Стоит ли сейчас играть? Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Сейчас может показаться, что флагманским продуктом New World Computing всегда были игры серии Heroes of Might and Magic. Но в далеком 1998 году это было еще не так, хотя уже и вышла вторая часть знаменитого спин-оффа. Основной игрой все еще оставалась Might and Magic, которая после 5-ти лет ожидания обзавелась 6 частью — Might and Magic VI: The Mandate of Heaven или в русской локализации — Меч и Магия VI: благословение небес.
Думаю, что по современным меркам, эту часть можно назвать перезапуском серии. Было введено большое количество нововведений, кое-что подсмотрели у конкурентов. Благодаря новому движку претерпели изменения и некоторые механики. Но основная концепция осталась той же – группа приключенцев, пройдя через десятки подземелий, выполнив кучу заданий, раскачавший так, чтобы даже драконы боялись пролетать рядом, идет и спасает мир от всяких нехороших личностей.
Сюжет
Сюжет M&M6 является прямым продолжением Heroes of Might and Magic II. Роланд Айронфист побеждает в войне за наследство своего брата Арчибальда и становится полноправным правителем Энрота, женится на Катерине Грифонхарт и у них рождается ребенок — Николай. И вроде бы им жить поживать и добра наживать, но беда пришла, откуда не ждали.
Из тьмы космоса на Энрот подает метеорит, и не простой, а полный неприятных существ, начинающих выжигать все вокруг, включая и родную деревню четверки наших героев, которые чудом спасаются. Роланд останавливает пришельцев, но пропадает на поле брани. Катерина уплывает домой в Эрафию, там тоже все не очень хорошо, о чем игроки узнаю уже очень скоро, но в другой игре. Наших же героев спасает маг Фалагар, за 3 года он обучает полезным в нашем приключении навыкам и отпускает в мир на самый дальний край континента.
В королевстве начался хаос, отовсюду полезли бандит и монстры, встала нежить из могил, погода взбесилась, а дьяволы, так жители Энрота называют пришельцев, никуда не делись и готовятся нанести свой смертельный удар.
Снег идет уже не один год, но местные упрямо не переходят на теплую одежу
Но кроме всего это появляется внутренний враг – культ Баа. Его последователи считают, что дьяволы аналог ангелов, которые спустились с небес, что бы спасти их, ведь не просто так столько несчастий и в одно время происходит. Они так же считают, что текущею власти нужно свергнуть — так как боги им явно не благоволят, о чем не забывают постоянно напоминать своей пастве. Их храмы расположены по всему континенту и для многих они единственное спасение в текущей ситуации, потому количество последователей лишь множится.
И вот четверка приключенцев находит письмо о заговоре против королевства, они стоят на пороге тихого, можно сказать, сонного городка Нью-Сорпигаль, в таверне которого находится один из членов культа Баа. У наших героев есть лишь горстка монет, простенькое снаряжение и решимость отомстить дьяволам.
Но что бы узнать, как побить наших врагов нужно попасть к Оракулу, к которому, что вполне логично, никого просто так не пускают. Таким образом, намечается направление основного сюжета – герои должны получить одобрение всех лордов Энрота. Выполнив их задание и по пути еще кучу побочных, герои получают возможность спуститься к Оракулу. От него отряд узнают, что он искусственный интеллект, но не просто искусственный интеллект, а сломанный. Сломан он был Арчибальдом, да-да, тем самым, который раздал кристаллы памяти в крупные центры изучения магии. Поураганив в них и вернув все на место, приключенцы узнают, что дьяволы это кригане — пришельцы, цель которых пожирать миры. Убить их очень не просто — для этого нужно необычное оружие. Найдя его, герои идут и уничтожат Улей вместе с маткой криган. И теперь нас ждет почет и уважение, ну или весь мир погибнет, все зависит от ваших приготовлений к последней битве, в игре предусмотрено 2 концовки.
