Сглаживания, или как потерять в производительности не всегда получая лучшее качество

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Прочее | Платформа ПК

Сглаживания в играх вещь распространённая, и это довольно важная составляющая при восприятии картинки. Но не все виды сглаживания могут похвастаться низкими требованиями к железу или качественным результатом, или всё вместе. Но не исключён вариант что некоторые виды сглаживания могут показывать достойный результат, при этом предъявляя низкие требованиях к компьютеру.

Типичное представление картинки до сглаживания и после

В данной статье хочется сравнить потери в производительности от использования различных методов сглаживания, и посмотреть, что же при этом меняется в кадре. Ещё раз, я не собираюсь разбирать методы и принципы их работы, мне хочется изучить влияния сглаживания на конечный результат. Хотя краткое пособие, что представляет из себя каждое сглаживание, было бы полезно иметь под рукой, но тут вмешивается современные реалии. Как говориться следите за руками.

Для тестов я взял игры в которых возможно однозначно определить используемый параметр сглаживания, ибо под сглаживанием, где не указан точный метод, может использоваться всё что угодно, даже изменение исходного разрешения. К примеру, вот что специалисты из Digital Foundry написали про сглаживания в Assassin's Creed Odyssey (перевод любительский):

При высоком параметре исходное разрешение сохраняется, так же данные из предыдущих кадров интегрируются в текущий кадр, обеспечивая более плавный и стабильный кадр благодаря временной реконструкции. Средний и низкий параметр (сглаживания - прим. авт.) фактически снижает исходное разрешение примерно до 90% и 80% соответственно, полагаясь на временный суперсэмплинг для добавления дополнительных деталей.

Digital Foundry

Получается, что при низком и среднем параметре сглаживания картинка начинает рендериться в более низком разрешении. И как в этом случае проводить параллели, если две игры будут использовать один и тот же метод сглаживания, но в перовом случае игра будет использовать более низкое исходное разрешение и технологии временной реконструкции до необходимого разрешения, а вторая игра будет рендерить картинку по честному? Разумеется, в первом случае fps будет выше, что можно проверить по тестам того же самого Ассасина, где при включении минимального сглаживания кадровая частота увеличивается.

Таким образом из списка своих игр я отобрал несколько проектов (в скобках указаны доступные сглаживания):

  • Assassin's Creed Unity (FXAA; MSAA 2x, 4x, 8x; TXAA)
  • Assassins Creed Syndicate (FXAA; MSAA 2x, 4x + FXAA; TXAA 2x, 4x + FXAA)
  • Rise of the Tomb Raider 20 Year Celebration (FXAA; SMAA; SSAA 2x, 4x)
  • Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition (SMAA _, 4x; SMAAT2x; TAA

Все игры в тестах лицензионные, сервис через который запускались игры будут указываться отдельно. Это делается из-за недавнего материала, где игра, запущенная через Steam и EGS, может выдавала различную кадровую частоту (материал по можно изучить тут - ссылка). В этой статье одна и та же игра была запущена через два лаунчера, на двух ПК, и при всех тестах EGS-версия стабильно выдавала на 1-3 кадра больше.

Разумеется, у меня есть ещё игры которые поддерживают выбор сглаживания, но если бы я решил использовать в тестах CS:GO или Portal 2 из начала 2010-ых, которые были созданы на основе морально устаревшего DX9, или GTA V, созданная для поколения Xbox360 и PS3, но которая использует на ПК более современный DX11... Данные игры уже морально устарели в техническом плане. AC Unity тоже игра не первой свежести, но создавались она уже под 8 поколение консолей, PS4 и XBox One.

Но есть ещё пара игр, и с ними уже интересней. Из наиболее современных у меня установлены Mafia Definitve Edition и Cyberpunk 2077. Если в случае с первой игрой настройки сглаживания выставляются пресетами, про что я писал выше, то в Cyberpunk 2077 вообще нет настроек сглаживания. И при первой же попытке прогуглить всё становиться на свои места: настройки сглаживания можно изменять либо копаясь в конфигурационных файлах, либо устанавливая специальные моды. Так же как игра хороша в сюжетном плане, так же она проваливается в техническом.

