Обзор настольной игры «Голоса в голове»: диссоциативное расстройство в зале суда

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В некоторых настольных играх требуется не только гибкость ума, но и ловкость рук. Одной из таковых является «Голоса в голове» от известного геймдизайнера Кори Конички. В ней участникам предстоит выяснить, что происходит в голове у подсудимого Гая Джонсона, ограбившего банк. Эта увлекательная партийная игра строится на механике захвата контроля над зонами разума с помощью перемещения жетонов и манипулирования мнением присяжных. Игрокам придется взаимодействовать и объединяться для достижения собственных тайных целей, а для создания атмосферы, от прокурора потребуется немного отыгрыша. Правила довольно просты в освоении, но как реализовать выигрышную стратегию не всегда очевидно, а многое остается скрыто завесой тайны до самого конца. «Голоса в голове» звучат на русском языке, благодаря Hobby World.


Комплектация

Игра поставляется в относительно небольшой (230x290x55 мм) коробке с артом, хорошо раскрывающим ее суть. Внутри находится складное игровое поле, пять пластиковых столиков с ограждениями, платформа разума, две колоды суда и одна стратегии по 24 карты в каждой, 4 карточки сюжета и 13 ролей, 48 маркеров контроля и 6 скребков для их перемещения, 30 жетонов влияния и 15 виновности/невиновности, фишка первого игрока, ширма прокурора, 5 памяток и 16-страничная книга правил.

Все используемые в игре карты имеют размер 63x89 мм. Некоторые из них с рубашкой, другие — двухсторонние. Традиционно в комплекте еще идут zip-пакетики для хранения компонентов. Элементы выполнены качественно, иллюстрации яркие и карикатурные: практически на каждой карте изображен Гай в различных воплощениях. «Голоса в голове» рассчитаны на компанию из 2-6 человек от 12 лет. Партия длится от часа до двух, в зависимости от количества участников.

Состав игры

Сеттинг

Игроки попадают на заседание суда, где в качестве подсудимого находится Гай Джонсон, ограбивший банк. У незадачливого преступника наблюдаются все признаки диссоциативного расстройства: в его голове живет несколько личностей, которые наперебой высказывают свое мнение по различным вопросам. Одни из них не хотят в тюрьму, другие ратуют за справедливое наказание, а третьи просто желают произвести впечатление на окружающих. Конечно, есть и прокурор, задача которого — засадить Гая за решетку. Именно он будет вести допросы, вызывать свидетелей и приводить улики. Впрочем, решать судьбу Джонсона отнюдь не ему, а присяжным. Именно на их мнение, игрокам и предстоит влиять в ходе заседания.

Состав игры

Цель игры

Перед началом, каждому участнику достается определенная роль. Распределение случайное, но пул формируется исходя из количества игроков (в уголке карты имеется подсказка) или типов задач — обвинительная, оправдательная или нейтральная. В каждой игре должен участвовать прокурор. Его задача простая — по итогам заседания количество обвинительных решений должно быть больше оправдательных. У голосов же цели разнятся: одним достаточно, чтобы Гая просто оправдали или осудили, другим же требуется определенное количество нужных решений, да еще необходимо выполнить дополнительное требование вроде контроля какой-либо зоны разума. Сложность задач разная, но от этого играть становится только интереснее, тем более что цели держатся в тайне друг от друга. Тот, кто выполнил свою задачу по истечению 8 раундов — побеждает, а кто не выполнил — проигрывает. И тех, и других в каждой партии может быть несколько. Инструкция хорошо составлена и снабжена примерами, поэтому на изучение правил уходит примерно час.

Правила по выбору ролей

Подготовка

Подготовим все необходимое для судебного заседания. Пока будем ориентироваться на количество участников более трех. Первым делом разворачиваем игровое поле и устанавливаем в отверстия пластиковые столики с ограждениями, между ними помещаем платформу разума. Рядом кладем колоду стратегии, а также жетоны виновности/невиновности и влияния лицевой стороной вниз. Между участниками в закрытую распределяем роли, как было описано выше.


Ширма прокурора
Ширма прокурора

Прокурор сразу открывается, а затем берет 8 серых жетонов контроля, соответствующий скребок и ставит перед собой ширму, за которую слева помещает перемешанную колоду I этапа суда стороной с обозначением областей мозга вверх. Затем следует переложить две карты сверху колоды в ряд справа от нее. Колода II этапа суда ставится рядом — она пригодится после четвертого раунда.

