5 концептов игр, которые (пока) никто не сделал — а хотелось бы
Не секрет, что многие современные проекты зачастую повторяют друг друга, предлагая знакомые игровые механики и сеттинги. Но что, если мы позволим себе помечтать и представить игры, которые выходят за рамки обычного?
Я верю, что некоторые концепты игр лежат на поверхности — и, тем не менее, мне неизвестен ни один проект, который бы их воплощал. Не уверен, почему их ещё нет, но мне хотелось бы их увидеть. Возможно, эти идеи кажутся слишком смелыми или непрактичными для разработчиков, но я убежден, что именно они могли бы… Внести что-то новое?
Итак, позвольте поделиться с вами пятью концептами игр, которые, на мой взгляд, заслуживают внимания — и могут стать хитами, если их правильно реализовать.
Шутер в трехмерном пространстве без гравитации
Крайне обидно, что современные шутеры хронически недооценивают третье измерение. Мы имеем дело с огромными, открытыми мирами и масштабными сражениями, но при этом игроки по-прежнему зациклены на двух плоскостях — земле и, в лучшем случае, стенах.
Что, если… просто выключить гравитацию и раздать всем джетпаки на трехмерной арене? Представьте себе шутер, в котором вы можете свободно перемещаться в любом направлении, используя реактивную тягу для маневрирования. Вы будете вращаться, разворачиваться, взлетать и пикировать, ведя огонь по противникам со всех сторон.
Такой концепт был описан ещё в «Игре Эндера» Орсона Скотта Карда за годы до появления шутеров как таковых, но до сих пор не было ни одной, даже экспериментальной игры в таком духе. Разве это не звучит захватывающе?
Можно было бы даже добавить какие-нибудь особые условия. Например, у игроков ограниченный запас топлива для ранцев, поэтому приходится постоянно искать заправочные станции. Или встроить в уровни гравитационные аномалии, которые притягивают все объекты и создают дополнительные препятствия. Или добавить отдачу, которая также даёт игроку импульс. Представляете, как это было бы эпично?!
Полная свобода перемещения и отсутствие гравитации открыли бы совершенно новые возможности для тактики и стратегии. Игроки могли бы использовать инерцию для стремительных маневров, прятаться за «звездами» и «убитыми» игроками, вести перекрестный огонь с нескольких направлений… Да что уж там, всё в книге уже описано!
К сожалению, ни один крупный разработчик пока не решился взяться за подобный проект. Возможно, причина в техническом исполнении или опасениях, что игроки не поймут новую концепцию. Но я уверен, что перспективы бы были…
Реалистичные «звездные войны»
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/02/36/2024/05/21/666d8e0f46.jpg?w=877)
Туда же идет относительно реалистичный симулятор космического боя — однопользовательский или многопользовательский. Где нет силовых щитов, все оружие смертоносно, а бравому пилоту нужно считать боекомплект и постоянно помнить, что запас дельта-V отнюдь не бесконечен, а движущийся объект не остановится сам по себе.
Я обожаю сеттинг «Звездных войн» и прочих космооперы. Но, если присмотреться, все эти бластеры, турболазеры и прыжки со сверхсветовой скоростью несут в себе определенную долю условности. А что, если адаптировать этот жанр к более реалистичным условиям?
В малом масштабе этот геймплейный концепт нам показал один из первоапрельских режимов War Thunder, в какой-то мере — CoaDE, на которую у меня был обзор (хотя там больше стратегическая часть такого боя, но все же). И оба этих эксперимента окончательно убедили меня в том, что игра в духе «реалистичных «звездных войн», более динамичная и «личная», чем CoaDE — это то, чего мне безумно не хватает!
• Обзор Children of a Dead Earth: ультрареалистичный симулятор космического боя «для взрослых»
Представьте бескрайние просторы космоса и отсутствие гравитации. Теперь вспомните про подвесные лазеры, кинетическое оружие и широчайший арсенал ракет (для малой «авиации», скорее всего, главными будут именно два последних варианта — тепловыделение-с…). По сути, из всего арсенала оружия в космосе остаются только самые смертоносные варианты. При этом корабль имеет строго ограниченный запас топлива для маневров, боеприпасов и всего прочего.
Сама боевая тактика в таких условиях становится совершенно иной. Нельзя просто «завалиться» в бой, как это часто делают в привычных шутерах — твой корабль может быть уничтожен одним-единственным удачным попаданием, прошившим навылет баки с горючим и окислителем. Нужно учитывать кучу факторов: инерцию и законы движения в невесомости, энергетику корабля, дальность обстрела и многое другое. Бой будет разворачиваться предельно медленно и размеренно, а спешка может привести к фатальным ошибкам.
По сути, перед нами открывается совершенно новый взгляд на космические сражения, куда более близкий к реальности. И мне кажется, такая игра будет безумно увлекательной и притягательной. В ней можно будет действительно прочувствовать всю эпичность звездных баталий, где от одного выстрела может зависеть исход всего сражения.