Assassin's Creed Unity

Игра запускалась через Ubisoft Connect

Настройки
Прорисовка местности - Очень высоко; Текстуры - Максимально высокое;Тени - Мягкие тени Nvidia; Ambient occlusion - HBAO+

Начнём с самой старой игры в данном списке, - Assassin's Creed Unity. Игра поддерживает 5 сглаживаний, которые реализованы через три различные технологии. И технология, которая выделяется из списка, это TXAA. Технология сглаживания, разработанная компанией Nvidia, которое представляет из себя прокаченный TAA. И для меня это самое интересное, ведь опираясь на технологии временного сглаживания, по заявлениям Nvidia, оно может обеспечивать качество сопоставимое с более требовательным MSAA. Не будем затягивать и перейдём к скриншотам:

А в плане FPS ситуация следующая:

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без AA 64 0
FXAA 61 4
MSAA 2x 49 23
MSAA 4x 31 51,5
MSAA 8x 20 68
TXAA 31 51,5

Падение производительности указывается от настройки "Без АА"

Для меня очень интересно было сравнить TXAA с MSAA 4x, которые показывают одинаковую производительность, но вот в плане качества картинки различия есть. Рассмотрим их подробнее отдельно.

  1. Ворота чётче при MSAA, так же ситуация с забором. На воротах при сильном увеличении можно даже разглядеть черты гербов. Этим же объектам TXAA добавляет размытия.
  2. При включении MSAA на окнах появляются пиксели, при том что при других сглаживаниях нет такой проблемы. TXAA просто убирает часть лесенок.
  3. TXAA cглаживает углы зданий, практически убирая лесенки. Трубы, которые немного выше, имеют чёткую ступень и немного пикселей по краям при MSAA, с TXAА они размываются, как и с воротами. 
  4. Похожая ситуация и с Нотр-Дам-де-Пари, где при MSAA 4x лесенки и пиксельность внутри текстуры сохраняется, TXAA опять мылит текстуру, но лесенки и пиксели практически исчезают.

Тут уже каждый для себя может решить, что ему важнее, более чёткая картинка с пикселями или более мыльная картинка, но с меньшей пиксельностью. В целом, обратите внимание на то что при включении MSAA появляются пиксели, которых нет без AA, нет их и с FXAA или с TXAA. Скорее всего это проблема игры которую так и не поправили, ведь о техническом состоянии игры на старте говорили много, моё же мнение про игру в текущих реалиях можно посмотреть тут.

Так же Вы можете полистать картинки и поискать отличия и разницу для себя, и рассказать о ней, ведь я продемонстрировал далеко не все различия, и большей частью заострил внимание только на двух сглаживаниях.

Assassin's Creed Syndicate

Игра запускалась через EGS, но после запуска игра больше не требует его наличия в фоне, в следствии чего работал только Ubisoft Connect

Настройки
Окружение - Cверхвысоке; Текстуры - Высокие; Тени - PCSS Ультра; Ambient occlusion - HBAO+ Ультра

Следом идёт Синдикат, который имеет уже не просто сглаживания, а комбинации методов. И самое главное, что объединяет все виды сглаживание между собой в данной игре, так это то что они задействуют FXAA. Так что различий между итоговыми изображениями будет меньше, ведь FXAA это постобработка. Да, я заикался что я не буду говорить про принципы работы сглаживаний, но с вашего позволения всё же пара слов об FXAA и почему тут разница может быть менее заметной. FXAA работает уже после построения кадра, на этапе постобработки. Данная технология ищет резкий переход между цветами и данное место размыливает. Таким образом постоянное использование FXAA будет размывать некоторые участки, где, в теории, могли быть различия в качестве.

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без AA 48 0
FXAA 46 4
MSAA 2x + FXAA 34 29
MSAA 4x + FXAA 29 39,5
TXAA 2x + FXAA 40 17
TXAA 4x + FXAA 30 37,5

FXAA это «лёгкое» сглаживание, а MSAA тяжелее TXAA, поэтому MSAA показывает кадров немного меньше, хотя качество графики меняется не сильно. Всё дело, как я уже отмечал, в постобработке. В принципе, искать отличия можно, мне бросилось в глаза некоторые детали заднего плана, такие как тросы на кораблях, которые выглядят чётче с мульти семплингом, ведь комбинация FXAA + TXAA создаёт замыливание немного больше. Похожая ситуация и с забором, который MSAA делает более чётким и выраженным. Но в целом картинки максимально похожи.