Остался всего один голос
Сюжет M&M6 достаточно прост и незамысловат, но при этом ощутимо более проработан, чем в предыдущих частях. Основной упор делается на приключениях в мире Энрота, изучении его загадок, а история дает героям мотивацию. Ее цель показать нам конечную точку, а не тащить за рукав. Многое о мире и его проблемах мы узнаем из общения с местными жителями, дополнительных заданий, описаний предметов и подземелий, записок. Бывают случаи, когда несколько, вроде бы несвязанных заданий, объединяет случайное письмо в каком-нибудь 3-ем подземелье, а то и обычным слух.
Ролевая система
Перед тем как игрока выпустят в мир, ему предлагают либо выбрать заранее сгенерированную партию, или же настроить свою. Партия состоит из 4 персонажей – все строго люди, в этой части нет выбора расы. Для каждого героя требуется выбрать класс, 2 стартовых навыка и на всех раскидать 50 дополнительных очков основных параметров.
Классы
На выбор игроку предлагается 6 классов – 3 чистых и 3 гибрида, каждый отличается доступными навыками, приростом здоровья и манны и стартовыми параметрами:
Рыцарь – классический воин, может научиться владеть любым оружием и любыми доспехами, но отказался полностью от какой-либо магии. Самая большая прибавка по здоровью за уровень. Хорошо держит удар, что позволяет вытаскивать на своих плечах других партийцев из почти любого переплета.
Клирик – целитель отряда, имеет доступ к магии эго и магии зеркального пути. Важный член команды, так как не позволяет ей умерить раньше времени, снимает плохие состояния и усиливает отряд.
Маг – классический волшебник, вначале слабоват, но потом становится просто машиной для убийства в промышленных масштабах. Имеет очень ограниченный доступ к оружию и доспехам, но умеет в стихийную магию и магии зеркального пути.
Паладин – класс-гибрид рыцаря и клирика. От первого получил широкий доступ к окруженным навыкам и доспехам, но имеет чуть меньше здоровья. От клирика получает доступ к магии эго. В принципе, право на жизнь и место в партии имеет — может почти так же как воин держать удар, а так же быть вторым целителем и прикрывать клирика.
Лучник – гибрид рыцаря и мага. Может научиться стихийной магии, но хилее рыцаря и паладина, да и манны не сказать, что очень много – это все ставит вопрос о его надобности в отряде.
Друид – гибрид мага и клирика, что открывает ему сразу стихийную магию и магию эго. Доступ к 7 школам магии выглядит интересно, но стать мастером во всех все равно он не сможет, соответственно такой широкий доступ уже и не выгляди таким интересным.
Так же каждый класс имеет 2 уровня продвижения, которые мы получаем за выполнения соответствующих заданий от лордов. Они дают существенную прибавку к манне и здоровью персонажа, это не считая опыт.
Основных параметров у персонажа 7: сила, интеллект, личность, выносливость, скорость, меткость и удача. Часть из них полезна только конкретным классам, другие же стоит раскачивать по возможности всем. Параметры имеют прогрессирующую шкалу полезности – увеличение значения с 15 до 25 заметно ощутимее, чем с 40 до 50. Сами характеристики с повышением уровня не увеличиваются, но в игре большое количество способов их поднять — бочки с разноцветной жидкостью, алтари, особо мощные зелья и т.д. На старте у нас есть возможность поднять параметр максимум до 25.
Навыки
Навыки разделены на 4 типа: оружие, броня, магия и общие. У каждого класса свой список, отсутствующие в нем навыки он изучить не может.
Навыки оружия, как это ни странно, отвечают за владение тем или иным оружием – в игре представлено 8 типов, каждое имеет свои особенности в зависимости от ранга. Не имея навыка — ваши персонажи не возьмут оружие в руки, исключение только дубинки.
С броней всё тоже самое, кроме того, что представлено всего 4 навыка.
Магические навыки также разделены на 3 раздела по доступности разным классам: стихийная магия (огонь, вода, воздух, земля), магия эго (тело, разум, дух) и зеркальный путь (тьма и свет). Итого 9 магических школ, в каждой школе 11 заклинаний, которые разделены на 4 типа доступности и, соответственно, крутости. При этом изучать вы их можете на любом уровне мастерства, что изменится в последующих частях «трилогии».