Такой себе Escape from Tarkov (по хардкорности) в открытом космосе. И уверен, у такой игры нашлось бы немало поклонников, с учетом того, насколько сегодня популярны разного рода хардкорные игры.
Симулятор сомалийского пирата
Признаюсь честно, этот сеттинг, на мой взгляд, совершенно зря обойден вниманием разработчиков. Из него получился бы отличный мультиплеерный асимметричный экшен для двух команд, где одни на ржавых лодках пытаются взять на абордаж танкер, а другие — его защитить.
Только вдумайтесь, какие возможности для игрового процесса здесь открываются! С одной стороны, пиратская команда: подвижная, быстрая, снабженная тяжелым оружием и многочисленная, но наступающая с невыгодной позиции. Им приходится высаживаться на вражеский корабль, забираться по штормтрапам и веревочным лестницам. Нужна ловкость, сноровка и четкая координация действий.
А с другой стороны — команда охраны судна. У них — выгодная позиция и хорошее стрелковое оружие, но их мало и они лишены даже гранат. Задача — не пустить пиратов на борт (или, по крайней мере, удержать мостик). Плюс в их распоряжении вся инфраструктура большого корабля: можно устраивать ловушки, закрываться в убежищах и вести оборону с выгодных позиций.
Геймплейно это могло бы быть сделано по модели Rainbow Six: Siege (да, за примерам ходить не стал) — с поправкой на асимметричность. Непередаваемая атмосфера, асимметричный геймплей и бешеный экшен — разве это не то, чего так не хватает современным играм?
Симулятор квадрокоптера
![](https://img.ixbt.site/live/images/original/29/02/36/2024/05/21/26a0d88e76.jpg?w=877)
Эта идея, кажется, витает на кончике всеобщей мысли: у нас есть симуляторы почти всего… Кроме дронов-квадрокоптеров. Хотя, казалось бы, флайт-модель там простейшая, а клиентов у такого симулятора будет масса.
Только задумайтесь, сколько людей могли бы от него выиграть. Это, как минимум, желающие научиться пилотированию без пары расквашенных в процессе дронов. Трюкачи, которые смогли бы оттачивать свои навыки в виртуальном пространстве. Просто энтузиасты, жаждущие освоить новое увлечение.
А при должном качестве симуляции открывается и огромный рынок госзаказов. Ведь сегодня двум формально сопредельным странам почему-то внезапно понадобилось обучить тысячи FPV-пилотов в кратчайшие сроки. С симулятором справиться с такой задачей было бы гораздо проще — а доходы тут обещают быть, что называется, «конскими», как и при любой «работе» с государством.
Кроме того, такой симулятор мог бы стать идеальной площадкой для состязаний в дрон-рейсинге и фристайле. Организаторы смогут создавать невероятно сложные трассы, полные препятствий и виражей. А пилоты будут соревноваться в скорости, точности и зрелищности полетов. Такая себе «Trackmania в 3D».
Так что, думаю, запрос на симулятор квадрокоптеров действительно присутствует. Просто пока никто не решился его реализовать. Но если такой проект все же появится, он гарантированно соберет немало клиентов — даже если не учитывать фактора возможного госзаказа. Ждем?
Стратегия в реальном времени с атомным оружием
Ровно 100% военных планов середины ХХ века предполагали массированное и неограниченное применение тактического атомного оружия в ходе боевых действий. Более того, где-то до конца 80-х вокруг атомной дубины строилась вся военная доктрина. Если вынуть ядерные боеприпасы из арсенала, армия банально не могла бы ни наступать, ни обороняться по-настоящему.
И, тем не менее, в играх этот целый пласт военной истории не отражен ни единым пикселем. Атомное оружие если и есть, то в качестве эндгейм-контента, супероружия для переворачивания хода всей партии. Но никто так и не сделал стратегию, где ядерные бомбардировки и тактические ядерные удары были бы рутинным, повседневным делом наравне с артобстрелами и танковыми атаками.
А ведь это могло бы стать чертовски интересным игровым опытом! Представьте RTS, где сражения ведутся в условиях ядерной войны: обе стороны имеют в распоряжении ограниченный ядерный арсенал, вверенный этому участку фронта — тактические ракеты и бомбы разной мощности. И их использование — не цель, но средство на пути к победе. Можно выпустить пару зарядов по скоплению вражеской бронетехники где-нибудь в степи. Или накрыть город малой мощности, чтобы сделать его непроходимым. Или устроить небольшой тактический терраформинг, снеся во-о-он ту плотину. Представьте, как изменилась бы тактика ведения боя в такой игре.
Каждое наступление потребует тщательной подготовки огневого вала. Перед тем, как бросить в атаку танки и пехоту, придется методично проутюжить цель тактическими зарядами — и немного выждать, так, чтобы не успели подойти резервы, но и ваши войска смогли пережить штурм — оборона превратится в бесконечную игру в «Поле Чудес»: удастся ли отгадать, где именно противник устроит свой следующий ядерный подрыв и приготовить контрудар? Отдельные участки фронта придется оставлять незанятыми, в качестве «ловушек», маскировать скопления техники и базы в тылу… Да. Пожалуй, это было бы интересно.
