Warhammer 40000: Space Marine 2 – идеальный сиквел, который стоило ждать

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

9 сентября состоялся полноценный релиз Warhammer 40000: Space Marine 2 — сиквела оригинальной игры 2011 года. В этот раз, в качестве разработчика выступила компания Saber Interactive, которая хоть и является номинально Американской, но де-факто в ней работают именно Российские разработчики. Я, наконец, прошёл сиквел и после обзора оригинала, решил поговорить и о второй части.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

Действие сиквела разворачивается спустя сотню лет после концовки первой части. Капитан Титус, после обвинения в ереси, целое столетие прослужил черным щитом в карауле смерти в качестве наказания — пролог Space Marine 2 как раз содержит в себе последнюю его миссию в рядах этого ордена.

Но внезапно, с него снимают обвинения и возвращают в ряды Ультрамаринов, хоть и понижают в звании до лейтенанта. Ну, хотя бы Примарисом стал, и то слава Богу-Императору. Жаль только на игровой процесс это не оказало почти никакого влияния.

Кстати о нём. Геймплей второй части в своей основе ничем от первой не отличается. Хотя оно и понятно. Здесь у нас также есть как ближний, так и дальний бой. Но отличия всё равно имеются.

Во-первых, это вооружение. В первой игре, если помните, у нас было 4 доступных пушки: пистолет, автомат, две сменные, а также оружие ближнего боя. Во второй же мы одновременно можем носить только две: пистолет (в этот раз в ограниченным боезапасом) и одно сменное на выбор — менять всё это можно, как и раньше, на различных точках снабжения. Которые, к слову, стали выглядеть более естественно. Теперь видно, что это, скорее, боевой привал, нежели официальный продовольственный склад.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

Зато самих пушек стало больше — различных болтеров-винтовок только несколько видов. А иногда и вовсе можно подобрать условный пулемёт который будет третьим вашим оружием, но патроны к которому не восполняются — как только закончатся, пулемёт придётся выбросить.

Ну и ближний бой остался тем же. Разве что выбор стал больше — добавился обычный меч, что-то вроде кастетов, нож и т. д. Хотя некоторые виды такого оружия доступны только в отдельных режимах и не появляются в кампании.

И знаете, лично мне в этом плане больше нравилась система из первой части — когда тебе одновременно доступно сразу четыре ствола. Это давало больше свободы и меньше заставляло следить за патронами.

Во-вторых, система лечения, брони и ярости. В основе своей она осталась такой же: классическая полоска здоровья, восстанавливающаяся броня, и шкала ярости, после активации которой, Тит постепенно восстанавливает здоровье, а его урон увеличивается. Но есть несколько весомых отличий: добивания врагов здесь восстанавливают не здоровье, а броню (благо во время выполнения, персонаж теперь неуязвим); лечиться же теперь можно специальными аптечками, разбросанными по локациям в относительно небольшом количестве — ну и, опять же, яростью, которая в сиквеле копится постепенно.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

Также в Space Marine 2 есть система вампиризма — да, как в Bloodborne. Какое-то время после получения урона, можно получить здоровье обратно, если успеть ударить врага. Выражается это специальной белой полоской в той же шкале. Она быстро укорачивается, а в условии наличия толп врагов, это скорее приятный мини-бонус, нежели основная механика.

Ещё сюда добавили парирования — такая уж нынче мода. Но не всё можно отразить. Если враг начинает светится голубым — нужно вовремя нажать кнопку. Если красным — уклониться. При успешном парировании, мелкие враги сразу умирают, тогда как большие ненадолго застывают. Также, при успешном выполнении персонаж восстанавливает ячейки брони— одну за мелкого, две за крупного. А ещё появляется возможность нанести дополнительный урон особым выстрелом.

Тайминги у парирования странные. Мелких поймать очень легко — там можно кнопку за полгода до удара нажать и нет проблем. А вот с крупными уже сложнее. Запросто можно увлечься и пропустить момент — хотя казалось, что ты успел.

Ну и ещё, на локациях разбросаны защитные реликвии, которые можно единожды установить в специальный слот, подобрав их. Они немного увеличивают вашу защиту.

Поскольку игра во многом заточена под кооп, есть и некоторые послабления — если ваш Тит погибнет, то один из напарников может вас воскресить. Хоть и не более, чем 3 раза за миссию. Вы также можете поднимать их, если они потеряют все свое здоровье. К счастью, это обосновано лором, ведь став Примарисом, Тита стало намного сложнее убить.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

И раз такое дело, то напарники в сиквеле мне показались куда более полезными, чем в оригинале. Как минимум потому, что им тут можно отдавать приказы — например, сконцентрировать огонь на одной цели.

С другой стороны, раз в игре сделан акцент на кооперативе, то и уровни сложности плохо сбалансированы. На всём, что выше нормальной (то есть второй) сложности играть становится по-плохому трудно. Иными словами, это не «крутой челлендж», а именно сломанный баланс — наивысшую сложность в одиночку так и вовсе практически не преодолеть. Даже Генри Кавилл — первый найденный примарх в нашей вселенной — не справился с этой задачей.

Нормальную же сложность многие считают слишком простой — хотя лично мне она показалась самой весёлой. Я за всю игру ни разу не умер полноценно (если не считать парочку падений в пропасть) — всегда напарники поднимали. Зато при этом, следить за здоровьем приходилось постоянно — не было такого, что ты врываешься в толпу монстров и расшвыриваешь их направо и налево, забивая на оборону. Нет, здоровье и броня тут улетают только в путь.

Ярость, кстати, нельзя использовать в сегментах, где вам выдают реактивный ранец. Вот там точно нужно максимально бережно следить за полоской хп и ячейками брони. Вообще, в эти моменты ты одновременно и атаковать должен, поскольку ранец это предполагает, и выживать становится немного сложнее.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

Ещё тут много боссов — в отличие от первой части. Здесь они есть практически в каждой миссии, порой и по нескольку. Правда иногда боссы эти повторяются, но это не делает сражения менее увлекательными.

Продолжая тему сравнения сиквела и оригинала, хочу отметить разницу в управлении. Я проходил первую часть на геймпаде, а во вторую играл на PlayStation 5 — т. е. тоже на геймпаде. И кнопки в играх настроены по-разному. Где-то час я путался, пока не привык.

Ещё один плюс сиквела — это побочные квесты. Для них выстроен отдельный режим, который также заточен под кооператив, но отлично проходится и с ботами. Тут есть и прокачка и выбор классов и большой арсенал. Иногда даже можно кардинально менять стиль игры по ходу выполнения миссии — которые, к слову, имеют свою сюжетную подоплеку, поскольку разворачиваются параллельно основной кампании. Сейчас там пока не так много таких миссий, — всего шесть, — но их обещают добавить в будущих обновлениях.

PvP я пока не тестировал, но, исходя из опыта первой части — должно быть весело.

Отдельно здесь хочется поблагодарить актёров озвучки. Давно уже не выходило игр с официальным профессиональным российским дубляжом. Сергей Пономарёв заменил Владимира Антонника в роли Тита, но при этом сохранил весь колорит и дух персонажа. Остальные актёры так же хорошо справились. Хотя, на мой вкус, капитан Севаст Акеран пусть и отыгран на отлично Петром Иващенко (он же Гланц), но брутальности в голосе мне совсем немного не хватило — слишком уж мощный на вид Акеран с его бородой, шрамами и глазным имплантом.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

Сюжет сиквела такой же простой и прямолинейный, как и у оригинала. Он во многом повторяет структуру первой части. Местами даже копирует её практически полностью.

Во второй игре, за исключением пролога, у нас всё начинается точно так же. Мы прилетаем на планету и отражаем натиск орд монстров. Если в оригинале врагами были Орки, то здесь — Тираниды. А спустя около половины игры, вместо них, внимание также переключается на еретиков-хаоситов, прибывших из варпа — с ними и предстоит биться до самых титров.

Притом даже отряд, которым командует Тит, состоит примерно из таких же по характеру напарников, что раньше: один будет подозревать главного героя большую часть игры, другой наоборот, защищать нас от нападок первого и яростно сражаться в битвах. Благо концовки их сюжетов здесь совсем иные, чем в оригинале.

Если оригинал — это история о предательстве. В ней не ожидаешь такого подвоха. То сиквел — это сказ об искуплении. Более стандартный, хоть и не менее эмоциональный.

А вот что стало кратно круче — так это постановка. Кат-сцены здесь умопомрачительные. Притом как те, что сделаны на движке игры, так и CGI-ролики. Разница только в графике.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

Каждая кат-сцена погружает тебя в происходящее и приносит невероятное удовольствие. Даже если в самом ролике ничего кроме разговоров не происходит, музыка — хоть она и, опять же, чисто функциональна — а также эстетика мира «Вахи» делают своё дело. Тебе даже становится плевать на все недостатки сюжета. Кайф в чистом виде.