Карты ролей

Каждый голос берет скребок, 8 жетонов контроля и памятку выбранного цвета, а также получает две карты стратегии. Осталось только случайным образом выбрать двухстороннюю карточку сюжета. Перед заседанием, прокурор зачитывает весь ее текст со стороны «Встать, суд идет», раскладывает в соответствии с ним жетоны присяжным в верхней части поля и передает фишку первого игрока. Никаких сложностей этот этап вызвать не должен.

Подготовленная игра

Ход игры

Прокурор выбирает одну из трех карт суда, лежащих перед ним, кладет ее в центр и проталкивает сквозь прорезь под ширмой таким образом, чтобы остальные игроки видели только символы, обозначающие две области мозга, с которыми она будет взаимодействовать. Таковых всего четыре: рефлексы, зрение, речь и движение. Есть еще зона планирования, которая не связана с картами суда, но приносит карточки стратегии контролирующему ее голосу.

Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, каждый участник использует один свой маркер контроля для захвата областей мозга. Для этого в центр платформы разума кладется жетон и при помощи скребка плавно продвигается в одну из пяти зон. На каждом маркере проставлены цифры от 1 до 3. Область контролирует тот голос, у которого сумма чисел на всех жетонах, находящихся в ней, больше. Если значения у двух участников оказываются равны, то спор разрешает первый игрок.

Столики довольно маленькие, поэтому после третьего-четвертого продвинутого жетона, первые имеют все шансы с него свалиться. Такие маркеры считаются уничтоженными и складываются перед владельцем лицевой стороной вниз. Прокурорские жетоны не позволяют получать контроль над мозгом, зато помогают манипулировать Гаем, вытесняя маркеры неудобных обвинителю голосов. Поскольку жетоны не возвращаются к владельцу в открытом виде, то по количеству оставшихся маркеров можно определить сколько ходов осталось до конца игры.

Когда с жетонами контроля разобрались, прокурор зачитывает частично засвеченную карту суда: вначале идет художественный текст, затем действия обвинителя (если есть) и указания для контролирующего определенную зону игрока. После карта переворачивается и процесс продолжается уже для другой области. Иногда голосам предстоит делать выбор: прокурор объявляет варианты поведения, а их последствия (в черном прямоугольнике) оглашаются только после того, как соответствующий игрок озвучит свое действие.


Игровое поле с установленными платформами

Карточки суда позволяют влиять на шесть пар присяжных, докладывая или убирая жетоны виновности/невиновности и влияния. Последние могут быть оправдательные, обвинительные или нейтральные. Обычно из общего запаса берется несколько случайных жетонов влияния, и в закрытую ставится один из них. Именно поэтому так трудно предугадать, к чему склоняются присяжные, хотя маркеры виновности/невиновности и открыты. Неиспользованные фишки отправляются в сброс в нижний правый угол поля. У каждой группы присяжных может быть любое количество жетонов одного типа.

Карты стратегии

После розыгрыша, прокурор сбрасывает карту суда, а на ее место кладет новую из колоды. Голос, контролирующий зону планирования, получает карту стратегии, а при игре впятером или шестером, дает еще одну карту любому другому голосу. Одновременно на руках у каждого игрока может быть не более 3 стратегических карт, а прокурор никогда их не получает. Карты после применения, а также превышающие лимит сбрасываются. Большинство эффектов здесь примерно следующие: «когда вы передвигаете жетон в определенную зону, то выполните такое-то действие», но встречаются и другие. Карты стратегии оказывают огромное влияние на ход игры.

Платформы с жетонами

Осталось только отдать фишку первого игрока налево, чтобы запустить новый цикл. После четырех раундов, колода I этапа суда (осуществляет допрос свидетелей и предоставление улик) заменяется на колоду II этапа (допрашивает самого Гая). Если жетоны влияния или карты стратегии заканчиваются, то использованные элементы перемешиваются и вновь формируют пул.

Карты I этапа суда

После завершения восьмого раунда, прокурор зачитывает приговор с оборота карты сюжета. Далее каждый голос раскрывает свою роль. Жетоны влияния у присяжных переворачиваются: фишки с обвинительным и оправдательным символами попарно уничтожаются, та же участь ждет и нейтральные жетоны. Если у группы присяжных остается хотя бы один обвинительный жетон, то они признают подсудимого виновным, если оправдательный — не виновным, их отсутствие же трактуется как воздержание присяжных от принятия решения. Вердикт сравнивается с целями игроков, объявляются победители и судьба Гая Джонсона.

