру вообще. Это своя епархия, своя атмосфера и своя статья, которую я уже, кажется, писал.
3. Разница в том, что, разбив машину, всегда можно затрофеить такую же. Без труда. А здесь — это ценный, подчас невосполнимый ресурс в лучшем случае, предмет эмоциональной привязанности в дополнительном. И просто перезапустить — значит потерять всех остальных… А потому каждая потеря бьёт по пальцам (и шансам на успех), и виноват в ней ТЫ. Может, субъективно, но на то и подборка такая. То есть это не просто «сдох-рестарт», а два стула. Один с пиками, один с чем-то другим.
4. Здесь же речь о креативности. А полемика с самой концепцией — тоже имеет право жить. Статья называется не «10 и так всем известных игр с пермасмертью, которую я передрал с DTF».
5. Спасибо за идею. Будем посмотреть.
Я редко вообще реагирую на статьи, но тут не поленился залогиниться через неудобную систему, чтобы это написать
А сложная система механик зачастую убивала игрока весьма причудливым образом, так что ещё одним краеугольным камнем стало losing is fun — Dwarf Fortress на нём построена чуть более, чем целиком.
Рогалики долго жили как реликтовый вид в своём затерянном мире. Там заставляли Бискупа курить, лепили стосотый вариант *банда и годами грезили «генрогом»: рогаликом нового поколения, где всё будет ещё масштабнее и круче. Короче, своя атмосфера, к нулевым годам — весьма затхлая.
Инди-революция привела к тому, что этих динозавров вытянули на свет божий, секвенсировали их ДНК и всё полезное, что нашлось, встроили в новые механики.
Так появилось понятие rogue-lite. Всё самое кайфовое от рогаликов, но без привязки к «берлинской интерпретации». И смерть в них хоть и перманентная относительно игровой сессии, но в рамках общего процесса даёт возможность немного улучшить персонажа, сохранить что-то из полученного.
В этом разрезе, например, упоминание смерти юнитов в X-Com вообще выглядит неуместным — разве что автору очень хотелось куда-то воткнуть Воху Васильева, а отсутствие того же Dwarf Fortress — странным. Но на то оно и авторское видение.
Нет, если с поздним Головачевым сравнивать (или с юными и дерзкими «талантами» с АТ) — то да, и Воха покажется светилом. Но есть же и са-всем другого уровня писатели, к счастью.
Добавить комментарий