Еще из плюсов отмечу, что всё, что касается напарников и других положительных персонажей в сиквеле сделано лучше — чувствуется настоящее братство космодесантников. Единственным положительном моментом оригинала в этом плане был Сидоний.

Но вот антагонисты в первой части мне понравились чуть больше. Тут тебе и сюжетный поворот с Дроганом и более харизматичный Немерот. Злодей же второй части для меня так и остался безликим хаоситом. Хотя бой с ним выполнен великолепно.

Здесь хочется вернуться к вопросу о том, стоит ли проходить оригинал. Пусть вторая часть и дает весь необходимый базис, но ты получишь заметно меньшее удовольствие, когда персонажи будут вспоминать о прошлых событиях. Всё же ты сам был там, на Грайе, 100 лет назад.

Дошло до смешного. Некоторые блогеры даже пожаловались, что не выкупили смысл встречи с персонажем из первой части в самом конце второй игры. Ну, так бывает. Не зря же это СИКВЕЛ. Вот сюрприз, да?

Главным же моим разочарованием сюжета второй игры стал тот факт, что он так и не раскрыл нам причин высокой сопротивляемости Тита варпу. Вновь приходится надеяться, что это произойдет в третьей части, выход которой под вопросом. Впрочем, учитывая колоссальный успех Space Marine 2, разработчики уже начинают строить планы на триквел. По слухам, разумеется.

Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment

В итоге, мы получили почти идеальный сиквел. Вторая часть стала намного лучше почти во всех игровых аспектах: сама боевка (исключая ограниченность в сиюминутно доступном вооружении), напарники, графика, и так далее. Грубо говоря, если оригинал можно назвать устаревшей игрой, то сиквел это правильно осовремененная классика, сделанная фанатами для фанатов. И такой игры стоило подождать все эти 13 лет.

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм и ютуб-канал. Ссылки находятся находится ниже, в разделе «Об авторе».

P.S. На нашем YouTube-калане вышло видео по всей дилогии Space Marine. Оно включает в себя данный текст, обзор первой части, а так же общее мнение о сюжете и моё лично мнение о вселенной Warhammer 40000, как новичка. Если вам интересно, можете глянуть.

Изображение в превью:
Автор: Saber Interactive и Focus Entertainment
Источник: Скриншот из игры Warhammer 40000: Space Marine 2
ШутерPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

2 комментария

М
Руки не доходят купить игру. Спасибо за обзор! Завтра, надеюсь, доберусь до игры.
Д
Бог-Император пишется с большой буквы! Инквизиция и комиссар уже выехали)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему моряки боятся пролива Дрейка, и какую роль он играет в климате планеты

Немногие морские пути могут внушить бывалым морякам столько страха, сколько внушает только мысль о необходимости пересечь пролив Дрейка, который расположен между южной оконечностью Южной Америки и...

Для чего жители острова Яп устанавливали огромные каменные глыбы перед своими жилищами

В Тихом океане есть много необычных и удивляющих своей природой и обычаями островов и архипелагов. На некоторых из них до сих пор жизнь и традиции такие же, как и сотни лет назад. К таким островам...

Baseus CCZX-140 — честные 140W. Обзор автомобильного зарядного устройства с поддержкой Power Delivery 3.1 28V

Автомобильное зарядное устройство в прикуриватель Baseus CCZX-140 является одним из самых мощных устройств, представленных на рынке, поддерживает множество популярных протоколов быстрой зарядки, в...

Синдром самозванца: почему успешные люди боятся, что они «не настоящие»

Вы добились всего, о чем мечтали. Карьера идет в гору, люди вокруг смотрят на вас с уважением, но вместо того, чтобы наслаждаться успехом, внутри вас растет сомнение: «А действительно ли я...

10 распространенных промахов в дизайне маленькой спальни и как их исправить

Маленькая спальня — это всегда вызов. С одной стороны, хочется сделать так, чтобы было уютно, с другой — места катастрофически мало, и каждый лишний предмет кажется врагом. Но...

10 способов для поднятия настроения без кофе и шоколада

В повседневной жизни часто возникают моменты, когда нужно срочно взбодриться или поднять себе настроение. Многие привыкли делать это с помощью чашки кофе или плитки шоколада, но существуют и...