После прохладного ответа на предложение сделать Рейнджера в D&D 2024 зависимым от заклинаний ведущий дизайнер правил Джереми Кроуфорд попытался успокоить игроков
Невольно чувствуешь жалость к старому Рейнджеру — это класс, который был сильно раскритикован в первоначальном выпуске D&D Player's Handbooks 2014 года за невзрачный набор функций, а затем отполирован до зеркального блеска с помощью дополнений, таких как Tasha's Cauldron of Everything. Теперь, в 2024 году, похоже, вновь приходится говорить о нем не в самом лучшем свете.
В конце прошлого месяца пост в блоге 2024 Ranger против 2014 Ranger: Что нового был встречен, по большей части, ледяным приемом.
Если вы не понимаете, о чем речь, то вот разбивка: многие из новых и захватывающих функций из Tasha's Cauldron of Everything были урезаны. Метка Охотника, теперь обязательное заклинание рейнджера, наносящее урон Силой (что является усилением, поскольку Сила — редко встречающийся тип урона), теперь является основной классовой особенностью и фокусом всего пакета.
Более того, Рейнджер заменил множество своих интересных, хотя и недоработанных классовых особенностей дополнительными заклинаниями и навыками. Одним словом, это до чертиков разочаровало игроков — в основном потому, что это сигнализирует о возвращении к проблемам Рейнджера 2014 года — за исключением того, что на этот раз вместо гиперспецифичных функций, которые никогда не используются, все выглядит немного пресным и недостаточно мощным.
Перекладывание ответственности за дизайн на заклинания — это, в частности, серьезная проблема, однако, в недавнем интервью ScreenRant ведущий дизайнер правил Джереми Кроуфорд попытался успокоить игроков, сказав: «Эй, не волнуйтесь, эти заклинания рейнджера теперь лучше»:
«Хотя есть определенные вещи, такие как «Метка охотника», которые требовали концентрации в 2014 году и продолжают требовать ее в 2024 году, есть другие вещи, которые требовали концентрации, но больше не требуют. И мы особенно внимательно относились к таким классам, как рейнджер, у которых есть ключевые особенности, требующие концентрации».
Концентрация — это ярлык, применяемый к определенным заклинаниям, которые требуют от вас броска для их поддержания всякий раз, когда вы получаете урон, а также заставляют их автоматически спадать, когда вы недееспособны,
т. е. вырублены или ошеломлены.Ответ Кроуфорда здесь кажется немного обратным, если честно — единственная причина, по которой эти заклинания должны быть лишены требований к концентрации, заключается в том, что Метка Охотника, заклинание, которое наносит жалкие 1d6 урона силой при каждом попадании по одной цели, изначально имеет концентрацию.
Это удвоение ставки в ответ на основную критику — что классовые особенности Рейнджера по большей части сводятся на нет в пользу скучных навыков и колдовства.
Заклинания
Давайте быстро пробежимся по списку основных изменений:
- Favoured Enemy теперь позволяет вам использовать Hunter's Mark дважды за длительный отдых бесплатно, и количество применений увеличивается по мере повышения уровня. Другими словами, «эта функция больше не фокусируется на отслеживании и вызове информации об определенных типах существ».
- Natural Explorer, который давал вам бонусы, основанные на местности, был заменен одним из вариантов из версии Tasha's Cauldron Ranger: один навык, два языка.
- Primaeval Awareness, который позволял вам отслеживать определенных существ, исчез. Вместо этого, как уверяет пост, вы получаете больше доступа к заклинаниям — что-то вроде функции Tasha's Primal Awareness.
- Land's Stride, который давал вам бонусы к движению, был заменен другим навыком Expertise.
- Это не замена, но на 9-м уровне вы получаете — как вы уже догадались — еще два навыка Expertise.
- На 13-м уровне вы больше не можете потерять концентрацию на вашем Hunter's Mark из-за входящего урона.
- На 17-м уровне вы получаете преимущество против цели вашего Hunter's Mark с помощью Precise Hunter — это звучит хорошо на бумаге, но это действительно очень поздний уровень для получения этой возможности, особенно когда вы можете достичь того же эффекта с помощью Nature's Veil на три уровня раньше (хотя и с ограниченной емкостью).
- Ваша способность 20-го уровня, завершающий удар всего класса, — это увеличение урона от вашего hunter's mark с 1d6 (один шестигранный кубик) до 1d10. Это среднее увеличение урона на два… на 20-м уровне.
Есть и некоторые другие общие ослабления по сравнению с Tasha's Cauldron Ranger. Hide in Plain sight, безусловно, гипер-нишевая возможность, была заменена чем-то, что дает вам временное HP. Nature's Veil из Tasha's Cauldron Ranger был перемещен с 10-го на 14-й уровень — что звучит не так уж много, но это легко займет 10-30 сеансов в зависимости от темпа вашей игры.
Между тем, функция Vanish, которая раньше позволяла вам прятаться в качестве бонусного действия и имела классный оттенок, делая вас неотслеживаемым немагическими средствами, была полностью заменена на Nature's Veil.
Итак, подведем итог — многие, по общему признанию, недоработанные, но интересные функции были заменены на Expertise в проверках навыков и заклинаниях. Hunter's Mark — это новая основная механика рейнджера, и большой эффект, который она получает с повышением уровня, по сути, заключается в большем количестве бесплатных кастов. Постоянное преимущество против одного врага — это хорошо, но на 17-м уровне у вас в любом случае есть миллиард различных способов получить преимущество — включая одну из ваших собственных чертовых функций.