«Yakuza 0»: игра, в которую должен поиграть каждый
Японская дурь! Нелепый кринж! Примерно такие возгласы можно услышать, если показать случайному человеку серию Yakuza. Но кто любит японскую культуру — тот влюбится в эту франшизу по уши гарантированно. Ведь «Якудза» — это игра про японцев для японцев, без оглядки на западную игровую индустрию. Потому изучать шедевр японского игростроя — это по-своему уникальный и неповторимый опыт.
Захватывающее вступление
Интро «Якудзы 0» — это абсолютное великолепие. Оно обладает неким волшебством. Интро не спойлерит тебе события — ты просто не поймешь вне контекста, что тебе показывают.
Когда же ты начинаешь изучать сюжет и полностью проходишь игру — тогда открывается другая сторона интро. Ты узнаешь каждое памятное событие, заново его переживая.
В интро великолепно показываются события и самые сочные моменты игры. Нас знакомят с персонажами, причем интересным способом — постоянно кадр сменяется то одним, то другим героем. Вот показывают Кирью, а вот Маджиму. Опять Кирью — и опять Маджиму. И так на протяжение всего интро. Как по мне — это прекрасный прием, который лишний раз подчеркивает структуру игры. Музыка идеально передает общий тон произведения — жестокий мир якудзы с огромной долей безумия и крутости.
Сильное повествование
Отличительная черта серии — это отлично написанные сюжеты с интригами и поворотами. С харизматичными персонажами, за которыми интересно наблюдать. С мощными финальными аккордами, которые ставят жирную точку в постепенно ускоряющейся истории.
И сюжет «Якудзы 0» — чуть ли не лучший в серии. Он идеально написан как для новичков, так и для старых фанатов. Первых игра знакомит с персонажами размеренно, не спеша сваливать на игрока тонны информации. А для вторых же приквел делает много приятного — здесь есть как новые, так и старые персонажи.
«Якудза 0» разительно отличается скоростью развития истории в отличие от других частей серии. Игра с 1 же главы погружает игрока в дикий круговорот событий. Тебе и разборки внутри преступного Тоджо Клана, и война за территории, и личная история Кирью Казумы.
А в конце 1 главы игрок участвует в одном из лучших «Долгих сражений» в серии — «Семья Доджима». Кирью бьет морды многочисленным противникам самыми различными способами. Так это ещё и под невероятный трек «t u s k».
Чем меня зацепила игра, так это идеально сбалансированными двумя аспектами — причудливостью и серьезностью. Вот наши герои разносят толпы врагов, бьют лица боссам под зажигательные рок-композиции, говорят и выкрикивают пафосные фразы. А вот персонажи спокойно рассуждают на различные темы, подключается драма, а финальные сцены так вообще могут пробить на слезу.
На самом деле мне в начале казалось странным, что каждые 2 главы меняют персонажа. Приходилось вспоминать, что же было по сюжету раньше или какие у Кирью и Горо способности можно использовать. Но по итогу регулярная смена персонажа работает отлично как на повествование, так и на разнообразие геймплея. События разворачиваются практически параллельно, складывая с каждой стороны по чуть-чуть общий сложный пазл истории. Боевка не дает лишний раз заскучать, когда ты каждый раз вспоминаешь комбинации персонажей, учишь им новые способности и видишь их прогресс.
И раз заговорили о смене персонажей — с ними меняются и города, в которых происходят события. Казума Кирью находится в Токио, в районе Камурочо — созданный по образцу реального Кабукичо. А Маджима Горо в Осаке, в районе Сотенбори — на основе реального Дотонбори.
В серии Якудза авторы со всей любовью и тщательностью воспроизводят детали этих реальных районов. Каждая улица или декорация перенесены в виртуальный мир с абсолютной точностью. Потому отчасти серия является экскурсом в знаменитые районы в разные периоды истории. Так, «Якудза 0» — это погружение в Японию 1988 года.
Конечно, здесь не зайдешь во многие здания, как это сделано в тех же «Якудза 6», «Кивами 2» или «Джаджменте». Пожалуй, это единственная игра, которая позволяет увидеть шумные улочки Кабукичо и Дотонбори с вездесущим неоном и рекламой эпохи «японского экономического пузыря». Хотя и не с самой выдающейся графикой — все-таки игра сделана небольшой студией для PlayStation 3 и 4.