Rise of the Tomb Raider

Игра запускалась через EGS

Настройки
Текстуры - Очень высоко; Анизотропная фильтрация - 16х; Тени - Очень высоко; Детализация - Очень высоко; Динамическая листва - Высоко; Ambient occlusion - HBAO+;Отражения света - Очень высоко; Глубина резкости - Откл.

Сибирская Лара не предлагает нам комбинаций, но в списке рассматриваемых сглаживаний новичок - SSAA, которое изначально рендерит картинку в более высоком разрешении и после «ужимает» до заданного разрешения. И это вроде как должно сделать картинку качественнее, но рендер в более высоком разрешении может ударить по кадровой частоте. Смотрим так ли это:

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без AA 74 0
FXAA 73 1
SMAA 69 7
SSAA 2x 45 39
SSAA 4x 32 57

Очень хорошо следить за различиями между сглаживаниями можно по двум бочкам, железной слева и деревянной справа, а также по корпусам медеплавильного завода. Минимальное сглаживание уже позволяет избавиться от большинство лесенок. SMAA немного улучает восприятие, убирая часть мыла после FXAA. В целом, в данной игре сглаживания расположение по порядку, от менее требовательного, с наименьшей работой на кадром, к наиболее качественному и затратному.

SSAA привносит в кадр мелкие детали, что в частности можно заметить по деревянной стеночке у железной бочки, и за счёт виртуальных пикселей делает края текстур более качественными. Для этого используется, как уже я отметил, рендер в большем изначальном разрешении, которое для FHD составляет 2688x1512 пикселей при 2х (разрешение немного больше чем 2k, что даёт чуть больше 4 миллионов пикселей против ~2 миллиона у 1080р) и 3840x2160 с SSAA 4x (а это уже разрешение 4k на секундочку). Разумеется это всё влияет на общую детализацию, но и по кол-ву кадров в секунду можно заметить что это не проходит бесследно.

Shadow of the Tomb Raider

Игра запускалась через EGS

Настройки
Текстуры - Ультра; Анизотропная фильтрация - 16х; Тени - Высоко; Детализация - Ультра; Ambient occlusion - HBAO+; Отражения света - Очень высоко; Screen Space Contact Shadows - Высоко; Глубина резкости - Откл.  

Следующая тётя Лариса, в отличии от других игр, не предлагает нам простейшего FXAA, но зато появляется новое сглаживание - TAA. Посмотрим что будет в итоге:

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без АА 61 0
SMAA 58 5
TAA 58 5
SMAAT2x 56 8
SMAA 4x 42 31

Один момент перед началом, - один из кустов на правом берегу не захотел отрисовываться, хотя до того как сделать скриншот, после каждого изменения настроек, я ждал минуты по 2. Это очень забавная ситуация, ведь если бы я рассматривал кадры прямо в игре, то я бы это заметил это и сменил положение героини. Данное состояние куста наблюдается только в данной позиции, если отойди от данного место хоть на сантиметр или прицелится, то куст обретает своё привычное состояние.

При этом основные отличия находятся в левой части кадра, вот места, к которым можно присмотреться:

Поручень на пирсе и нижняя доска, которая находится на уровне воды, при сглаживании теряет большую часть лесенок, хотя эти же самые сглаживания замыливают зазоры между досками. Так же при включении сглаживания пиксели и лесенки на крыше практически исчезают, хотя в разной степени всё же остаются. На лодке, под цифрой 3, при включении SMAA кол-во лесенок и неровностей минимизируется, использование других сглаживаний ещё сильнее уменьшает их количество. В случае с SMAA 4x это произошло из-за большей выборки пикселей, а SMAAT2x и TAA сделали это благодаря технологиям временного сглаживания.

