V — значит видение. Обзор Armored Core V
Armored Core V — игра с тяжелой судьбой. С одной стороны — она может похвастаться вторым местом по объему продаж игр в серии (на момент написания обзора, т.к. цифр AC6 пока нет), с другой — на старте ее критиковали все, кому не лень, ругая и за геймплей, и за графику и за акцент на мультиплеере, который был закрыт через два года, после релиза игры, окончательно похоронив ее репутацию. Поэтому сегодня мы будем ее рассматривать исключительно с синглплеерной стороны, т.к. никакого доступа к онлайн-контенту нет, ни официально, ни как-то иначе.
Содержание
Введение
С самого начала ACV задает тон, отличающийся от всех предыдущих игр. Вступительный ролик нам показывает не традиционное сражение роботов как в играх с PS2, и не доминирование какого-нибудь вычурного AC над врагами как в 4 или FA, мы видим как будто документальные кадры какого-то вполне реального военного конфликта, с бегущими людьми, горящими городами, и где-то среди всего этого помимо стандартных боевых машин мелькают и роботы, больше похожие на Ванзеров из серии Front Mission — коренастые, потертые и сравнительно небольшие — порядка 5 метров, а в случае с вариантами на танкетке — и того ниже. Подобные робо-карлики были бы Некстам из 4го поколения максимум до пояса. Сеттинг, дизайн роботов, музыка — гремящий индустриальный рок, все говорит нам о том, что это — не привычный, высокотехнологичный Armored Core, мы тут замахнулись на реализм. Одного этого было достаточно что бы насторожить или даже отпугнуть давних фанатов серии, привыкших к аэродинамическим и изящным роботам и сражениям предыдущих частей.
Сюжет
В постапокалиптическом мире, в отдельно взятом городе-государстве идет война. Нам не рассказывают, почему мир постапокалиптический, нам не называют имя города, нам лишь говорят, что городом правит некий «отец» и что против него восстало, вы не поверите, Восстание. Что бы его подавить «отец» заручается поддержкой некоей «корпорации», имени которой нам тоже не называют, которая уже в свою очередь нанимает безымянного наемника, игрока, для помощи в этом самом подавлении. Разумеется, долго за плохого парня нам играть не дадут, и вскоре мы уже будем помогать Восстанию бороться с Отцом и Корпорацией. Как можно заметить, история совершенно нехарактерная для Armored Core. Играем мы повстанцем, а не наемником, и сражаемся с совершенно четким врагом. Корпоративных интриг здесь практически нет, и вражеский ИИ ведет себя скорее как безумный злодей из комиксов, нежели холодная машина, которая видит в человечестве лишь ресурс. Более того, из игры исчезла вся анималистическая тематика. Пилоты AC — просто пилоты. Арморед Коры — просто Арморед Коры. Причем так теперь называется не только роботы, которых можно собирать по частям, но и любые механические устройства с ножками или ручками. Все, что не танк и не вертолет — это AC.
Так же изменилось и поведение персонажей. Больше они не пафосные герои и анти-герои, рыцари в механических доспехах, задвигающие пламенные речи о своих идеалах. Теперь нам показывают, точнее дают послушать, ничьих лиц мы по традиции не увидим, простых людей, которые шутят, пререкаются, ругаются и вообще ведут себя самым естественным способом, лишая повествование всего былого пафоса и напыщенности. Перед нами — вполне реалистичная картина военного конфликта в как будто недалеком (на самом деле далеком) будущем, в который вовлечены люди, поначалу совершенно к нему не подготовленные.
Геймплей
Поначалу может показаться, что геймплей вернулся к формуле из третьего поколения, с некоторым нововведениями из четвертого, но эта иллюзия очень быстро развеивается. БОльшая часть механик была сильно переработана, или полностью заменена. Навыки управления АС из третьего поколения игры, или Некстом из четвертого, почти неприменимы к новой игре. И хотя раскладку управления, как обычно, можно подстроить под себя, и повторить схему из предыдущих игр, учиться играть все равно придется заново. Делать этого многие, конечно же, не захотели.