Карты II этапа суда

Правила для двух и трех игроков

При игре за трех игроков, каждый голос получает не один, а два комплекта маркеров контроля, а вот прокурор остается с одним. В свой ход голоса продвигают поочередно по два жетона разной расцветки, однако, для определения контроля области, каждый цвет рассматривается отдельно. Во время ничьей при разыгрывании карт суда, все решения принимает прокурор, как если бы именно он контролировал спорную область. В прочих конфликтных ситуациях, решение все также остается за первым игроком.

Игровой процесс

При игре вдвоем применяется автоматизированный прокурор. Он не использует маркеры, голоса же получают по два комплекта. Сначала оба игрока перемещает по одному жетону, затем по еще одному другого цвета. Контроль областей определяется по маркерам единой расцветки. Роль одного из участников обязательно должна быть обвинительная, второго — оправдательная.

Подготовка для игры вдвоем

Вместо использования ширмы, колода суда просто накрывается немного сдвинутой картой прокурора, чтобы оставались видны только символы областей мозга. Первый игрок зачитывает карточку сюжета, он же открывает карту суда и отыгрывает прокурора, выполняя все указания, связанные с ним. Стоит помнить, что некоторые эффекты будут работать несколько иначе, чем в игре с большим количеством игроков (в правилах это расписано), а карту стратегии «Придирка!» придется вовсе убрать. Теоретически, режим автоматического прокурора можно применить и к большему числу игроков, но я бы все же рекомендовал использовать живых людей для отыгрыша данной роли, когда это возможно.

Колода суда при игре вдвоем

Усложненные правила жетонов контроля

На большинстве маркеров контроля, помимо числового значения, также имеется значок особых свойств: гнева, печали, доверия, страха и радости — для голосов, а также замешательства, паники и нервозности — для прокурора. При перемещении первого жетона каждого игрока в раунде, срабатывает связанный с ним дополнительный эффект, например, уничтожить маркер противника или вернуть свой в игру. Данное правило привносит дополнительные стратегии, в значительной мере усложняя процесс.

Памятки для игроков

Впечатления

«Голоса в голове» смогла удивить меня необычным сочетанием механик. Движок игры строится на перемещении жетонов для контроля областей. Если идти напролом, то ничего хорошего не выйдет — другие игроки просто вытолкнут твой маркер за край платформы. Здесь важно продумывать на пару шагов вперед, правильно выбирать цифру и символ на жетоне, а также грамотно использовать карты стратегии. Иногда бывает выгоднее не бороться за область на карте суда, а подготовить плацдарм для последующих ходов или захватить зону планирования.

Перемещение жетонов контроля

В игре важны не только тактические маневры, но и ловкость рук: жетон можно продвинуть так, чтобы не изменить расклад в зоне, либо столкнуть сразу пару маркеров. Добавляет интереса и то, что вначале карты суда сообщают лишь области разума, на которые воздействуют, а не сам эффект. Механика с ответами на вопросы заставляет включать логику, чтобы предугадывать актуальный для вашей роли ответ.

Игровой процесс

У каждого голоса своя цель, о которой другие игроки первоначально не знают, но могут догадаться в процессе. И чем быстрее это произойдет, тем раньше можно будет объединиться в союзы или заключать сделки, впрочем, никто не мешает и блефовать. Некоторые цели заставляют действовать весьма необычным путем, например, уничтожая собственные жетоны. Простые с первого взгляда механики, здесь можно переплетать в весьма интересные комбинации.

Момент оглашения приговора

Особая атмосфера в игре создается хорошим отыгрышем прокурора, без него игра многое теряет. Наиболее же интересная «фишка» состоит в том, что до самого конца остается неясным, кто победил. Нередко бывало так, что уверенный в своей победе после последнего раунда, по факту я проигрывал из-за одного неизвестного мне жетона. Наверняка к игре скоро начнут выходить дополнения с новыми ролями, стратегиями и картами суда, что позволит еще больше ее разнообразить

Присяжные в момент оглашения приговора

Вывод

«Голоса в голове» — настольная игра с интересными механиками, требующими думать головой, физически передвигать жетоны определенным образом, а также применять навыки социального взаимодействия. Усложненные механики маркеров дают еще больше простора для творчества. Правила легко освоить, но выстраивать стратегии победы не всегда бывает просто. Скрытые элементы держат интригу до конца партии, а хороший отыгрыш прокурора прибавит игре атмосферности. Хотя в «Голоса в голове» можно играть даже вдвоем, ее потенциал лучше всего раскрывается в компании из 5-6 человек. А еще игра не очень дорогая.

Приобрести игру «Голоса в голове» и скачать правила к ней