Как говорил ранее, игры серии имеют особенность — события истории обычно развиваются относительно размеренно. Нас знакомят с персонажами, рассказывают какую-то историю, начинают плести интриги. И уже ближе к концу начинается действительно что-то масштабное, как финал какой-нибудь симфонии. Раскрываются все карты, экшен и драма достигают своего пика.
Говоря о финале — игра завершается невероятно достойно. Все сюжетные линии грамотно закрываются, а накал эмоций просто невообразимый. Здесь на высшем уровне всё: боссы, длинные сражения, музыка, события, локации.
Энергичный геймплей
Главное достоинство игры — это потрясающая боевая система. Когда я только начал играть, то просто визжал от количества различных приёмов и добиваний. Особенно меня тогда впечатлило, что есть возможность взять различные предметы окружения и ими дубасить противников. Тут тебе и велосипед, и дорожный конус, и стол, и многое-многое другое.
Естественно, добивания здесь нереалистичные и приукрашенные ради зрелищности. После добиваний, которые делают Горо и Кирью, в реальной жизни человек останется либо инвалидом, либо умрет на месте.
Полоски жара сделаны супер удобно. Они информативны, у тебя всегда есть четкое понимание что ты можешь, а чего не можешь. Вообще, кто не знает, полоски жара — это то же самое, что энергия в файтингах, которую набираешь для сильных приемов.
Один из важнейших элементов подачи геймплея именно «Якудзы 0» — это постепенное обучение игрока новым стилям. Игра не вываливает на тебя сразу «100500» стилей и комбинаций. За каждого персонажа ты начинаешь базовым стилем, осваиваешься, а только потом, по мере прохождения сюжета, тебя обучают новым стилям. Это позволяет легче освоиться в боевке новичкам и глубже погрузить в рост персонажей как бойцов. «Это круто!» и «Черт возьми!» — с такими фразами осваивают в мгновение новые стили наши герои.
Напомню, что всего есть целых 8 боевых стилей, по 4 на персонажа — каждый создает уникальные ситуации в бою. Это базовые, быстрые и силовые стили. Ну и легендарные — открываются за прохождение бизнес-ветки. Конечно, можно использовать только стиль, который больше всего нравится. Но именно постоянная их смена позволяет подбирать тактику боя, находить слабые места противника и поддерживать бешеный темп столкновений.
С базовым стилем ты никогда не пропадешь — он сбалансирован по урону и скорости, где у тебя есть множество удобных и красивых инструментов для уничтожения врагов. Хочешь — раскидывай врагов кулаками. Хватай их, раскидывай, контр-атакуй, парируй, пробивай блоки или сбивай с ног. Хочешь — бери первый попавшийся предмет окружения и разноси в щепки как его, так и лица врагов.
Быстрые стили у 2 героев разительно отличаются. За Кирью ты постоянно уклоняешься, наносишь серию слабых ударов. Мне этот стиль не слишком понравился — на сложном уровне его полезность весьма сомнительна. Слишком долго ты будешь ковырять врагов.
Да и обучение у наставника быстрого стиля самое раздражающее. Тебе приходится в течение 60 секунд на микро-арене уклоняться от врага — 1 удар, и ты проиграл. Причем в ответ ударять нельзя.
За Горо же всё намного интереснее — Маджима как бешеный брейк-дансит, красиво снося толпы врагов на пути, уворачиваясь от ударов и сталкивая головами противников. Этот стиль один из моих любимых — в первую очередь из-за уникального подхода к бою. Конечно, здесь геймплей больше сконцентрирован на заклике пары кнопок, но, чтобы понять, как работают продвинутые комбинации, придется повозиться.
Силовые стили отличаются у 2 героев тоже сильно. Кирью, как лютый зверь, наносит размашистые, но медленные, удары, попутно хватая попавшиеся под руку предметы окружения. Добивания здесь одни из моих любимых — Казума нещадно бросает вниз головой об землю врага, хватает сзади и ломает позвонки, вывихивает плечи врага и кидает через себя. В общем, здесь самые эффектные и кровавые добивания из всех стилей, на мой взгляд.