Структура и вариативность
Хотя сюжетная линия и является целиком линейной, и концовка в игре формально одна, на самом деле сюжетов два. Первый нам повествуется в десяти основных миссиях, а второй — в дополнительных. Сложность в том, что и основные и дополнительные миссии можно проходит не в хронологическом порядке, открываться они будут по мере получения опыта (это уже геймплейное нововведение, о нем ниже), и если вы решите подкопить деньжат, и пофармить первую, очень легкую дуэль с вражеским AC, ненароком откроете сразу пачку основных и дополнительных миссий, которые можно проходить в любом порядке. Таким образом победить последнего босса, и посмотреть концовку можно не проходя всю игру. И только пройдя вообще все миссии, возможно толком сложить картину у себя в голове, и проследить, как друг с другом соотносятся сюжетные линии основных и дополнительных миссий. С одной стороны — это очень странно и нелогично, с другой — когда весь этот хаос складывается в стройную единую историю, чувствуешь редкое удовольствие, как будто прошел игру-детектив или JRPG.
Вначале игры нам необходимо не только как раньше указать имя и эмблему персонажа, но и назвать свою «команду». Это — рудимент онлайн-составляющей, которая была закрыта через два года. И хотя команда наша будет состоять из одного человека, именно на счет этой самой команды будет начисляться опыт, получаемый за прохождение и перепрохождение любых миссий. Зачем нужен этот опыт? В зависимости от уровня команды, в магазин будут поступать новые запчасти и оружие. И что бы полностью открыть ассортимент магазина, придется гриндить. Открывается он полностью на 50м уровне, а пройдя все миссии, включая побочные, вы дай бог наскребете на 40й. Возможно, когда в игре были онлайн-битвы и рейды на специальных боссов, это и не было проблемой, но в ее текущем состоянии, что бы открыть всю экипировку, вам придется «фармить» какую-нибудь быструю миссии, например дуэль со слабым AC. Делать это, конечно, не обязательно, и все пройти можно и с базовым магазином ~40го уровня, но сам факт удручает. К счастью в игру вернулась возможность находить оружие и запчасти на уровнях, и своевременно подобрав ружье или пулемет, не придется ждать, пока он появится в магазине.
Разнообразие боевых ситуация в игре зависит от типа миссии. В дополнительных миссиях (Order Mission) вам зачастую будет выдаваться небольшая карта и пачка противников/вражеский AC для устранения. В этом плане сразу вспоминаются проходные миссии из предыдущих частей. Что любопытно, то отсутствующая, на первый взгляд, арена из предыдущих игр, как раз и «спряталась» среди дополнительных миссий. Дуэли с вражескими сборками не только показывают вам врага во всей красе перед матчем, но и награждают вас его эмблемой при победе. А еще вам щедро отсыпают денег, напоминая, как прохождение Арены в старых играх было главным источником финансов на начальном этапе. Внушающая цифра 83, а именно столько в игре дополнительных миссий, кажется неподъемной, но многие миссии можно пройти менее чем за минуту — уничтожение безобидных танчиков и вертолетиков является славной традицией серии. А вот сюжетные миссии приобрели совершенно новый формат — теперь это большие и достаточно продолжительные уровни с чекпоинтами, дополнительными заданиями, спрятанными запчастями и нетривиальными боссами — боевым поездом, огромным шагоходом или летающим механическим птеродактилем. Встречаются даже «костры» — где за небольшую плату можно починить робота, пополнить боезапас и даже пересобрать билд, но только из имеющихся у вас предметов, магазин «в поле» недоступен. Сами уровни тоже весьма разнообразные — это и разрушенные города, и лабиринты метро, и заминированные индустриальные комплексы, и даже заснеженная военная база, как будто из Metal Gear. Таким образом игра приятно радует разнообразием, которого так не хватало в For Answer.
