Улучшаем звук в играх и возвращаем EAX
Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP, то, возможно, вам вовсе не кажется и синдром утёнка здесь ни причём. В этом материале мы постараемся разобраться, куда пропал один из важнейших аспектов влияющих на погружение, а также постараемся исправить всё то, что компания Microsoft успела натворить в плане ухудшения звука за 15 лет.

Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.

Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.

EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
Как исправить звук в Windows
Существует множество способов исправить ошибки Microsoft и пустить звук напрямую к оборудованию в обход программного вмешательства Windows, но универсальным средством являются только утилиты Alchemy и ASIOALL.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.

В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.

- Установить ALchemy и OpenAL
- Открываем ALchemy и нажимаем на кнопку Add
- Указываем путь до вашего исполняемого файла
- Нажимаем окей и переносим с помощью стрелок добавленный exe на правую сторону
- EAX активирован.
Скачать OpenAL
Скачать Alchemy Universall
Многие встроенные звуковые чипы имеет поддержку технологии Asio, но умышленно или в силу иных причин не задействуют её в своих драйверах. Бесплатная утилита ASIOALL призвана исправить эту проблему.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.

- Установить ASIOALL
- Запустить a4apanel.exe
- Сместить ползунки как на скриншоте.
Cкачать ASIOALL_RU
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
99 комментариев
Добавить комментарий
Alchemy Universall
https://disk.yandex.ru/d/qUjfTu0jqelqRA
ASIOALL_RU
https://disk.yandex.ru/d/Zn_lWFpslGM8TA
Обычно это 2.0 EAX.
Просто смутил твой комментарий:
«Забыл добавить, что смысла во внутренних звуковых картах уже не осталось, ибо только наводки ловить от компонентов пк, а вот покупать внешние карты и перекидывать туда EAX всё ещё имеет смысл.», — но вроде понял, что внутренние и встроенные это немного разные вещи.
Поделитесь Alchemy Universall
Пишет: Нет доступа
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
В статье же написано, что с какой-то версии может работать для любых звуковых карт.
ALchemy и ALchemy Universall это не только разные версии ПО.
Ааа, тогда извините.
Есть Creative Alchemy ПО от Creative для карт Creative. Которое они пилят давно и обновляют достаточно давно.
А есть ОЧЕНЬ СТАРАЯ Alchemy Universall — это видимо Fork старой или аналог, я не знаю.
Т.е. не с какой-то версии работает на всех звуковых картах, а иная программа, которая работает на всех картах.
Какое наложение, если сейчас готовлю вторую часть, где активация технологии будет универсальной, в новых играх тоже заранее просчитали мёртвую технологию и наложили эффекты?
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
https://en.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions Никакого упоминания 3D или трассировки, всё крутиться вокруг материалов и окружения.
Далее читаем про A3D: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Aureal_Semiconductor#A3D
> A3D uses a subset of the actual in-game 3D world data to accurately model the location of both direct (A3Dspace) and reflected (A3Dverb) sound streams (A3D 2.0 can perform up to 60 first-order reflections). EAX 1.0, the competing technology at the time promoted by Creative Labs, simulated the environment with an adjustable reverb—it didn't calculate any actual reflections off the 3D surfaces.
>Following Aureal Semiconductor's acquisition by Creative, support for the API was discontinued.
И на практике всё это подтверждалось. С A3D было немедленно заметно реальное 3D-позиционирование звука, EAX ничего такого не делал только добавлял больше эха и крутил эквалайзер, оставляя позиционирование DirectSound. Это примитивная технология, которая с лёгкостью просчитывается на ЦПУ и она не стоит ностальгии.
Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука
Открываем вики и видим отражение с версии 2.0 и допиленность с версии 3.0.
В частности, здесь реализуется начальные отражения звука:
https://github.com/wine-staging/wine-staging/blob/master/patches/dsound-EAX/0014-dsound-Implement-EAX-early-reflections.patch
Важно: В wine-staging реализуется только первая версия EAX, не понятно как ведут себя версии по старше, т.к. их исходный код закрыт.
В приниципе тоже самое, что и в статье.
8 Channels (Аналог EAX — GX от Asus)
16 bits 48 000 Khz (низкая задержка)
Exicitier mode >64ohms (усилитель для наушников)
EQ Jazz (только надо поднять бассы выше середины) (лучше слышно голос, более чистый звук для меня)
Окружение — поставить Комната (размер Medium) (немного эхо для объема).
https://sun9-49.userapi.com/impg/40pcq96o_KhIki7mhipOrYGcy1wse7XN8I35JA/Axq0TI15Xdw.jpg?size=945x775&quality=96&sign=4c29d1f64c5dd45f78dc17bf590f4453&type=album
Оказывается у меня все было выключено.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
железки с блоками ускорения… Серьёзно?
Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
Я повторяюсь, EAX 5.0 это уже чистая программная приблуда и его стоит рассматривать только в новейших проектах.
Кхм. Я конечно не эксперт, но разве переменные reflectionsPanX, reflectionsPanY и reflectionsPanZ не обеспечивают уже эту геометрию отражения? Или что это тогда?
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/opentk.audio.openal.effectsextension.eaxreverb.-ctor?view=xamarin-ios-sdk-12
Будет завтра
https://sun9-49.userapi.com/impg/40pcq96o_KhIki7mhipOrYGcy1wse7XN8I35JA/Axq0TI15Xdw.jpg?size=945x775&quality=96&sign=4c29d1f64c5dd45f78dc17bf590f4453&type=album
==
технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука.
==
Что? ЧТОООО????
EAX как уже ниже писали — просто пресеты.
Да что ты несешь.
Михаил Шкредов 2011 г.
https://www.gametech.ru/tools/14
Это же сам повелитель мохнаток Мишаня писал :). Все, уел. С такими пруфами спорить бессмысленно. Жыве́ Белару́сь!
Asio2all — это вообще не о том. Игры, знаете ли, не работают с ASIO-интерфейсами. Это для того, чтобы гонять профессиональные DAW на встройке.
Просто не имеет отношения к играм от слова «совсем».
И да — тема Nahimic и его вариаций не раскрыта (а вот его много кто использует).
«Эффект плацебо» в чистом виде.
Надергали картинок — сути не понимаете.
Нет никакого хардварного буфера в данном случае.
Вы не админ, вы в лучшем случае — эникейщик.
Наслаждайтесь.
asio как таковая, и тем более asio4all это ещё те костыли которые призваны побороть ущербость windows в плане звука. но используют asio только то ПО которое умеет его использоаать, а это внезапно программы для обработки звука, иногда — для видео, но никак не игры.
НО
— «фарш невозможно провернуть назад»
— «рождённый мёртвым, умереть не может»
ценность махинаций статьи, для 2021, околонулевая (как владелец Creative вам говорю, с 20+ опыта)
Но пока в ряде игр попытки улучшайзинга только размывают позиционирование и снижают глубину сцены неправдоподобным эхо. За все не скажу, а конкретно в CSGO, Battlefield V, Apex.
Уже нет, удалил случайно виндовую библиотеку х0.
https://www.ixbt.com/live/games/uluchshaem-zvuk-v-igrah-i-vozvraschaem-eax-chast-2.html
Добавить комментарий