У Горо же стиль просто нормальный. Битой махать весело и эффективно. Завезли также и целую мини-игру с поиском ресурсов и крафтом различных видов оружия — это и нунчаки, и мечи, и посохи, и огнестрельное оружие, и многое другое. Но возиться во всем этом попросту скучно и не нужно — простой биты хватает, чтобы быть сильным. Возможно, на легендарной сложности вся эта суета и раскрывается.
Обобщая, в «Якудзе 0» отлично работает система прогрессии, когда ты практически из слабого бойца к концу становишься ультимативной машиной, которая носится по полю боя и разносит всех в щепки. Конечно, здесь есть и пренеприятный гриндволл, когда тебе нужно повторять одно и тоже действие на заработок денег, чтобы вкачать желаемые топовые навыки. Но для прохождения даже на сложном уровне гриндить специально деньги не обязательно.
Ещё отмечу клёвую идею с Шейкдауном — это такой бродячий босс, на которого можно наткнуться на улицах Камурочо или Сотенбори. Точнее, их четыре — по два уникальных для Токио и Осаки. Впрочем, отличаются они лишь визуально, тогда как в бою все четверо ведут себя одинаково. Босс этот крайне мощный, особенно в начале — один пропущенный по тебе удар и ты отправляешься в нокаут. А сам ты будешь колупать его долго, стряхивая пот со лба. Но зато, когда прокачаешься, то мстишь этому зверю по полной. В общем, эмоциональный и опциональный босс, мне нравится.
«Я расскажу тебе кое-что. Жизнь якудзы — это не бокс. Мужчина, которого избивают, не проигравший. Кто не может выстоять до конца — тот единственный проигравший. Ты так не думаешь? А, Кирью?»
Дайсаку Кузе
Дайсаку Кузе получился удачнее других из троицы лейтенантов семьи Доджима. Его любят как фанаты серии за интересный характер, оригинальные бои и обалденный трек Pledge of Demon. Так и люди со стороны за мемы — будь это сцена, когда Кирью с криком ударяет кулаком Кузе по лицу, или когда Кузе едет в канализации на мотоцикле и на ходу ударяет трубой Кирью.
На протяжение игры Кирью сражается с Кузе целых 5 раз! Ни в одной другой номерной части серии нет такого количества боев с одним персонажем. Ну, кроме Якудзы 8. Может показаться, что большое количество боев наскучит, затянет игру и покажет её «однообразие». Но напротив, каждый бой с Кузе лишний раз подчеркивает его черту не сдаваться, потому ты проникаешься им, начинаешь уважать его всё больше и больше. Не зря Кирью нередко называет Кузе своим Аники. Забавный факт — Кузе является каждым 3 боссом в игре. То есть промежутки между «Кузе и Кузе» заполняются по 2 битвы с другими боссами ровно на протяжение всей игры.
«Гольф, женщины, дорогие напитки… Все это чушь. Татуировка на моей спине выцвела на половину к черту за время, которое я потерял в легкой жизни»
Хироки Авано
Хироки Авано — просто интересный персонаж. Его влияние на историю и становление персонажей мало, зато в Авано можно увидеть актуальные для эпохи черты характера, простые и понятные мотивы.
Авано — это пример человека с потенциалом, который выбрал «легкую жизнь» вместо борьбы с другими ради продвижения положения в обществе. Его финальный бой идеально показывает упущенные возможности и реальную силу героя. Отдельное место в сердце занимает его трек «With Vengeance» — он одновременно тяжелый, роковый, и легкий, мелодичный, по звучанию. Идеальное попадание музыки в образ.
«Ты не единственный с драконом на спине, парень. Я убью тебя, превзойду Казама… и стану Драконом Доджимы»
Кейджи Шибусава
Признаюсь, Шибусава из троицы лейтенантов мне казался самым адекватным. Всегда спокойный, к Кирью не лезет, ничего плохого не делает. Но, как говорится, в тихом омуте черти водятся. Шибусава — это идеальное воплощение умного манипулятора и сильного бойца. Подобный образ антагониста встречается и в других частях серии, но в «Якудзе 0» он получился удачнее всего.
Финальный бой под трек «Two Dragons» — это один из лучших финалов в истории игр в целом. Здесь прекрасно всё — сам бой, музыка, хореография, локация, контекст и пафосные фразы. Не скажу, что изначально я как-то сильно впечатлился Шибусавой и финалом. Напротив, я как будто ждал немного большего. Но пройдя номерные части с 0 до 6 я понимаю, что это чуть ли не лучшее, что смогла выдать студия.