Кастомизация
Меню в игре получило массивный апгрейд — теперь оно делится не только на традиционные категории, но и подкатегории. Все детали и оружие теперь группируется по типам в своих списках. Таким образом вам не придется выискивать пулеметы в огромном ворохе оружия для рук, у них есть отдельное меню. Если вам такая фильтрация не нравится, можно переключиться на традиционный список одной кнопкой. Визуально меню тоже оформлено очень круто и иммерсивно, теперь это не обезличенный черный экран с серыми кнопками и роботом, плавающим в вакууме, а физический трехмерный гараж, который так же можно кастомизировать, выбирая ландшафт и покупая предметы оформления. Никакой игровой функции они не несут, зато очень хорошо погружают в игру. До этого «физический» гараж был только в Armored Core Last Raven и 4, причем в 4ке он был вынесен на отдельную кнопку, и никаких манипуляций кроме вращения камеры там было производить нельзя, вследствие чего не все игроки даже знали, что он там есть.
Часть составных частей, из которых собирается AC в пятой (четырнадцатой) части была упразднена, и заменена совершенно новыми. Вместо четырех разных двигателей, вновь устанавливается лишь один. Роль традиционного радара теперь играют зонды, которые сканируют местность и позволят вам находить врагов и видеть их сквозь стены, но только в режиме сканирования, о котором позже. На замену системы баланса пришел так называемый «треугольник урона» (Damage Triangle) — на ряду с традиционными физическим (кинетическим) и энергетическим (термическим) типами урона, теперь робот может получать и химический урон. Соответственно уровень защиты от каждого из этих видов играет решающую роль в подготовке к миссиям. Касается это и врагов — если вы притащите на миссию пульсовое ружье, а у всех врагов повышенная защита от термического урона, то толку от него не будет почти никакого. Поэтому необходимость пересобирать робота почти для каждой миссии заново вернулась спустя целых две игры. Энергетические щиты и все, что с ними связано из игры исчезли полностью. Вместо гениального оружия пуляющего зеленым частицами, теперь есть химическое — пуляющее оранжевой жижей.
Отдельно хочется рассказать про дизайн новых Арморед Коров — он не только соответствует новому сеттингу — невысокие коренастые роботы являются гораздо более сложной мишенью, чем десятиметровые исполины и могут эффективно укрываться от вражеского огня, но и логически соотносится с игровыми механиками. Например детали с высокой защитой от кинетического урона — угловатые, что бы пули лучше рикошетили, а на утяжеленные варианты приварены дополнительные слои защиты, полученные из подручных вещей — дверь от бронетранспортера на корпусе, или канализационный люк на ноге. Если оно останавливает пулю, то это — щит. А вот детали, рассчитанные на защиту от химикатов, обладают покрытием из реактивной брони и специальной ткани, по видимому впитывающей часть состава, разъедающего металл. Части, защищенные от теплового урона, тяжеловесны, что бы снизить теплопроводность, и обладают обтекаемыми формами, преломляющим лучи лазеров. Подобный функциональный дизайн — редкость в мире боевых роботов, особенно японских. Возможности по росписи своего меха-коня по сравнению с прошлой игрой так же были расширены, а собирать свою эмблему стало еще удобнее.
Боевая система и управление
Во-первых, в игре больше нельзя летать. Ну то есть вообще, вы можете подпрыгнуть и либо медленно планировать на двигателях, либо быстро бухнуться, пока вас не подстрелили. Курьи ножки позволяют прыгать особенно высоко, но возможность летать у вас не появляется. Как же набирать высоту? С помощью новой механики — Boost Drive. Как-то адекватно это перевести сложно, да и незачем, все называют это Walljump или Wallhop, проще говоря ваш робот теперь может отпрыгивать от стен. Причем в любом направлении, и любых количествах, пока есть стены, энергия и пределы уровня. Это — самый быстрый и надежный способ набрать скорость. Quick Boost переименовали в Hi-Boost, а Over Boost в Glide Boost. Зачем все эти переименования нужны — непонятно, ведь функционал остался прежним, хоть общая скорость всех этих маневров была очень сильно снижена. При зажатии кнопки Hi-Boost'а ваш робот потратит вдвое больше энергии, и выполнит Boost Charge — мощный пинок, урон от которого напрямую зависит от типа ног. Например танкетка гораздо мощнее таранит, нежели стандартные легковесные ноги. На все это накладывается сильнейшая инерция и ощутимый вес меха. После сильного разгона остановиться сразу не получится, однако и при «врезании» в геометрию уровня урона вы не получите. Приноровившись можно скакать по уровню на высоченных скоростях, постоянно резко меняя вектор движения. Ни одна другая игра подобного опыта предложить не может.
