Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
Если автор пообещал вам публикацию на iXBT.com (а не в блогах iXBT.com), то сообщите об этом, пожалуйста, на почту abuse@corp.ixbt.com
Первая
виртуальная реальность (Virtual
Reality, VR) появилась до того, как на свет
появился компьютер и была посвящена летному делу. Созданная модель позволяла
ощутить кружение, падение и маневрирование, как во время реального полёта и была
воплощена в действительность в 1929 г. Идея первого человеческого погружения в
искусственный мир принадлежит пионеру в области технологий
виртуальной реальности, магистру
философии Мортону Хейлигу, режиссеру
Голливуда.
В 1966 году было
разработано устройство, которое позволило
подключить
шлем непосредственно к компьютеру. Когда человек поворачивал голову, он не
только видел мгновенно изменяющуюся картинку, но и
слышал
звуки, которые сопровождали её. Именно этот метод передачи информации стал
показывать пространственную иллюзию.
Начало невероятного всплеска
возникновения различных развлечений приходится на начало 1990-х гг. Мощные
игровые консоли и ПК распространялись подобно стихийному бедствию. Конечно, как
и внедрение всякого нового этот процесс сопровождался преодолением возникающих
препятствий на своём пути. Все эти препятствия были преодолены с появлением
новых, более компактных и простых производственных процессов, а также в
результате возросшего интереса со стороны потребителей.
На сегодняшний день виртуальную реальность называют важной
отраслью индустрии технологии. К слову сказать, в США считают это направление третьим
по важности – после атомного и космического.
Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности (VR)
будет продолжать расти стремительными темпами до 2030 года с совокупным годовым
темпом роста (CAGR) 45,2%. Этот рост отражает сохраняющуюся
популярность игр и развлечений VR наряду с растущим числом коммерческих и корпоративных
приложений. К другим отраслям, находящим применение для VR,
относятся здравоохранение, производство/промышленность, аэрокосмическая и
военная промышленность, образование, розничная торговля и многое другое.
Anne Corning
В
настоящее время доли мирового рынка VR-гарнитур по сферам применения (Игры, Медиа
и развлечения, Здравоохранение, Розничная торговля, Производство, Образование, Телекоммуникации
и Другие) визуально можно проследить по нижеприведенной диаграмме.
Доля мирового рынка VR-гарнитур по приложениям, 2020 г. (%)
Доля мирового
рынка виртуальной реальности по типам применяемых устройств (Головной дисплей (HMD), VR-симулятор, VR-очки, Беговые
дорожки и тактильные перчатки и Другие) видна на этой диаграмме.
Доля мирового рынка виртуальной реальности по типам устройств, 2021 г.
Некоторые из VR-гарнитур,
представленных в настоящее время на рынке, включают (по часовой стрелке сверху
слева) Meta* Quest, HP Reverb G2, Valve Index, HTC Vive, Sony PlayStation® VR и Varjo Aero.
VR-гарнитуры
Между тем, многие в
отрасли уже с нетерпением ждут 2023 года. Некоторые из крупных выпусков
VR-устройств, которые рынок надеется увидеть, включают:
• Следующая гарнитура
Meta* , Quest 3, является продолжением Meta* Quest Pro (выпущенной в третьем
квартале 2022 г.), которая была нацелена на корпоративный рынок.
• Lenovo ThinkReality VRX
— позиционируется как «решение виртуальной реальности для работников во всем
мире».
• Автономная гарнитура
виртуальной реальности Pico 4 уже выпущена в Европе и некоторых частях Азии, но
пользователям из Северной Америки придется надеяться на ее появление в 2023
году.
• Sony PlayStation VR2 —
новая гарнитура предназначена для работы с консолью PlayStation 5 (PS5), выход
которой запланирован на 22 февраля.
• И ни один список
ожидаемых устройств не был бы полным без долгожданной гарнитуры Apple. Ходят
слухи, что это может быть VR и/или MR, а производство начнется в марте 2023
года.
Гарнитура Apple
Как уже отмечалось выше, периферийное оборудование,
подключенное к компьютеру, в настоящее время обеспечивает эффект полного визуального погружения, и,
естественно, вызывает у пользователя широкий спектр ощущений. Представляет возможность
проникнуть туда, куда в реальных условиях это невозможно.
Сфер применения в
настоящее время достаточно много.
Медицина.
В настоящее время на стадии подготовки будущих специалистов широко используются
виртуальные операции на виртуальных пациентах. Виртуальная система daVinci
позволяет врачу с помощью 3D-камеры увидеть всё происходящее в теле человека. Одним
словом, с применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или
обучение студентов становятся намного эффективными и безопасными.
Обороноспособность.
Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги
в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей.
Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой
при этом, тактике ведения боя.
Архитектура,
строительство и геодезия. В этих сферах виртуальная реальность предоставляет
широкие возможности для интерактивного проектирования объектов и подготовки
проектной документации строительных объектов, дорог, скважин и т.д., а также оперативного управления технологическим процессами и геологическими
изысканиями. Применение очков виртуальной реальности позволяют проводить и виртуальные
экскурсии по застроенным территория или отдельным построенным объектам, в том числе и
посещениями музеев.
Одним словом, технологии виртуальной реальности, позволяют человеку почувствовать себя
в роли творца-созидателя, а необходимые для этого ресурсы остаются при этом виртуальными.
В настоящее
время во всем мире насчитывается более 171 миллиона пользователей виртуальной
реальности, мировой рынок виртуальной реальности в целом оценивается в 7,72
миллиарда долларов, и ожидается, что к 2027 году он достигнет 26,9 миллиарда
долларов. Люди в возрасте от 25 до 34 лет составляют 23% пользователей
устройств виртуальной реальности.
Следует также отметить, что и в профессиональной
среде присутствует стремление к внедрению технологии виртуальной реальности,
поскольку 75% тех, кто её использует в больших масштабах показывают увеличение
производственных операций как минимум на 10%.
* — Компания Meta (социальные сети Instagram и Facebook) - признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации