Обзор настольный игры «Братство волка»: кровавые кошки-мышки по мотивам реальных событий

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Люблю настолки с ассиметричным геймплеем: какое-то особое удовольствие испытываю, когда удается пересилить объединенные силы противников. Вот только большинство таких тайтлов настолько сложны и перегружены механиками, что у многих отпадает всякое желание играть еще на стадии изучения правил. И вот на одной из игротек я затестил «Братство волка» от Hobby World — основанную на реальных событиях настолку, рассказывающую о противостоянии Жеводанского Зверя с группой охотников. Игра получилась интересной, атмосферной и простой в освоении, хотя «включать мозги» все же придется: в основе механики лежат скрытые перемещения, заставляющие анализировать ходы наперед, блефовать и «читать» соперников, ускользая из расставленных ловушек. Здесь отличная динамика и затягивающий геймплей, да и цена оказалась весьма демократичной, поэтому я решил пополнить свою коллекцию.


Комплектация

Игра поставляется в стандартной для большинства настолок картонной коробке (298x298x71 мм), украшенной атмосферной иллюстрацией. Внутри находится складное игровое поле, 5 планшетов (четыре охотника и Зверь), 5 фишек следов и одна дополнительная с бродягой, деревянные фигурки (4 охотника, Зверь, 6 драгунов, 6 крестьян и Жак Портфе), 25 акриловых фишек крови, карты размером 63x63 мм (24 сезона — по 6 на каждый, 30 деревень, 5 сущностей Зверя и 5 памяток), а также правила.

Элементы приятно выглядят и ощущаются в руках, а жетоны крови и вовсе похожи на настоящие капли. Хранить компоненты предлагают в zip-пакетиках, а для карт рекомендую дополнительно приобрести протекторы. В игре всегда должно быть четыре охотника, но управлять ими могут и меньше людей, поэтому количество участников здесь варьируется от 2 до 5 человек. Рекомендуемый возраст — 12+, а одна партия длится около часа. На изучение 8-страничных правил уходит полчаса, а объяснить их можно минут за десять.

Комплектация игры

История

В основе игры лежат реальные события: в начале лета 1764 года во французском графстве Жеводан начали находить растерзанные трупы людей. Немногочисленные выжившие уверяли, что за нападениями стоит огромный зверь, похожий на гибрид волка и гиены. При этом, жертвами становились только женщины и дети, а многие трупы были раздеты и обезглавлены, что указывало на человеческий след. Некоторым рядом с монстром мерещился какой-то бродяга в лохмотьях, другие приписывали преступления Антуану Шастелю, который после возвращения из Африки стал «не от мира сего». Егеря настаивали, что во всем виновата больная бешенством стая волков, а церковь видела исключительно проделки дьявола. Отмечу, что все эти версии сумели найти свое воплощение в «Братстве волка».

Одно из изображений Зверя

Меж тем Зверь действовал буквально в промышленных масштабах: за три года было совершено 250 нападений, 119 из которых закончились гибелью людей. Однажды целью стала небольшая группа детей, но отважный 13-летний Жак Портфе сумел защитить себя и своих друзей, прогнав людоеда. Именно благодаря этому случаю удалось получить подробное описание чудовища. В скором времени о происшествиях узнал и король Людовик XV, направивший для поимки монстра своих лучших следопытов.

Изображение Зверя, наиболее близкое к описаниям

Зверя несколько раз «уничтожали», но вскоре убийства возобновлялись. 19 июня 1767 года в ходе масштабной облавы с участием трех сотен охотников, одному из них — Жану Шастелю, являющемуся отцом Антуана, — удалось застрелить серебряными пулями гигантского волка. В чреве последнего было обнаружено предплечье девочки, убитой накануне. После этого случая нападения прекратились, а вскоре при странных обстоятельствах пропал и Антуан. До сих пор историки не могут сойтись во мнении, кто же терроризировал французскую провинцию.


Памятник Жеводанскому Зверю

Цели

«Братство волка» — асимметричная игра. Цель Жеводанского Зверя — убить за 12 сезонов (раундов) 25 человек. Охотникам же за это время необходимо раскрыть истинную сущность монстра или четыре ложные (настоящая определится по остаточному принципу). Если никто не достигает своей цели к окончанию 12 раунда, необходимо к числу жертв прибавить оставшиеся у Зверя жетоны следов: при сумме большей или равной 25, объявляется ничья, в противном случае побеждают следопыты.

Комплектация игры

Подготовка

Места для игры требуется достаточно много. Поле размерами 590x590 мм содержит подробную карту графства Жеводан со множеством деревень (красные и пронумерованные) и мелких поселков (светло-коричневые), оформленную в аутентичном стиле. Перемещаться между ними можно по дорогам: расстояние между двумя ближайшими населенными пунктами составляет одно лье. На карте есть три леса — в определенный сезон Зверь может пересечь их также за один пункт движения.

Карты четырех сезонов выкладываются отдельными стопками возле левого края поля. У ячеек лета и весны нужно выставить по три фишки драгунов, рядом с осенью и зимой — по три крестьянина. Желтую фигурку Жака Портфе тоже не убираем далеко — она может понадобиться в одном из событий.

Взявший на себя роль монстра игрок получает соответствующую фигурку, 5 фишек следов и одну дополнительную с бродягой, 5 карт истинной сущности, 25 жетонов крови, 30 карт деревень, а также планшет Зверя, на одной стороне которого даны подсказки по правилам, а на другой приведена историческая справка. Монстр должен выбрать, кем является на самом деле: «Хищником», «Стаей волков», «Графом», «Дьяволом» или «Бродягой», положив взакрытую соответствующую карту в правый нижний угол поля. Это будет истинной сущностью, узнать которую и будет целью охотников. Далее следует определиться со стартовой локацией, выбрав одну из пяти деревень, помеченных шрамом — карту этого населенного пункта Зверь также кладет рубашкой вверх в ячейку весны в правой части.

Оставшиеся игроки распределяют между собой планшеты егеря, епископа, маркиза и посланника короля, а также соответствующие им фишки. Охотники мало чем различаются друг от друга: действуют по одинаковым правилам, умеют распознавать «Бродягу» и еще по одной из оставшихся сущностей. Посовещавшись, игроки расставляют на карте свои фигурки в любых локациях, однако, чтобы усложнить жизнь монстру, лучше это делать в тех же «шрамированных» деревнях.

Зверь раскрывает карту локации, перемещая свою фигурку в соответствующую деревню. Если ему повезет, и там не окажется охотников, то монстр сразу же совершает первое убийство. Он также получит возможность безнаказанно убить большое число людей на своем следующем ходу, поскольку следопыты просто не смогут вовремя до него добежать. Чтобы не запутаться, все игроки также получают памятки со структурой хода. Приготовления закончены, наступает лето 1764 года — можно начинать охоту.


Карты деревень
Деревни и поселки на карте

Ход игры

Каждый из 12 раундов разделен на четыре фазы. В начале хода открывается карта сезона, на которой прописаны временные правила, актуальные на этом ходу: лето и весна дают преимущество охотникам, а эффекты осени и зимы помогают Зверю. Затем стоящую рядом с ячейкой текущего сезона фигурку крестьянина или драгуна, следопыты размещают в любую деревню, где она остается до конца игры.

В следующей фазе монстр начинает заметать следы: забирает фишку, выложенную двумя ходами ранее, и карту деревни, разыгранную 4 сезона назад. Затем он выбирает локацию для нападения: Зверь должен переместиться на расстояние от 1 до 4 лье и может завершить свой ход только в деревне. Соответствующая карта с названием помещается рубашкой вверх в ячейку текущего сезона справа. Рядом необходимо поместить новую фишку следов. Если сделать это символом сущности вверх, то можно себя прокачать, например, увеличив скорость перемещения или растерзав дополнительную жертву. Если фишку поместить взакрытую, то охотникам будет труднее подловить монстра, но и усиление от нее Зверь не получит.

Наступает ход следопытов, где каждый из них может переместиться на 0, 1 или 2 лье. В этом случае деревни, где они находятся, считаются под охраной. В качестве альтернативы, можно пробежать и 3 лье, но тогда персонаж сильно устанет (фигурку нужно положить), и никого защитить уже не сможет. Охотники могут оканчивать свой ход в любой локации.

Нулевой ход

Кульминация наступает на заключительном этапе. Зверь раскрывает карту деревни, перемещается в нее и начинает кровавую расправу. При этом, монстру свойственна усталость: чем большее расстояние он пробежал, тем меньше сможет убить людей. Количество жертв определяется по формуле: пять минус пройденные лье. Свои коррективы в итоговую цифру также могут внести крестьяне (уменьшают количество жертв на единицу), способности Зверя и карты сезонов. Драгуны, стоячие охотники и Жак Портфе не позволяют никого убить в своих локациях. За каждый труп, рядом с деревней помещается по фишке крови.

Второй ход

Далее инициатива переходит к следопытам: если кто-то из них находится в одной деревне с монстром, либо в месте, где произошло предыдущее нападение, то он может провести расследование. Для этого нужно перевернуть (если требуется) фишку следов, лежащую напротив соответствующей локации. Если рисунок на ней совпадет с таковым на планшете охотника, то он вопрошает Зверя: «Является ли данная сущность истинной?». При положительном ответе монстр сразу же проигрывает, при отрицательном — следопыт забирает фишку себе, и монстр больше не сможет ею воспользоваться. Поскольку «Бродягу» способен распознать любой охотник, определить эту сущность необходимо дважды: после первой удачной попытки изымается черная фишка, а следы остаются лежать на поле. Когда расследование завершено, начинается новый раунд.

Пятый ход

Дополнительные правила

В одних ситуациях эффект сезона будет незначительным, в других же он способен привести к быстрой победе. Чтобы уменьшить волю случая, можно предварительно провести драфт. Колоду делят по сезонам. Охотники берут стопку с весной и выбирают из нее любую карту, затем Зверь сбрасывает одну из оставшихся. Процедура повторяется еще два раза. С летом происходит идентично, а при драфте двух оставшихся сезонов, решать, что оставить будет уже монстр. Непосредственно в процессе игры, сезоны больше не открываются случайно: карту лета и весны выбирают из созданного пула следопыты, а осени и зимы — Зверь.

Впечатления

Суть здесь весьма проста: вначале Зверь тайно планирует перемещение, затем двигаются охотники и, наконец, монстр совершает свой запрограммированный ход. Людоеду необходимо убить как можно больше людей, пройдя минимальное расстояние, но при этом не попасться, а следопытам, наоборот, следует сократить потери населения и оказаться как можно ближе к точке возможного появления монстра, чтобы успеть провести в ней расследование. Такие вот кошки-мышки получаются.

Девятый ход

При этом у игры присутствует глубокая тактическая составляющая. Можно реально «зависнуть», просчитывая в голове вероятности перемещения противника. Правда, последний может совершить какой-нибудь нелогичный ход, поломал всю выстроенную стратегию. У Зверя присутствует мощный инструмент в виде суперспособностей: в одних случаях можно пожертвовать несколькими из них для увеличения числа жертв, а иногда лучше бежать, поджав хвост, чтобы сохранить фишки. Также следует обдуманно выкладывать следы в открытую: иногда выгоднее не получить усиление, а заставить охотников действовать наугад.

Доступен и блеф: можно выложить «Бродягу», дающего дополнительные жертвы в окрестностях Овера, а самому бежать в противоположном направлении, запутывая своих преследователей. У охотников также имеется козырь в виде подкреплений: правильно выставленные крестьяне и драгуны могут значительно усложнить жизнь Жеводанскому людоеду. Пригодится способность правильно «считывать» противника по жестам, взгляду и предыдущем действиям, предугадывая его ходы. Свои коррективы вносит и сезонность, раскачивая чашу, то в одну, то в другую сторону. Стоит похвалить баланс: играть одинаково интересно за обе стороны, а шансы на победу примерно одинаковы. При этом, чем больше игроков участвует, тем Зверю легче — придерживаться единого плана отлова у большой группы получается заметно хуже.

Старинная карта с реальными названиями поселений, большое количество исторических отсылок и близость к оригинальным событиям сделали игру весьма атмосферной: в голове буквально проносятся картины тех далеких событий. Правила легко осваиваются, длительность партии в 60 минут можно назвать оптимальной, а геймплей увлекает с головой. Спустя 20 отыгранных партий, игра так и не смогла мне наскучить, поскольку каждый раз генерирует не похожие друг на друга ситуации.

Конец игры

Выводы

«Братство волка» — отличный подарок всем любителям настолок с ассиметричным геймплеем. Игра подкупает сочетанием простых правил, глубокой тактической составляющей, затягивающим процессом и реальной историей в своей основе. Здесь нашлось место для математического расчета, блефа, удачи и даже психологии. Высокое качество компонентов только усиливает приятные впечатления от игры. «Братство волка» хорошо подойдет, чтобы скоротать несколько вечеров в кругу семьи или друзей. Тема с Жеводанским Зверем меня настолько захватила, что я даже пересмотрел пару документалок и замечательный одноименный фильм Кристофа Гана, рассказывающий свою версию событий. Теперь же планирую взяться за книжную интерпретацию от Эли Бертэ.

Приобрести «Братство волка» и скачать правила к ней