Жахнем, обязательно жахнем — весь мир в труху. Но потом
Мощность заклинаний зависит от навыка и вашего ранга в нем. Заклинания разнообразные – одни нанося прямой урон одной, другие усиляют партию, третье ослабляют врагов, четвертые позволяют перемещаться по миру и т.д. Самые вкусные находятся в школах зеркального пути, но они и более прожорливые по манне, да и доступ к этим школам открывается далеко не сразу. Каждое заклинание имеет стоимость в манне и, иногда, условия применения, что очень важно – вы не сможете в подземелье обрушить на головы врагов метеоритный дождь – крыша мешает.
Общие навыки предоставляет приключенцам, причем неважно какого класса, доступ к еще 9 небоевым навыкам, которые позволяют облегчить жизнь партии в мире Энрота.
Баланс между навыками слабый, есть более эффективные в сравнении с другими, например, кинжал всегда выглядит интереснее, чем посох. А есть откровенно бесполезная дипломатия, которая, фактически, никак не помогает, и тратить очки навыков на нее это ужасное расточительство.
Теперь стоит сказать пару слов о прокачке персонажей. Во время своих приключений герои буду получать опыт за убийство монстров и выполнение заданий, но сам по себе опыт ничего не дает, его нужно, так сказать, переварить и осознать в чем нам помогают тренировочные центры. Придя в такое место с достаточным количеством опыта, для подъема уровня, и заплатив денежку, наши герои получают новые уровни, а с ними здоровье, манну, а так же очки навыков. Эти очки позволяют нам совершенствоваться в навыках. Каждый уровень навыка стоит количество очков на которое вы его собираетесь прокачать. Например: если уровень вашего навыка меч 2, а вы хотите, что бы он стал 4, то вам нужно скачало потратить 3 для получения уровня навыка 3, а том еще 4.
В Энроте летучие мыши тоже распространяют болезни...
Кроме этого для каждого навыка так же имеется 3 уровня мастерства: начальный, эксперт и мастер. Начальный уровень персонаж получает сразу же после обучение. Что быть экспертом в выбранном навыке нужно получить 4 уровень этого навыка, а так же найти учителя, которых всего 2 на весь Энрот, заплатить им немного денег. Стать мастером еще сложнее, но и награда интереснее. Сначала нужно прокачать навык до требуемого уровня, тут все зависит от типа навыков: оружие – 8, броня -10, магия -12, общие -7, найти мастера, который всего 1 на каждый навык и выполнить его требование. Это может быть определенный уровень репутации, задание или просто иметь достаточно раскаченные параметры, которые, я напомню, просто так не увеличиваются.
Каждый уровень мастерства дает персонажам разные дополнительные бонусы к навыку. Мастер меча может брать меч в левую руку, что позволяет брать 2 меча сразу или какое-нибудь еще оружие и меч. Мастерство в магии дает усиленные эффекты в заклинаниях. Но бывают и более простые бонусы, вроде уменьшения времени между ударами или увеличения силы навыка.
Алхимия
В M&M6 существует усеченная версия алхимии. Почему усеченная? Она не привязана никак к навыкам, фактически, вы можете делать крутые зелья сразу же, главное знать их рецепт и иметь достаточно реагентов. Очень не советую так делать при первом прохождении, при втором тоже.
Героям предоставлено 3 вида реагентов: маковый хруст(желтый), корень бузины(синий), волчьи ягоды(красный). Выдавив сок этих растений их в пустые бутылочки, партия получает 3 базовых зелья, которыми можно восстановить чуть-чуть здоровья или манны. Смешивая базовые зелья друг с другом можно получить продвинутые зелья, которые в свою очередь имеют более интересные эффекты на подобии лечение яда или болезней. Продолжая в том же духе можно получить белые зелья, которые дают эффекты разного рода временных усилений или возможность снимать сильные проклятья с героев. Венцом же всего это становятся черные зелья – они увеличивают на всегда одну характеристику приключенца, выпившего его, но в замен немного уменьшая другую. Если смешать зелье неправильно, то оно взорвется и, в зависимости от силы, может уронить персонажа в беспамятство, а то и вообще уничтожить его тело.
Состояния и всякая мелочевка
Во время приключений в Энроте, герои могут получить различные состояния от взаимодействия с местной флорой и фауной. Начиная от банальной усталости (между прочим, крайне опасной – приключенцев можно загнать до смерти) или алкогольного опьянения до паралича или превращения в камень. Всего таких состояний 17, но от большинства из них вылечивают либо заклинания, либо зелья. Есть только одно состояние, излечить которое могут только в единственном храме во всем Энроте – уничтожение, радует, что его крайне сложно получить.
… Хорошо хоть местные монахи знаю как лечить эту хворь
Кроме всего этого еще у партии есть репутация и известность. Вторая ни на что не влияет и требуется только для прокачки бесполезной дипломатии. Репутация уже поинтереснее, она так же нужна для получения навыков, а если она очень низкая, то приключенцев могут отправить в темницу на годик на перевоспитание, да и мирные жители не захотят с вами просто так общаться.
Немного про техническую составляющую
Это первая игра серии представленная в полноценном 3d. Горы, ущелья тоннели, домики – почти у всего появился объем. Кроме этого в M&M6 появились зачатки динамического освящения – блики от заклинаний, например. Но все это касается ландшафта, объекты же представляют из себя анимированные спрайты. Вполне логичное решение для того времени, учитывая количество монстров на карте, подозреваю, что железо того времени не потянуло бы столько 3d моделей. За счет фотореалистичной стилистики и прямым рукам дизайнеров NWC это выглядит вполне органично, а приглушенная цветовая палитра добавляет некоторого реализма происходящему.
Жизнь на болотах и опасна и трудна
Энрот представлен нам 15-ю локациями, на которых расположены входы в 36 подземелий. Каждый камушек и каждое деревцо посажено на карте в ручную заботливым руками разработчиков, никакой автогенережки. При этом все локации разные и легко узнаваемые. Присутствует широкий спектр пейзажей: от заснеженных гор вблизи Белого Колпака до золотистого песка Драконсенда, от спокойного тихого городка Нью-Сорпигаля до огромной суетливой Свободной Гавани. Подземелья же, за счет 3d, теперь разрослись еще и в высь, становясь многоуровневыми, правда, в особо сложных можно легко потеряться.
Все это обрамляет прекрасная музыка, продолжающая тенденцию, обозначенную в Героях Меча и Магии 2. Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака смогли написать граничащие с классикой произведения замечательно характеризующие Энрот. Думаю, не имеет смысла дальше хвалит музыку, достаточно сказать, что Ромеро до сих пор ее исполняет на своих концертных выступлениях.
Сражения
Благодаря 3d миру наша партия может свободно перемещаться в локации в любую сторону, а при наличии заклинания полет еще и вертикально. Это позволило разработчикам реализовать сражения в реальном времени. Теперь появилась возможность перемещаться среди толп врагов, расстреливать их из луков или с помощью боевых заклинаний, уворачиваться от их снарядов. С помощью заклинания полет можно оказаться в шкуре пилота штурмовика и поливать врагов смертоносными огненными шарами с неба. А если дело худо, то можно смотаться от врагов. Это открывает огромные возможности для маневра, и позволяет даже слабой партии завалить жирного монстра.
Но не утеряна и возможность пошагового боя – игрок в любой момент может между ними переключаться. В пошаговом бою монстры и герои активируются в порядке инициативы и разыгрывают каждый свое действие. Очень удобно в сражении с особо опасным монстром или в специфических условиях подземелья, но стоит учитывать, что в таком режиме отряд не может двигаться, что в будущих частях будет поправлено.
Мир
Город
Оказавшись перед в ходом в Нью-Сорпигаль, партия приключенцев предстает вид функционально типичного города в Энроте. Имеется торговцы оружием, броней и волшебными предметами, в зависимости от города у них будет разный уровень вещей в ассортименте, а так же может быть конкретная специализация на типе предметов, например, только на мечах. Но это не помешает героям продать свое барахло, главное помнить, что оружейник выкупает только оружие, бронник — броню, волшебные безделушки покупают волшебники.