Во-вторых, радикальным изменением
является скорость восстановления энергии. Даже с самым мощными генератором и
минимальным расходом, восстанавливаться она будет катастрофически медленно.
Попрыгав по стенам или постреляв и лазерного ружья можно остаться без энергии.
Вообще. Этот факт тесно связан с новым режимом, в который может (и будет)
входить ваш AC — Scan Mode (Режим Сканирования). Это -первый, и
самый главный объект ненависти всех, кто отказывается играть в ACV. Для перехода в этот режим нужно нажать правый стик, после чего экран
окрасится в густой голубой цвет, и ваша энергия начнет быстро
восстанавливаться. Но самое страшное, что помимо раздражающего цветового
фильтра в Режиме Сканирования нельзя использовать оружие. Вообще. Стрелять
нельзя принципиально.
В-третьих, такое понятие как Back Weapon, оружие, которое можно поместить на спину роботу, из игры исчезло, равно как и Hangar Weapon, оружие малого размера, которое можно было поместить в корпус робота, что бы потом достать, когда у оружия в руке закончится боезапас, или вы решите его выбросить для смены тактики. Теперь же в игре есть Bay Weapon — оружие, которое помещается на плечо робота. Большинство видов вооружения, которые можно взять в руку, подходит и для плеча. В бою, вы можете переключаться между орудиями в руке и на плече. Это переключения имеет достаточно длительную анимацию, так что момент нужно подгадывать точно. Взамен заспинных видов пушек, у нас для руки доступны тяжелые виды вооружения. Их нельзя поместить на плечо, и в бою, что бы сменить одно на другое, тяжелую пушку нужно совсем выбросить. Функционируют он так же подобно заспинным — робот присаживается, и будучи статичным может целиться и стрелять. Если использовать четвероногую платформу, процесс приведения пушки в боевую готовность сокращается, а разброс при стрельбе уменьшается. Если же робота посадить на танкетку, из пушек можно стрелять в движении и сразу с обеих рук. При этом снайперский прицел использовать будет уже нельзя.
Но и это еще не все. После прохождения сюжетных миссий, вы получите доступ к так называемым Абсолютным Орудиям (Ultimate Weapons), которые занимаю сразу два плечевых слота, требуют времени для зарядки, во время зарядки не только тратят энергию, но и «здоровье» робота, но наносят такой урон, что с одного прямого попадания уничтожают любой билд. Очевидно, что эти игрушки предназначены в первую очередь для мультиплеера и рейдовых боссов, которые теперь к сожалению не доступны, но и перепройти отдельные миссии и боссов с ними вполне интересно. После прохождения всех дополнительных миссий, вам дадут еще одно Абсолютное Оружие.
Сложность
В игре нет жести вроде Супер Зинаиды из Last Raven или третьей концовки из For Answer, да и традиционно филлерные миссии, вроде «взорвите десять безобидных танчиков» здесь есть, однако в целом она ощутимо сложнее предыдущих. Во-первых нужно следить за типами урона, которые наносят, и от которых защищены враги. Во-вторых нужно освоить Режим Сканирования не только для восстановления энергии и отслеживания этих самых типов урона, но и для нахождения врагов в засадах. В-третьих без умелого отскока от стен, вы просто не сможете уворачиваться от огня и никакая защита вам не поможет. Щитов и компьютерных помощников здесь нет, позвать живого игрока на подмогу, ввиду закрытия серверов, тоже нельзя, а враги совершенно не будут вас жалеть и сидеть в ожидании вашей атаки. Даже снайперы будут убегать и отстреливаться из мелкокалиберного оружия при вашем приближении. Получающуюся хардкорность сглаживают питстопы и чекпоинты, но требования от игрока у игры все равно весьма высоки. А супер-оружие, которое помогло бы схитрить в отдельных ситуациях, вам дают только после того, как вы уже показали свою профпригодность. Кроме того в игре есть оффлайновая версия режима завоевания, где против вас одного выставляют двух сильных врагов, и пачку оборонительных установок. За победу вы не получаете ничего, кроме чувства превосходства над игрой.
Графика
Визуально игра совершила огромный скачок. Настолько большой, что как PS3 так и Xbox360 не могли держать кадровую частоту даже на уровне 30, хотя движок самой игры и был рассчитан на 60. Уровень детализации, эффектов и геометрии окружения выжимал все ресурсы из железа. На скриншотах игра вполне сходила за ААА продукт того времени, хотя анимации и интерактивность окружения выдавали игру от From Software. Платой за графон стало не только снижение темпа игры и ужасные фреймрейты, но и разрушаемое окружение. Теперь строения и архитектура карт стала полностью монолитной. Хотя мелкие объекты, вроде не боевого транспорта или взрывоопасные контейнеры все еще можно было разрушать. А сами эти объекты теперь позволяли в полной мере оценить размер своего робота в окружающем пространстве. Пожалуй впервые в истории серии окружение не контрастирует с моделями роботов. Детализация самих мехов так же взошла на новый уровень, а о внимании к элементам дизайна разных частей роботов я писал выше. Даже сейчас игра смотрится вполне удобоваримо, в отличии от For Answer.
Музыка и звук
У музыкального штурвала игры вновь маэстро Хошино-сан. И он вновь идеально попал в настроение и сеттинг игры. Городские боевые действия сопровождает тяжелый и шумный индустриальный рок, с шипящими и гудящими инструментами, иногда разбавляемый военным маршем и трагичным хоровым плачем. Звуковой дизайн, впервые в серии, тоже достоин упоминания — все действия вашей машины сопровождаются шумом и грохотом, двигатели как будто забивают колонки, попадания разных видов снарядов по броне звучит по-разному, а если они рикошетят, то это отчетливо слышно.
Вывод
Если проследить все изменения, как визуальные, так и геймплейные, то становится ясно, игру делали с четким видением — милитаристский симулятор боевого робота, сложный, тяжелый, замороченный, с упором на мультиплеер, в декорациях особо популярных в те годы Battlefield и Call of Duty, с максимальным использованием окружения в боях. Жанр меха-экшенов всегда был и всегда будет очень нишевым, а тут игру задизайнили в еще более узком, сфокусированном ключе, на очень редкого любителя. Как выяснилось через десять лет после релиза, один из таких любителей — я. Armored Core V является моей любимой игрой в серии, мне она нравится даже больше чем Last Raven или 4. Но их, в отличии от ACV, я легко могу советовать всем людям, хотя бы поверхностно заинтересованным в играх про роботов или истории From Software. «Пятерку» же я могу советовать только тем, кто четко знает, что они хотят и что получат. Приземленный, милитаристский поджанр меха — пожалуй самый непопулярный из всех. Единственным крупным представителем в мире видео игр можно назвать только серию тактических РПГ Front Mission, которая финансового успеха не сыскала, и текущая попытка Square Enix ее возродить через ремейки не выглядит очень успешной (я искренне надеюсь, что это не так и ремейки в итоге взлетят). Игр же в данной нише в реальном времени единицы — Steel Battalion, Chromehounds и, наверное, Gungriffon. Но я твердо заявляю, что среди этих единиц Armored Core V — номер один.
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий