Тодд Говард рассказывает о своей видеоигровой карьере: Интервью блога WIRED

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Истории | Компьютерные и мобильные игры

15 ноября 2023 года Youtube-канал WIRED выложил ролик, где глава компании Bethesda Game Studios, известной играми Skyrim, Starfield и Fallout, Тодд Говард рассказывает о своей карьере в индустрии компьютерных игр. В данной статье приведён текстовый перевод данного видео. Переводчиком опускались некоторые слова-паразиты и слова, которые часто повторялись, а также добавлялись свои слова, чтобы текст был пригодным для чтения.

Автор: QRzepper (WIRED, Youtube)

Содержание

Вступление

«Я Тодд Говард из компании Bethesda Game Studios. Вы можете меня знать по таким играм, как Skyrim, серия Fallout и Starfield, и я здесь, чтобы рассказать WIRED о некоторых играх, которые мы сделали.»

The Terminator: Future Shock (1995). Роль: Дизайнер. Достижение разблокировано: Управление мышкой

«Так, ну люди не особо знают об этой игре. Это один из первых полноценных 3D-шутеров. Когда Вы смотрите на управление сейчас — использование мыши и WASD — вот эта игра — первая, в которой было реализовано это управление.

Я только начал работать в Bethesda, это было в середине девяностых. Размеры команд были небольшие, мы имеем ввиду команды из 10-12 людей и больше. Каждый должен был делать много разных вещей. Так я занимался программированием, продюсированием, дизайном уровней. Я стал создателем звуков для спецэффектов.

Тодд Говард стоит сзади слева, улыбается и держит в руках большую пушку
Автор: QRzepper (WIRED, Youtube)

Что было круто, так это старый мануал, который шел с этой игрой. О, здесь скетч в конце, здесь много крутых артов, и один из наших концепт-художников сделал скетч основной команды. Что-то вроде, если бы мы были сопротивлением в мире Терминатора. Вот я сзади. И я помню Дэвида Плункетта, художника этого арта, который сказал: «Тодд, я дал тебе самое большое оружие». Когда бы ты ни был в команде, состоит ли она из 4 человек или из 400 человек, понимание того, как использовать умения каждого и как работать вместе, знаете, это и создает самую лучшую игру.

Знаете, пара этих игр, начиная с The Terminator, — это начало для меня в Bethesda. И здесь с каждой игрой связаны имена разных людей, этапы из истории игр, которые мы сделали, платформы, на которых эти игры выпускались, и как сотрудники работали вместе."

Автор: mazar1234 (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). Роль: Дизайнер, продюсер. Достижение разблокировано: Процедурно генерируемые миры

«Daggerfall это игра, где так много всего, — это гигантский процедурный мир, где мы полагались на компьютер, чтобы сгенерировать весь контент, и вкладывали сюда индивидуальные вещи, которые мы вручную создавали, чтобы оживить этот мир. Подумайте о 3D сегодня, обработка 3D выполняется благодаря GPU. Здесь же всё делалось средствами CPU.

Как мы построили мир? У нас было «поле высот», где мы устанавливали по несколько вертикалей в определенные периоды, и дальше мы строили «поле высот» для пейзажа. Затем шло создание прототипов и конструирование 3D объектов, которые копировались и копировались по всему этому полю. Хотите верьте — хотите не верьте, но именно так мы делаем игры сегодня.

Также нас подталкивало к работе то, что мы делали именно ролевую игру. Типа всё зависит от того, какого персонажа ты создашь. Именно поэтому игровая система Daggerfall это шаг вперёд в рамках определения себя как персонажа Ты выбираешь, какие будут достоинства у твоего персонажа, а какие будут недостатки, и это всё появилось впервые в рамках системы умений игр серии The Elder Scrolls, системы навыков, которую многие люди сейчас знают по игре Skyrim. Daggerfall имела много успеха и предоставила серию The Elder Scrolls новой аудитории."

Автор: NΞILLISH (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Роль: Лидер проекта. Достижение разблокировано: Смесь жанров

«Redguard была первой игрой, в разработке которой я был главой проекта. И исполнил свои обязанности я не очень хорошо. Это была наша последняя PC-игра на платформе DOS, которую мы сделали. [Примечание канала WIRED: DOS — дисковая операционная система. Древняя операционная система, которая существовала перед тем, как вышел Windows]. Это может быть вообще одной из последних игр, выпущенных на платформе DOS.

Было это тогда, когда начало становиться популярным 3D-ускорение. Игра не стала чем-то обыденным и в техническом плане, и в игровом процессе. Redguard позиционируется как приключенческая игра, но это настоящая смесь жанров. В ней есть элементы приключенческой игры, элементы экшен игры, некоторые элементы из ролевой игры. Полагаю, Вы можете сказать, мол мы начали делать слишком много всего одновременно вместо того, чтобы сконцетрироваться на чём-то одном, и ни один игровой элемент в итоге не оказался по-настоящему крутым. Понимаете, наша компания была в очень трудном финансовом положении. И я чувствовал ответственность на своих плечах.

Однажды я оглянулся и сказал себе: «Это реально хорошая игра. Почему же она не взлетела? В чем загвоздка?». Проект реально был слишком консервативным, мы сделали очень-очень нишевую игру. Я думаю, она сделана замечательно, но мы были не такими амбициозными, какими могли бы быть, и игра была не тем, что от нас ожидала наша аудитория, если мы говорим о серии The Elder Scrolls.

Компания тогда боролась за своё существование, и, если мы желали остаться в бизнесе, нам нужно было чем-то выстрелить, поэтому мы решили пойти ва-банк."

Автор: Rachaninov (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002). Роль: Геймдиректор. Достижение разблокировано: Бестселлер

«Наша компания была продана компании ZeniMax Media, и мы переформировались. Решение было принято такое: у нас будет одна команда, она будет под управлением Тодда, и мы будем делать Morrowind. Мы целились высоко, мы были очень амбициозны вернуть в создание The Elder Scrolls основную команду, которая у нас была, усвоить уроки из создания других игр, типа Redguard, где у нас был вручную сделанный мир. Но сейчас мы собирались сделать всё в бОльших масштабах. Сравнивая Morrowind с современными играми сегодня, это на самом деле очень-очень маленькая игра, но очень проработаная.

Еще одна крупное достижение, связанное с Morrowind, это то, что мы наконец запустили игру на консоли. Вернемся в 2000 год. Microsoft тогда думала о создании XBOX. И технически это было очень круто для нас, ведь XBOX это консоль в стиле PC, у нее есть жесткий диск, много вещей, которые мы так ждали увидеть в консолях. И вопрос был в том, как мы перенесем всё это управление и прочие вещи туда. К счастью, мы здесь сейчас с Вами, потому что эта игра была просто огромным успехом, я был тогда ошеломлен. Очевидно, игра была также успешна и на ПК, но на XBOX она стала второй самой продаваемой игрой после Halo."

Автор: TRAY (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Роль: Геймдиректор. Достижение разблокировано: Главный прорыв

«Вместо того, чтобы быстро сделать сиквел к Morrowind, почему бы нам не подождать 4 года, снова набраться уверенности и перейти на следующую (Примечание переводчика: еще не существующую) консоль с аппаратным обеспечением, которое ещё не существует. Размер команды тогда увеличился где-то до 60-70 человек. И это было то время, когда основная часть команды, работавшей над Morrowind, была еще здесь с нами, чтобы продолжить наработанные идеи и стать снова амбициозными.

Мы опять значительно поменяли технологии, стали использовать пиксель-шейдеры, полагаясь на аппаратное обеспечение. [Примечание канала WIRED: Пиксель-шейдеры — программа, обрабатывающая освещение, тени, цветовые эффекты на каждый кадр на принципах работы пикселей]. Когда ты сам создаешь технологии с огромным количеством контента, артов и дизайна, и при этом у тебя нечеткая цель в аппаратном обеспечении, это самая трудная разработка игры и самое непростое занятие, когда речь заходит о технической стороне игры.

Был момент, когда мы делали игру на XBOX, и консоль просто не обладала нужным для нас количеством памяти. И вот в конце концов они позвали нас и сказали, что они удвоили память на консоли, которую поддерживали. Мы там устроили вечеринку по этому поводу. И я никогда за всю свою жизнь не видел программистов такими счастливыми. Это была игра, которая по многим причинам подняла нас к аудитории, которую мы никогда не ожидали увидеть на ПК и ХВОХ. Также игра позже вышла на Playstation. И именно эта игра открыла новую эпоху для нас, эпоху 360."

Автор: Shadowfox (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

Fallout 3 (2008). Роль: Геймдиректор. Достижение разблокировано: Постапокалиптическое провидение.

«Нас спросили: «Что бы еще команда хотела сделать? А что Вы конкретно хотите сделать?» Было бы неплохо, если бы у нас было больше, чем одна франшиза, выходило больше одной игры каждые четыре-пять лет. В топе списка был Fallout. Это была серия, которую мы любили и которая вышла достаточно давно. Мы смогли получить лицензию на неё.

Fallout 3 вышла, кажется, через 2.5 года после Oblivion с теми же технологиями в фундаменте игры. Наша вторая игра на XBOX 360. Обычно работа с новой игрой связана с использованием новых технологий и инструментов и с постепенным привыканием всей команды к новым средствам разработки. Тем не менее, плата приносит дивиденды. Данный случай также особенный потому, что мы взяли франшизу, над которой до этого не работали, это очень свежо для нас. Это так удивительно, и мы наслаждались предвкушением того, как Fallout 3 будет отличаться от того, что делали до нас, какой у неё будет стиль и реализация.

Эта игра была более популярн, чем Oblivion. Некоторые из нашей старой аудитории продолжили этот путь с нами, также присоединилась новая аудитория, потому что, Вы знаете, есть всякие постапокалиптические штуки в фильмах, играх, литературе, но нет ничего похожего на Fallout. Это про мир перед тем, как ядерные бомбы упали, этот мир был городом ядерного будущего, утопией, которая была разрушена.

И здесь, в Fallout 3, мое любимое начало игры — сама эта идея, что главный герой жил в бункере, провёл здесь целую жизнь, и здесь мы попытались заставить игрока почувствовать себя на месте героя через этот монтаж, показывающий разные периоды типа Вашей жизни — жизни главного героя. Вспомните свой первый день рождения в этой игре, ты не можешь ходить, нажимаешь на кнопку, и протагонист-малыш говорит: «Па-па.» Это на самом деле голос моего сына в его первый день рождения, голос, который я записал и который был обращен ко мне. Очень особенная игра для меня."

Автор: Casomoon (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Роль: Геймдиректор. Достижение разблокировано: RPG шедевр

«Ну, а это то, за что мы больше всего известны — Skyrim. На данном этапе команда выросла, уже около сотни человек и можно наблюдать перед собой команду, которая росла с Morrowind до Fallout 3 и затем до Skyrim.

Мы расширили игру по всем направлениям, и это заметно. Также мы стали мотивировать сообщество моддеров. Моддинг — это, когда ты модифицируешь игру, ты берешь её и меняешь в ней что-то. Люди хотят создавать своё приключение со своим дизайном и прочими вещами, и игра позволяет им это. Мы огромные фанаты всего этого. Это типа того, как я в свои годы на своём Apple 2 менял разные игры. Это всё еще детализированная ролевая игра, и есть люди, которые до этого не играли в наши игры или которые вообще были не знакомы с играми, и которые поиграли в нашу игру.

Вот перед нами эпоха XBOX 360 со всеми нашими ролевыми играми, времена, когда мы нашли аудиторию и обрели такой уровень популярности, которые мы никогда не ожидали приобрести. За это время мы много узнали нового и наши команды выросли, и мы обратили наш взгляд на следующий Fallout."

Автор: Alibaba e os 40 pidões (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

Fallout 4 (2015). Роль: Геймдиректор. Достижение разблокировано: Игра года

«Skyrim это первая игра на движке Creation, где мы переделали много технологий, которые потом вошли в Fallout 4. Появилась новая система скриптов, как мы управляем всеми NPC и ИИ. Была уже эпоха XBOX One, когда уровень технологий вновь сделал шаг вперед, и у нас получился очень динамичный мир в этой игре.

Если посмотреть на Morrowind, у нас есть NPC, которые кажутся правдоподобными для той эпохи игр, но они стоят на месте, как указательные знаки. В Oblivion мы ввели возможность, чтобы NPC могли бродить по округе, следовать дневному и ночному распорядку дня, ложиться спать. Ты можешь отравить их, украв всю еду, и положить повсюду отравленные яблоки, и персонажи решат съесть это.

Fallout 4 же ощущается, как хорошая экшен игра в ваших руках, но у нее еще есть и ролевая система. Всё может быть использовано для крафтинга или для каких-то целей. Всё, что вы подбираете, имеет базовые компоненты. Создавайте свои постройки, модифицируйте оружие, модифицируйте свою силовую броню. Я считаю, что Fallout 4 это огромный успех, судя по тому, как она ощущается в руках игрока. Вышел Fallout 4, и вот черёд ответвления-мультиплеера."

Автор: Plato (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

Fallout 76 (2018). Роль: Исполнительный продюсер. Достижение разблокировано: Игра в онлайне

«Какую бы игру мы ни делали, все просят нас о мультиплеере, и обычно мы решаем не добавлять этого. Но во время разработки Fallout 4 мы вдохновились этими сетевыми выживаниями, много кто из нас играет в это, и было очевидно, что мы захотим сделать мультиплеер в Fallout.

Знаете, Fallout 76 берет много механик из Fallout 4. Это первая наша игра, где ты можешь увидеть вещи из предыдущей игры, прямо взятые оттуда. Это новый тип игр данного бренда, и я думаю, люди знают, что мы реально пытались."

Примечание канала WIRED, отзывы известных журналов о Fallout 76:

PC Gamer: «Красиво сделанный, но чрезмерно повторяющийся мир…»

Medium: «Это внесезонная первоапрельская шутка?»

The Guardian: «Бесцельная прогулка в постапокалипсисе.»

IGN: «Пустая пустошь.»

«И несмотря на проблемы, у нас было много успехов. Ведь мы создали нашу собственную сетевую платформу с нуля, очень хорошо продали эту игру, у нас была центральная аудитория, играющая в эту игру [Примечание канала WIRED: продано 1.400.000 копий игры в первый год]. Несмотря на проблемы игры, аудитория нам говорила: «Мы любим эту игру, пожалуйста, исправьте её.» Мы связались с нашим сообществом и спросили, что бы сделало игру лучше, как нам стоит поступить в этом случае. И так мы постепенно учимся, как попадать в ритм и как обновлять игру, работаем по принципу «сядь и работай». И сейчас, 5 лет спустя, это одна из наиболее популярных наших игр. Сейчас это большой успех для нас, что хорошо и для игроков, и для нас, так как это делает нас хорошими разработчиками в глазах аудитории.»

Автор: Fallout 76 (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

Starfield (2023). Роль: Геймдиректор. Достижение разблокировано: Космический шутер

«Это совершенно новый опыт. Самая амбициозная игра, которую мы когда-либо делали, и её масштабы просто принижают всё то, что мы делали ранее. Долгое время мы хотели сделать космическую игру. Это то, чего я очень долго хотел. И что-то новое, вне Fallout и The Elder Scrolls, что-то, чего еще не было.

Начали работать над ней прямо после Fallout 4. Мы знали, что нам нужно будет переделать массу наших технологий. Starfield заимствует много того, что мы сделали в предыдущих играх, например, процедурную генерацию из игр типа Daggerfall. Мы переделали основной движок — это весь игровой базис. Когда говорят слово «движок», люди имеют ввиду внутреннюю центральную нить, связывающую все элементы воедино. Обычно люди думают, что это касается только обработки графики. Но это только часть целого механизма.

Мы же переделали графику, мы сделали новый ИИ, новую систему анимаций. У нас совсем другая система для толпы людей, новая система визуальных эффектов, и так много всего нового в игре. Этот проект очевидно занял у нас много времени, и много разного также случилось в течение этого периода времени. Мы перешли на новую платформу — XBOX Series X и S на XBOX. Случилась пандемия, которая, разумеется, коснулась всех в мире. И мы стали полноценной частью XBOX с этой игрой.

Знаете, каждый по-своему создаёт испытания и квесты. Все вещи собираются вместе в единую игру-испытание, и это очень воодушевляет нас. Если вы увидите Starfield, вернитесь на 10 лет назад. То, как игра ощущается и играется, очень отличается от того, что было раньше."

Автор: mario.rabbit.54 (Bethesda Game Studios, ZeniMax)

Завершающая речь Тодда Говарда

«После Redguard компания меняется и становится частью ZeniMax. Мы должны были как бы перезагрузить себя, тех, кто разрабатывал Morrowind. И вот мы сделали вот это (Прим. переводчика: Oblivion, Fallout 3, Skyrim). Знаете, они объединены общими технологиями, и эти объединены общими технологиями (Прим. переводчика: Fallout 4 и Fallout 76). А эта (Прим. переводчика: Starfield) будет объединена, если мы снова встретимся, с The Elder Scrolls VI, которая будет в этом списке.

Если Вы меня спросите о делах в нашей компании, я скажу, что в студии работает 450 человек, и мы до сих пор работаем над Fallout 76 и выпускаем обновления для других игр. У нас 250 сотрудников занимается игрой Starfield. Данные игры существуют только благодаря этим людям, работающим всем вместе. Именно поэтому игры такие большие, там так много движущихся деталей и так много интересных вещей, которые люди найдут в этих проектах. Каждый человек вкладывает что-то особенное от себя в эти игры.

Знаете, если смотреть на эти игры визуально, даже если игры сами по себе цифровые, коробки (Прим. переводчика: упаковки, в которых лежат диски с играми) делают их ощутимыми, делают их совершенно разными личностями. И я сразу вспоминаю людей, с которыми я делал эти проекты. Было так много людей в этом путешествии, и я не могу дождаться того, чтобы продолжить этот путь вместе."

Автор: QRzepper (WIRED, Youtube)

Источник: Todd Howard Breaks Down His Video Game Career | WIRED

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Честно и открыто выражаю своё неподкупное мнение по поводу различных произведений, с удовольствием и благодарностью принимаю комментарии и мнения любого характера по поводу своих статей.

1 комментарий

Maksey
Fallout от Тодда Говарда вообще не понял. Пластилиновый постапок, в который вообще не веришь. И почему нельзя было оставить базис Морровинда с его иммерсивностью мира в последующих играх Bethesda? Ведь это крутейшая фишка.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сужение дороги – кто кому должен уступать с разметкой и без

Сужение дороги — это участок дороги, где происходит уменьшение количество полос движения и пропускной способности. Такие участки нередко встречаются как в городе, так и на загородных...

Обзор беспроводной колонки Tribit XSound Plus 2 с мультипоинтом

Беспроводная колонка XSound Plus 2 — ещё одна версия другой модели бренда Tribit. Плохо это или хорошо? Все зависит от того, какой форм-фактор вам будет по душе, с каким удобнее будет...

Китайские присадки для моторных масел: стоит ли доверять?

В последние годы рынок моторных масел в России серьезно изменился: многие знакомые западные бренды ушли, уступив место новым игрокам, в основном из Китая. Это заставляет автовладельцев тщательно...

Пилит 50-сантиметровые пеньки с легкостью! Обзор мощной 82V аккумуляторной пилы Greenworks GD82CS51

Аккумуляторный инструмент стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, но что если я скажу вам, что Greenworks предлагает батарейки мощностью до 82 Вольт? Сегодня я хочу поговорить о мощной...

4,2 миллиарда лет назад: встречайте LUCA, прародителя всего живого

Попытки заглянуть в колыбель земной жизни, разгадать тайну зарождения первого организма, из которого проросло все многообразие живых существ — задача, не дающая покоя ученым уже не одно...

Обзор смартфона OnePlus 11 спустя год: отличный флагман со всего тремя недостатками

В начале 2023 года компания OnePlus выпустила одиннадцатое поколение своего флагмана. Модель продолжала тенденции, впервые заложенные в модели 9 Pro: актуальная флагманская начинка, тройная камера...