Нью-Сорпигаль, городок в который хочется возвращаться
В любом городе есть представительства различных гильдий, где за не самые маленькие деньги герое могут обучить неизвестным им навыкам, но только если это не ограничено классом. В магических гильдиях кроме этого еще и продают заклинания соответствующей гильдии школы. Но просто так приключенцев туда не пустят, для начала нужно найти человека, который за недорого предоставит членство, благо платить за это удовольствие нужно всего 1 раз и после этого партию будут пускать в соответствующие гильдии по всему Энроту.
Одним из важнейших мест в любом городе является тренировочный центр, где герои смогут обменять набранный ими опыт в своих приключениях на очки навыков. Банк и мэрия менее интересные здания. Первое позволяет сохранять деньги в случаи гибели отряда, что в игре с возможностью сохраниться в любой момент видится сомнительной возможность. Мэрия же дает задание на убийство случайного монстра в течение месяца, что из-за небольших сумм и случайности выглядит не особо интересно.
В храме приключенцев за плату восстанавливают здоровье и манну, а так же излечивают любые отрицательные состояния, стоимость зависит от тяжести нанесенного вреда герою. А еще можно оставлять пожертвование, что улучшает нашу репутацию, а иногда даже накладывает полезное заклинание на отряд. Самое посещаемое заведение.
Чтобы герои могли отоспаться перед своими будущими подвигами и купить еду в путешествие, они могут отправиться в таверну. Это особенно важно, так как приключенцам нужно спать хотя бы один раз в 3-4 дня, иначе они могут сойти с ума и даже умереть. Отряд так же может спать под открытым небом или в подземелии потребляя еду из своего запаса, но в этом случаи есть шанс, что на них нападут враги.
Между локаций героям помогает перемещаться конюшни и пристани, если у отряда есть немного денег они могут с комфортом и достаточно быстро добраться до интересующих их мест, иначе придется идти пешком, ну или пользоваться магией воды.
В Энроте имеется смена дня и ночи и, соответственно, расписание работы городских зданий, только местные жители готовы будут вас встретить и пригласить на чашечку чая в любое время.
Местные жителе очень дружелюбные и всегда рады заходящим к ним героям. Они всегда поделятся слухом, могут подкинуть квест или поднять ранг мастерства в навыке, если приключенец подходит под требования. Некоторые могут пойти с героями, предоставляя свои услуги за процент от найденного отрядом золота. Это может быть как обычное усиление какого-нибудь из общих навыков, применение полезного заклинание, готовка пищи, увеличение получаемого опыта и т.д.
Монстры
Мир полон разнообразных противников – 53 вида основных монстров, каждый из которых, в свою очередь, имеет 3 разновидности, а это не считая уникальных. У каждого есть свои особенности, слабости и устойчивости к определенным видам урона. Некоторые владеют заклинаниями, среди которых имеются и крайне неприятные эффект, например, тоже снятие всех полезных заклинаний с отряда. Никакого автолевела, у каждого противника заранее прописан уровень и его статистики, гоблин будет гоблином в независимости от того на каком этапе игры герои его встретят.
Выглядят более женственными, чем многие современные женские персонажи
Враги делятся на 2 типа ведения боя и, соответственно, 2 архетипа поведения, ИИ в игре не очень умный, но маскируется это обилием врагов. Бойцы ближнего боя бегут к вам на прямую и на пролом, их совершенно не заботят препятствия на пути, что позволяет хитрым героям выходить победителями даже из серьезны сражений. Противники с дальнобойной атакой сначала сближаются, а потом начинают водить хороводы вокруг отряда и постреливая в его направление. Монстры при смерти обычно убегают от приключенцев, но если есть чем отстреливаться, то обязательно будут это делать.
Предметы
На протяжении своего приключения герои смогут найти огромное количество различных предметов это оружие, броня, кольца, головные уборы, пояса и перчатки. Только разных мечей в игре представлено 14. Оружие и броня делятся по типам согласно навыкам, кольца и другую мелочевку может носить любой персонаж без ограничения. Но кроме всего прочего все эти предметы могут быть еще, и зачарованы заклинаниями разной силы. Это может быть как простая прибавка к параметрам героя, добавление магической атаки, увеличение устойчивости к определенному типу урона, иммунитет к состояниям, плюс к навыкам или комбинация чего-нибудь из названного.
Почти каждый предмет отображается на кукле персонажа
Если этого мало, то разработчики добавили 15 артефактов и 15 реликвий. Это уникальные предметы, которые дают ощутимые бонусы своим владельцам. Каким бы не был заколдованным простой предмет, ему никогда не сравниться с этими могущественными артефактами. Но и найти их не просто, несколько можно получить за выполнения заданий или решения загадки обелисков, но основная часть находится в особо крутых и сложных подземельях или в руках и желудках самых сильных монстров Энрота.
Исследование
Локации наполнены большим количеством интерактивных объектов, с которыми герои могут взаимодействовать: колодцы, фонтаны, бочки с разноцветными жидкостями, кучи мусора и т.д. Можно даже найти меч в камне и не один, а при достаточно силе даже вытащить тот самый Экскалибур, ну или не тот самый. Если в определенное время помолится на у алтаря, то можно получить постоянную прибавку к определенному параметру героев.
Ну и не стоит забывать об обелисках, известных многим по героям меча и магии. Посетив их все, отряд получит загадку и, решив ее, откроет для себя большие сокровища. Задача не из простых, но она стоит того.
Исследование подземелий, хоть и не совсем корректно их так называть так как не все они находятся под землей, занимают существенную часть игры. Они бывают разного размера: от небольшой пещеры дракона Лонгфанга до огромного замка Даркмур с большими мрачными залами и большим количеством коридоров, запутанных словно лабиринт. По сути, почти все задания так или иначе ведут вас в одно из подземелий. Они всегда населены враждебными нам созданиями, и наполнены ловушками, загадками и тайными проходами. В основном это не сложные задачки, которые позволяют разбавить сражения с монстрами, некоторые даже не мешают выполнить задание, но прячут за собой достойную награду.
Отсылки
В конце стоит упомянуть об огромном количестве все возможных отсылок к реальной культуре и истории. Они есть во всем, в дизайне интерьеров и локаций, загадках, именах персонажей — чего стоит верховный маг Альберт Ньютон, который отправит героев искать то, сам не знает что. В Теневой гильдии отряду придется вспоминать творчество Толкина иначе они не смогут ответить на загадки. Название реликвий так или иначе связаны с античными богами, а артефактов с легендами о короле Артуре. Можно еще долго продолжать, вспомнить жирнейшие отсылки к СтарТреку, но, думаю, каждому будет интереснее найти их самому.
Хорошо хоть вспомнил место
Стоит ли сейчас играть?
Мой ответ на этот вопрос – да, обязательно. Почему? Все просто у M&M6 сейчас нет аналогов, фактически, она и ее продолжения были последними. Да, можно вспомнить визардри 8, например, но у нее заметно отличающаяся механика, более сложная и больше, как мне кажется, подходит именно для пошагового боя. А клоны Eye of the Beholder, так же известные как Legend of Grimrock, классические представители данженкраулера и имеют под собой другую концепцию, хоть и не менее интересную.
Почему я выбрал именно 6-ю часть, а не 7-ю? Я полностью согласен с тем, что M&M7 предлагает более развитый сюжет и более глубокое развитие ролевой системы, но при этом забирает свободу прокачки героев т.к. имеется более строгая и ограниченная система навыков, которая порождает достаточно серьезные требования к составу партии. Паладина эффективного взломщика сундуков получить уже не получится.
Я постарался свой рассказ больше акцентировать на механики и меньше на остальных аспектах игры, что бы игроки, если вдруг найдутся те, кто захочет окунуться в этот прекрасный мир, могли как можно плотнее вкусить процесс исследования Энрота. Скорее всего, я много чего пропустил и не написал здесь, но надеюсь, что этого будет достаточно для того, что бы заинтересовать читателя прикоснуться к одной из уже классических серий и игре по ней.
45 комментариев
Добавить комментарий
--
Из какой пещеры автор вылез?
Плюс там уже была поддержка 3д ускорителей, текстуры земли были не такими пиксельными.
Да и сюжет с миром ближе Героям 3.
А шестую часть мм несколько лет назад таки осилил, хоть и глаза по началу вытекали :)
Классные игрухи… Ох уж эти гнусавые «Выбери меня» :)
Ненавидеть Убисофт стоит за перевод вселенной M&M в мобильный сегмент.(
Майтэнмеджик 6 навсегда остался в моем сердце с тех пор, как я его увидел в передаче «от винта», прочитал статью в «стране игр» и купил зимой на рынке у лотошника то ли в 1998, то ли в 1999, когда учился в 9-м классе.
Я сначала не допетрил, как там надо стрелять, и меня убивали. Потом случайно обнаружил, что атака на А, а спелл на S, и процесс пошёл. Но мануал я не читал особо
Начинал несколько раз; ни разу не закончил.
Застрял на замке Даркмор, где монстры — гигантские глаза — снимают с тебя усиления и защитные спеллы, и играть стало немного скучновато.
И вот очень адекватное прохождение, которое мне, дилетанту, прояснило механику мм6 https://youtu.be/cSK9SHfy7UA
И да, 6 — самая лучшая. Семерка слишком предсказуема и математически симметричная, с коротенькими простыми подземельями и подсказками на карте. До сих пор лежат где-то карты от 6 части всех городов, нарисованные от руки с надписями, где живут эксперты, мастера и податели квестов
Семерку вы идеально написали, но, думаю, именно из-за этого она многим заходит больше, ну и сенттинг 3-х героев.
Ну и полетать на драконе из 8 части по землям Энрота и застрелить главного злодея 8-ки из бластера — бесценно. :)
Но это не проблема, как по мне. Мод сам немножко про другое, про более широкие возможности исследования. Да и добавлена новая сюжетная ветка по спасению всех трех миров. Но ее я не прошел, много квестов на гринд завязано.
Большое спасибо.
С другой стороны, у какой-нибудь из классических частей есть шанс выйти, как вышел сборник The Bard’s Tale. Если это случится, то, скорее всего, это будет Ксин. Но, имхо, пока права у Юбисофт шансы эти малы.
Во-первых толпы монстров. Нет, конечно каждая часть Меч и Магии любит это дело, но в шестой буквально сотни монстров вокруг партии… Это и тупо, и механически куда чаще приводит к бедам.
Во-вторых данжены. Они слишком большие. Неоправданно большие. Гигантские пространства не наполненные ничем. Безусловно едва ли где-то в другой РПГ игре есть данжен размером и сложностью сравнимый с Tomb of V.A.R.N., но эта эпичность и логикой не обусловлена, ни механически не интересна. Вот прям почти идеальная иллюстрация
Гайгэксианских подземелий.
В-третьих сама система заклинаний. Если в седьмой части можно продолжать данжен кроулинг пока есть место в инвантаре, условно говоря, благодаря, например, заклинанию регенерации, то шестая часть вынуждает абузить сочетание портала Ллойда и возврата в город. Не бегать же по этим гигантским данжам минут 10-15 реального времени туда и обратно?
Ну и просто не то чтобы минусов, но я бы сказал плюс-минусов у игры много. У всех навыков разные условия мастера, которые не очевидны если не спрашивать. Всё работает в разное время, к этому тоже много нужно привыкать. Ну и ещё куча мелочей, которые наверное в теории погружают глубже в мир, но на самом деле просто раздражают.
Т
Чего только музыка стоит в игре!
ММ6 эпичен, жаль сейчас нет времени, чтобы снова его пройти.
Но блин… атака на букве «А» и привычка бегать на WASD всё портит…
Добавить комментарий