Бизнес-ветки
В игре, помимо побочных квестов, есть целых 2 бизнес-ветки со своим сюжетом. Их прохождение открывает доступ к легендарным стилям — правда, этот путь тернист.
За Маджиму бизнес ещё какой-никакой интересный — управляем кабаре-клубом, прокачиваем платиновых хостесс через разговоры, которые подозрительно напоминают симулятор свиданий, и прочие активности.
А вот за Кирью бизнес попросту скучный и душный. Выкупи все заведения в определенном квартале — причем тебе буквально лицом придется тыкаться во все заведения, чтобы понять, какой бизнес тебе можно купить. Ну, либо лезть в браузер и искать скриншоты с отмеченными на карте бизнесами. Потом беги в офис, прокачивай с помощью советников уровни бизнеса — но советников ещё надо найти. Потом запускаешь сбор денег и ждешь таймера. Бежишь опять обязательно в офис — дистанционно никак этим процессом не по управлять — отбиваешь денежное нападение врага. Повторить 100500 раз. Проходить её стоит разве лишь ради прикольных сражений с боссами.
Легендарные стили я бы не сказал, что раскрывают геймплей с какой-то новой стороны. Нет, они позволяют использовать только новые сильные, красивые приемы, не более. Это больше фан-сервис и неплохая награда за мучения в бизнесе.
Про сайд-квесты многого не скажешь. Они просто потрясающие. Какие-то заставляют задуматься о нашем — точнее японском — обществе, а другие пробивают на слезу. Но большинство квестов — это просто японская дурь. В хорошем смысле! Как известно, японский юмор — это крайне странная штука. А потому в сайдах натыкаешься на этот самый причудливый юмор, от которого хочется где-то плакать, смеяться или ловить приступы «кринжа».
Музыка
Музыка серии стала для меня огромным открытием. Я влюбился в неё до глубины души: многие треки — особенно из «нулевки» — были переслушаны за последние несколько месяцев бесчисленное количество раз. Так ещё удачное совпадение — мне преимущественно нравится инструментальная музыка. И как раз боевые треки из «длинных сражений» и битв с боссами удовлетворяют это.
Не секрет, что музыка в играх — это важный элемент, если разработчики хотят погрузить игрока в историю или дополнить геймплей. Для меня музыка в «Якудзе» — это достоинство, которое не просто усиливает эмоции от сюжета или боевки. А даже является чуть-чуть чем-то, что превыше других аспектов игры.
Треки не стыдно переслушивать в отрыве от игры. Они красивые, мелодичные и бодрые. Причем треки разительно отличаются друг от друга в каждой части. Композиторы зачастую используют разные смеси инструментов, делают интересные вступления. Здесь есть место и тяжелым композициям, и трогательным.
Diagnosis
Серия Yakuza — это уникальный самородок игровой индустрии. Её особенность — сделана японцами для японцев — дарит интересный опыт западному игроку. Как когда-то давно Япония была изолирована от западного мира, так и Якудза была долгие годы больше продуктом для внутреннего рынка. Западный игрок мог пощупать игры только на PlayStation, да и то, если только слышал про серию. По сути, выход на платформы Xbox и PC дал новое дыхание серии — по чуть-чуть, но даже у нас эта серия всё шире играется и обсуждается в геймерских кругах.
Yakuza 0 же — это лучшая игра в серии. Она вбирает в себя много удачных моментов: дикий экшен, драма, сюжет с интригой и глубокий геймплей. У студии получилась не просто игра-приквел для фанатов, но и великолепная точка входа для новичков. Обязательная рекомендация к прохождению, если являетесь любителем японской культуры.
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».
Pro:
- Сильный сюжет с интригами, драмой и драками;
- Потрясающие персонажи;
- Сногсшибательная музыка;
- Эффектная и глубокая боевая система;
- Качественная прокачка;
- Сайд-квесты на любой вкус;
- Погружение в целую эпоху японской истории;
Contra:
- Отсутствие официальных русских субтитров;
- Не всем зайдет «японщина».
Изображение в превью:
Автор: Ryu Ga Gotoku Studio
Источник: opencritic.com