При этом сама игра вовсе не обязана быть мрачной. Можно добавить стилизованную графику в ретро-футуристическом стиле, яркие всполохи взрывов и прочие стилизованные визуальные эффекты. Чтобы получилось атмосферно, но не слишком натуралистично. К сожалению, пока что разработчики стратегий избегают этой крайне специфической темы. Но… Будем посмотреть?
• • •
Вот такие пять концептов игр, которые при всей их привлекательности по какой-то причине так и не были реализованы разработчиками. Возможно, на пути встали технические или идеологические сложности. А может, просто никому еще не пришли в голову подобные безумные идеи.
Но я убежден, что рано или поздно абсолютно каждая крутая задумка находит свое воплощение в игровой индустрии. Просто на это может уйти много лет и даже десятилетий. Так что я с нетерпением жду, когда же какой-нибудь отчаянный гейм-дизайнер решится воплотить в жизнь хотя бы один из этих концептов. Шутер без гравитации, реалистичные звездные войны или стратегия про ядерный Армагеддон — любой из этих проектов, я уверен, имел бы шансы на успех хотя бы за счет оригинальности. Будем посмотреть.
17 комментариев
Добавить комментарий
— шутан без гравитации я видел на стримах этой зимой. Интерес людей быстро стух. Думаю, частично из-за того, что тема медленная, + тактически играть в ней сложно.
— реалистичный космосим будет невостребован: во всякие вартандеры на реализме очень мало кто играет, а тут будут вообще единицы. Аварии от столкновения с космическим мусором, и вот это вот всё ;)
— симулятор пирата — лютый дисбаланс. Потому пираты не связываются с судами, где есть охрана: ты просто недоплывешь до него живым.
— симулятор квадра уже есть. Uncrashed: FVP Drone Simulator
— ядерное оружие было в Rise of nations в эндгейме.
Автор даже не погуглил.
Их сильно больше одного вообще-то.
А ещё есть симуляторы не-FPV радиомодельных самолётов. Тоже Must Have если хочешь летать а не чинить разбитое. Причём это есть уже 10+ лет.
LOS летать и особенно сажать куда сложнее чем FPV.
на агро, думаю, в LOS просто нет смысла, т.к. масштабы не те.
Но оно есть (забыл название, но пару-тройку недель назад кто-то описывал здесь же, на Live iXBT). Очень сложно и очень скучно.
Вы не представляете себе масштабов космоса и пределов известной нам физики в смысле удельного импульса.
Update: ну вот, вы же и описывали. И всё равно не понимаете что такое РЕАЛИСТИЧНЫЙ космобой. Точнее, то, что он по сути невозможен в известной нам физике и, что самое главное, в любых реалистичных расширениях известной нам физики.
И, да, самое эффективное оружие на орбите — ведро с гвоздями. Буквально. А как только мы переходим с околоземных орбит на всякие околосолнечные и прочий уже дальний космос, то там вообще нет эффективного оружия на самом деле. Очень уж всё хорошо видно на радарах и заранее.
А теперь возьмём «Орион», который за один пуск (минус полтора миллиарда долларов, плюс пара сотен атомных взрывов малой мощности в атмосфере и ещё полтысячи в ближнем космосе) был бы, по расчетам, способен добросить до Луны базу. Одним куском. И ещё место останется, чтобы на орбите что-то оставить. Или, на худой конец, Sea Dragon, который /почти/ начали строить, и это 550т на НОО даже без учета возможности оснащения третьей ступенью с ЯРД. Или СССР, который в восьмидесятые готовился к массовому выпуску обычных ракет с постепенным переходом на многоразовость (собственно, второй виток милитаризации космоса, который едва не случился).
P.S. Ведро с гвоздями — миф. Космос, к сожалению или к счастью, БОЛЬШОЙ, это как из обреза с горы стрелять и надеяться, что одна из дробин в цель попадет. А вот корректируемый шрапнельный снаряд с радиовзрывателем на встречных курсах (или по небронированной цели) мог бы и проканать.
P.S.2. Не стоит надеяться на благоразумие человечества. Две мировых войны показали, что даже бессмысленность и разбомбленная в хламину экономика абсолютно всех участников цирка, когда следующие минимум пяток лет Европа не сильно от того Конго отличалась — не является гарантией неучастия в цирке.
Civilization? Ой, нет, она же пошаговая
Boundary
NEBULOUS: Fleet Command
Children of a Dead Earth
Age Of Water
Sea of Thieves
TRYP FPV
LiftOff
И так далее
Supreme Commander
Spice Wars
RA2
World in Conflict
SC2
Beyond All Reason
Planetary Annihilation
Добавить комментарий