Из менее интересного можно посмотреть на плакат справа сверху, который так же немного меняется. Без сглаживания его границы игра нам «строит» из лесенок, и даже минимальное сглаживание эти лесенки разбирает на запчасти, но вот с текстом интересней: при SMAA и без сглаживания надпись немного меньше. Обратите внимание на буквы "L", первая буква на плакате, и букву "D", первая буква третьего слова. Без AA или с SMAA данные буквы немного меньше, с другими сглаживаниями происходит «утолщение» этих букв, L-ка набирает немного с левой стороны, а D-шка практически закрывает дырку от бублика в середине и так же набирает в объёме.

Заместо итога

Сглаживание действительно влияет на восприятие картины и на производительность, как неожиданно. Если смотреть на сглаживание которое попалось в трёх играх, FXAA, то в среднем оно уменьшает производительность на 3%, что в большинстве даже не заметно. Но это если мы будем смотреть на кадровую частоту, картинку оно меняет, местами даже заметно. Лесенки и мелкие детали стараниями данной технологии заменяются на размытые текстуры. TAA, который правда попался только в одной из игр, так же размывает текстуры, но делает это более качественно, а если смотреть на его улучшенную версию, TXAA, то оно местами показывает себя ещё лучше. Временные сглаживания в принципе смотрятся достойно, ведь даже в DLSS 2.0 для построения кадров используются технологии временной реконструкции, так что не исключено что для этого специалисты из Nvidia подтянули какие-то наработки из TAA или TXAA.

Если же мы будем смотреть на самые требовательные сглаживания, то всё тоже более-менее логично: самое требовательное сглаживание из предложенных это SSAA 4x, на втором месте MSAA 8x, которые отбирают у пользователей 57 и 51,5% производительности. В первом случае это обусловлено рендером всего кадра в разрешении 3840×2160, а второй метод создаёт картинку уже в 8 раз больше исходной, но не на всей площади кадра, а только на границах объектов. И там и там такие требования к железу вполне объяснимы. 

Качество картинки. Тут уже сложнее, ибо восприятие картинки для каждого своё, и помимо очевидного, убирания лесенок, некоторые изменения воспринимаются по разному. В частности, я знаю достаточно людей которые предпочитают играть без всякого сглаживания, нежили ставить FXAA, я же не против небольшого мыла и спокойно могу выставить FXAA или же, если есть, разновидности TAA. Вернёмся к перовой игре, где у нас есть выбор: пиксильность с MSAA или размытие с TXAA, в это ситуации я бы предпочёл TXAA и не переживал бы по поводу размытия гербов на воротах в дали. Единственная игра, где разница для меня была минимальной, это Assassins Creed Syndicate, где большинство различий между MSAA и TXAA, как в Единстве, съедает постобработка в лице FXAA. И в данной ситуации я бы выбирал сглаживание которое меньше сажает FPS.

Однако данный тест нельзя назвать полностью объективным. Дело в том что изначально я тестировал Shadow of the Tomb Raider в другой локации, но после небольшой технической накладки, о которой дальше, я начал делать перетест. И в результате перетеста в другой локации, в картинке появились отличия, которые можно заметить без лупы. До этого тесты, которые я делал в скрытой деревне, показывали различия в кадровой частоте, но не в картинке. Какой из этого можно сделать вывод? Вполне очевидный: в игре есть локации которые не сильно меняются при включении сглаживания. На это может влиять дальность на которой подгружаются текстуры высокого разрешения, от дальности отрисовки мелкий деталей... Часть параметров разработчики могут специально занижать, дабы их продукт запускался на большем количестве систем. Например на консолях разработчики очень часто снижают различные параметры, в частности буфер альфа канала, что позволяло на консолях прошлого отрисовывать в сцене меньше частиц и полупрозрачных элементов, а уже это положительно сказывается на стабильности работы.

Так что подобрать локацию для действительно объективного теста очень сложно, я пытался подобрать сцены где есть множество деталей, которые, даже в теории, могут отличаться. Так что, вполне возможно, если побегать по карте Синдиката ещё, то можно найти сцену где различия будут заметные.

Но этот тест я сделал не для того чтобы искать различия в графике, это больше побочный результат. Я могу поиграть в пиксельный рогалик, такой как «Loop Hero» или «Vampire Survivors», песочницу «Teardown», приключение «LumbearJack» или логическую игру «Papers, Please». Да мне кажется что во всех перечисленных играх полигонов меньше чем у модели какого-нибудь главного героя в современной ААА игре. Для меня на первое место выходит вопрос производительности, ведь с лесенками смириться можно, а вот с кисельностью управления и нестабильным ферйм таймом уже сложнее. Так же я хотел понять в какую сторону вообще дует ветер в данном вопросе.

И вот это вопрос поинтересней, ибо на примере 4 игр из двух франшиз я кое-что смог заметить. А вы заметили некую тенденцию? В первых частях были обыкновенные сглаживания, во второй части ассасинов пошли комбинации методов. Вторая же часть Лары пошла дальше, - появилась не только комбинация сглаживаний, но также отказались от FXAA в пользу ТАА. Syndicate вышел одновременно с Rise, Shadow вышла на три года позже. И к моменту выхода Shadow, в 2018 году, в ассасинах уже применялись технологии временной реконструкции, опять же вспоминаем отчёт DF в начале материала. Из этого можно сделать вывод что это тенденции индустрии в целом, сначала обыкновенные сглаживания, после чего последовал отказ от традиционных технологий в пользу комбинаций, за этим начался переход к “временным” технологиям (сглаживанию и реконструкции). Моя ставка что традиционные сглаживания и дальше будут заменяться на новые технологии, разве что некоторые разработчики будут писать что применяется в их игре. Как я отмечал комбинации методов применяются всё чаще, всё сильнее приживаются технологии апскейла и реконструкции кадров… Так что я не исключаю что через некоторое время такой старинный параметр, как сглаживание, может вовсе отойти на второй план.

Одним из фактов, который говорит в пользу данной теории, является вот такой немного странный пример. Думаю что большинство знают, ну или точно слышали, про DLSS (Deep Learning super sampling, суперсэмплирование на основе глубокого обучения), умное сглаживание и масштабирование разработанное компанией Nvidia, но кто-то ещё помнит про DLAA (Deep Learning anti-aliasing, сглаживание на основе глубокого обучения)? Это очень похожие технологии, но в отличии от DLSS, DLАА не прибегает к реконструкции кадров и работает с исходным разрешением. В скольких играх Вы видели данную настройку? Жива ли данная технология вообще? Возможно прирост от данной технологии оказывается не таким большим как от DLSS, может внедрять сложнее, или в раскрутку данной технологии Nvidia не вливает столько же средств как в DLSS… Как бы то не было игроделам гораздо интересней использовать DLSS, что, помимо всего прочего, позволит попасть в рекламные материалы Nvidia и дополнительно пропирится.

А теперь о технической накладке, которая натолкнула на размышления о том, во что действительно упирается система? В момент тестов Лары MSI Afterburner показывал упор в ГПУ, частоты которого не поднимались выше 1800 МГц, хотя карта может буститься до 2 ГГц. И после некоторых экспериментов выяснилось что предел потребления видеокартой (Power Limit) после какого-то обновления урезался до 70%, толи драйвер так захотел, толи обновление Afterburner пошалить решило. После того как значение было возвращено на 100% в тех же самых тестах карта стала брать доступные её 1995 МГц, а загрузка ГПУ осталось на уровне 100%. И после этого пришлось делать перетест с видеокартой работающей на максимум.

Так что иногда загрузка какого-то компонента на 100% не обозначает его реальную загрузку на эти 100%, возможно где-то есть другой ограничивающий фактор. В данном случае это предел потребления, может случиться что процессору не хватает данных и пока он их ждёт система не работает на максимум, а загрузка то 100%, ведь задача стоит. Может такое случиться что переполнен видеобуфер, а в системе медленная ОЗУ или забита шина PCI-e,  а может процессор занят другими задачами, из-за чего он вовремя не может доставить данные из RAM в VRAM. И из-за всего этого видеокарта простаивает и сажает производительность, хотя загрузка так же будет в 100%.

Другое
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

19 комментариев

brodiga
Ну про все технологии сложно вспомнить и упомянуть. Но тут же суть та же что я и указал в финальном монологе: идёт переход к игре с исходным разрешением рендера. DLSS это апскейл, DLAA — натив, а как я понимаю DLDSR это давнскейл. И при этом получается что сглаживание не особо то и нужно, ибо все эти технологии могут его заменить из-за «временных» технологий, хотя не уверен что в DLDSR они есть, я этот вопрос не изучал
A
Если DLDSR это даунскейл, то DSR — его прямой родственник, тогда что по вашему?
brodiga
А в чем собственно вопрос? DSR это лобовой рендер картинки в большем разрешении и ужимание до разрешения монитора, DLDSR делает тоже, но лучше из-за предварительного обучения. DSR и DLDSR это технологии нвидиа, одна развитие другой. Может там есть какие-то тонкости, но я в этом вопросе не разбирался, а чем и сказал.
brodiga
Если бы я полностью разбирался ещё в данном моменте, но, опять же, по аналогии с DLSS, раз приставка DL, значит Deep Learning, глубокое обучение. А это уже значит что технологию натаскивают на суперкомпьютерах, после чего происходит обработка уже мощностями тензорых и rt ядер карты
A
Вопрос в том, что DLDSR это по сути смесь DLSS и DSR. Один вы назвали апскейлом, а другой даунскейлом. Значит, в первом и то и то. И называть его чисто даунскейлом некорректно. И, кстати, DLDSR не качественнее DSR с таким же коэффициентом, а наоборот и быстрее. Возможно вы по дефолту оставляли среднюю степень у DSR и потому и видели не макс. качество.
brodiga
Я не видел никого качества, я просто знаю что DSR позволяет выставить большее разрешение в игре, а т.к. разрешение матрицы не меняется это по сути давнскейл. И я просто перенёс это же на DLDSR. Если это не так, то просвяти, я в этой теме не разбирался
M
Секрет сглаживания прост. Глаз имеет определенное угловое разрешение. Это значит, что максимально различимое разрешение зависит от размера монитора и расстояния до него. Для 24-х дюймового монитора с расстояния 40см оно составляет примерно 8к. Картинку ниже этого разрешения глаз видит как набор пикселей. Картинка выше этого разрешения начинает усредняться из за того, что на один пиксель глаза попадает несколько пикселей изображения и они просто суммируются, т.к. что в камере, что в глазу чувствительные элементы измеряют суммарную падающую на них энергию. Именно так работает большинство художественных приемов. Если смотреть на картину издалека, то всякие там мазки и штрихи не видны. Или например дизеринг, когда шахматный паттерн усредняется и дает дополнительные оттенки. Дык вот. Сглаживание просто пытается симулировать это усреднение. Оно просто задается вопросом, а как же будет выглядеть например 2к картинка, на которую будет смотреть глаз с разрешением FHD? И глаз таким образом удается обмануть. Он думет, что это он усредняет изображение, а не видеокарта. И тут есть одна важная вещь. Делать логический размер изображения больше 8к просто нет смысла. Это будет пустая трата ресурсов видеокарты. Потому если у вас монитор и так 4к, то ставить 8х сглаживание уже просто не имеет смысла. Ну а если вы счастливый обладатель 8к монитора, то сглаживание вам вообще не нужно. Если вы конечно не пялитесь с 10см на монитор размером со стену. Но это уже к доктору.
brodiga
Опять же, Вы сейчас описали физику вопроса, и то, я так пологаю, в идеальных условиях. И я как человек с — по зрению воспринимаю данный вопрос иначе. Я не зря изначально оговаривался что графика это второстепенный вопрос данного материала. И сравнение это довольно условное. Это базис, из когорого выходят рассуждения в последних абзацах. Я, конечно, мог бы оставить только эти рассуждения, но теория и практика должны подкреплять друг друга
87638502@vkontakte
Целый пост о том, что сглаживание жрёт производительность, а самое первое сглаживание с писке всегда самое производительное. О Создатель…
brodiga
Я к тебе, как к автору, хорошо отношусь, но тут ты прочитал наискосок и только середину. У меня во вступление и последние три абзаца посвящены далеко не сглаживанию, а тенденциям индустрии игр в данном вопросе. Просто выпускать материал с рассуждениями не хотелось, как и просто выпускать материал про тесты сглаживания. Вот они и объединились, тем более что тема глобально одна. Ну а заголовок, ну да, надо же как-то заинтересовать на прочтение, тем более что всё что есть в заголовке есть в материале.
87638502@vkontakte
Я всё прекрасно понимаю, но это уже относится к вводу читателя в заблуждение. Пожалуйста, постарайтесь избегать этого в дальнейшем.
brodiga
Ну тут не согласен, ибо всё что есть в заголовке присутствует в статье, примеры потери производительности? Да, пожалуйста. Ухудшение качества? Да, есть такие примеры. А так же в первых строках я расписал что будет в материале, и что вопросы детального разбора графики я опущу, остаётся вопросы того что происходит с fps и тенденций в данном вопросе.
87638502@vkontakte
Качество и принцип работы алгоритмов сглаживания часто зависит от производителя видеокарты, он как любой другой программный код, если стандарт не открыт, может совершенно по разному выполняться на различном оборудование. Это было хорошо заметно во времена представления FXAA, когда фирменное сглаживание Nvidia совершенно не влияло общую производительность, в отличие от AMD. Так что во времена возрастающего разрешения, ценность теста сомнительна.
brodiga
Тут вопрос не то чтобы в возростаюшем разрешении, а в том что всё больше разработчиков переходит к технологиям временной реконструкции, в итоге я к этому и подводил. Ведь ещё в прошлом поколении, в момент выхода про версий консолней, которые якобы должны были тянуть 4к, стали активно развивать технологии шахматного рендера. Насколько я помню это год так 2017, как раз в этот момент начался игра с разрешениями. Годом позже нвидия представила dlss, где, о чудо, меняют исходное разрешение для увеличения фпс.
И без этих уловок в высоких разрешениях, особенно с высокой графикой и/или лучами, позволет с комфортом поиграть одна две карты из всего ассортимента
87638502@vkontakte
Ну тогда поздравляю, мы пришли в разных материалах к единому выводу. За апскейлом будущее.
f
Господи, ничего себе. Годная статья ра хоботе.
Благодарю за аналитику. Заходя, думал, опять шляпа какая то будет.
209011867@vkontakte
Как ты верно подметил, во многих играх сейчас уже нет выбора сглаживания. Потому что их вытеснило лучшее сглаживание, по соотношение качество/производительность — TAA и его переменные. Использовать что либо другое просто нет смысла. Т.к любое другое сглаживание без ТАА в современных играх, не делает ровным счетом ничего.
.
Поэтому просто врубаем ТАА и накидываем резкости, или повышаем разрешение, если много мыла. Ну а если видны лесенки, обычно в играх можно врубить смесь ТАА с чем-то. То бишь TAA + MSAA/SMAA.
.
Ну и особняком DLSS. Т.к это самый лучший метод. Если у тебя конечно есть RT карта. Ведь по мимо лучшего сглаживания, мы получаем картинку как в 4К, а фпс как при FHD. Если у нас 4К экран и врубаем DLSS Performance. Причем где-то качество даже лучше, чем в нативных 4К. Ну а где-то чуть хуже. Тут уже от игры и разрабов зависит. И на сколько хорошо они внедрят DLSS.
.
@Вот пример и сравнение с другими методами и исходным разрешением ( https://www.ixbt.com/3dv/dlss-fsr-nis-image-scaling-compare-review.html )
.
А также отдельно FSR. Первая его версия НЕ ДЕЛАЕТ НИЧЕГО, кроме как накидывает поверх фильтр резкости CAS и режет разрешение. Результат зачастую хуже чем нативное ТАА и порезанное разрешение. Т.к во многих играх встроенные апскейлеры работают лучше. (серия COD, Assassins Creed, Resident Evil, Metro Exodus, DOOM Eternal)
К тому же обычно его нельзя тонко настроить. То бишь использовав его же, но из библиотеки Reshade, накинув поверх игры, пусть мы и потеряем чуть больше производительности. Зато качество сможем получить заметно лучше. Без излишней резкости, чем часто грешат разрабы, или мыла.
.
@ Вот кстати хороший видос на тему современных сглаживаний ( https://www.youtube.com/watch?v=_wub3qyPHJk )
.
А ещё можно отметить TSR и TAAU, которые появились в последних версиях UE4 и в UE5. Ибо работает он лучше чем любой метод, кроме DLSS разумеется.
.
@ ещё пример ( https://www.youtube.com/watch?v=JZRr5LEI1J8 )
.
Ну и под конец, FSR 2.0. Тоже ПОЧТИ ничего не делает. Ибо теперь у нас хотя бы ТАА используется и метод Ланцоша. И картинка теперь выглядит на 1-5% лучше чем без него. Опять же, если бы мы могли сами настраивать резкость. Но мы не можем. И если разрабы её перекрутят. Этот метод опять же, скорее всё испортит.
.
Ну и самое лучше сглаживание, это разумеется высокое разрешение. Правда даже в 8К всё равно без сглаживания не очень. Не говоря уже о том, что без апскейла и 4К — это непосильная задача даже для таких монстров как 4090. Хоть в большинстве игр она его и вытянет спокойно в нативе в 60+ кадров.
И поэтому разумеется, единственно будущие как раз таки за DLSS. Все остальное меркнет на его фоне. Т.к купив в 2018 году RTX 2060 можно играть в одну из самых требовательных и самых красивых игр CP2077 на средних в 4К и 60 кадров. И всё это магия DLSS. Если бы 2000 серия могла в DLSS 3.0, то было бы у нас уже не 90 кадров. То бишь можно было бы либо настройки поднять, либо играть с более высоким фпс.
.
Так что думаю нужно ждать RTX4060 по адекватной цене, если куртка смилуется, судя по плохим продажам 4080, чтобы получать на карте из милд сегмента 300% буста и догонять и перегонять монстров по типу 4090. Пусть и на 4090 тоже есть DLSS, но это уже для 8к)))
.
P.S Кстати, тестил мод на CP2077 который позволяет врубать DLSS на картах 1000 серии. И пусть и артефактов больше и DLSS это не полноценное. Т.к берутся данные сетки Инвиде и прогоняются через FSR2.0, но результат в статике поражает. На моей ПЕЧ1080 в 8К разрешении! С DLSS ультра производительность 25 кадров в панке на высоких настройках! Как же жаль что в своё время я сделал выбор в пользу 1080 а не 2060. Не поверив в DLSS.
Кстати, если в случае с последней ларкой, лучше всего работает как раз таки ТАА. Если не брать в расчёт куст. Обрати внимание на металлочерепицу слева. Если открыть в фулскрине, видно что меньше всего лесенок с ТАА. При этом и фпс с ним больше чем с SMAA 4X
https://ibb.co/6mNGN0z
https://ibb.co/0QjZJks
https://ibb.co/T26rmtb

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Первый гревел Shulz: изучаем прототип велосипеда The Lightning

Бренд Shulz наконец-то дал возможность всесторонне рассмотреть, что из себя будет представлять первый гревел компании. Выпущенный видеоролик-анонс состоит из двух частей. В первой ведущий канала...

С какой скоростью надо ездить по лужам

В дождливую погоду дороги становятся особенно коварными, а лужи на асфальте — не просто лужи, а настоящие испытания для водителя и его автомобиля. Каждая такая встреча скрывает риски: от...

Почему на современных стиральных машиных нельзя отключить отжим, и как это исправить вручную

Если на моделях стиральных машин 7-10 летней давности управление оборотами отжима (вплоть до 0) было базовой возможностью, то у современной техники подобная функция встречается всё реже. Но для...

Как можно узнать, сколько герц в экране Айфона и на что они влияют

В мире смартфонов происходит настоящая революция, связанная с частотой обновления экранов. Долгое время стандартом считались 60 Гц, но теперь производители, включая Apple, переходят на более...

Как одеваться в жаркую погоду, чтобы было комфортно

Лето — пора яркого солнца и прогулок на свежем воздухе. Но высокая температура может стать настоящим вызовом, если тщательно не продумать образ. Поговорим о том, как правильно одеваться...

Обзор MobaPad M6S: максимально удобная альтернатива Joy-Conn для Nintendo Switch

Над альтернативой для штатных Joy-Conn игровой консоли Nintendo Switch работали сразу несколько производителей, причем относительного успеха добился каждый из них, но по возможностям лучше, чем...