Стоит ли играть в Bioshock Infinite в 2023 году
В 2013 году состоялся релиз Bioshock, игры, которую высоко оценили критики и игроки. Через несколько лет её и вовсе окрестили культовой. Однако, как часто бывает, проекты подобного типа могут терять свою актуальность или начинать смотреться банально блекло на фоне более современных проектов.
Я познакомился с детищем Кена* Левина на релизе, и игра сразу же приглянулась мне дизайном и атмосферой, однако не смогла увлечь надолго. Проведя в мире Колумбии более 2 часов, я вышел из неё с мыслью о скором возвращении, однако камбек произошёл только через пару лет. Почему-то Bioshock не смог увлечь, не засел в голове как червь. Зато годы спустя, не знаю почему, игра заиграла новыми красками. Найдя свободное время для уже отгремевшего проекта, я провалился в мир, созданный заслуженным геймдизайнером.
BioShcok умудряется филигранно жонглировать опциями, совмещая то приятные прогулки по пестрящими красками городу, то постепенно и аккуратно подает сюжет, выкладывая на стол все новые и новые тезисы, то устраивает фейерверк из увлекательных и разнообразных сражений.
При этом главное достоинство игры — повествование — никогда не уходит на второй план. Все герои интересные, а, если неинтересные, то, как правило, яркие. Сюжет плавный, растущий в своем развитии и напряжении постепенно. Яркий пример — это ученые Лютесы, которые внезапно предстают перед игроком по ходу действия (увидеть на экране их можно, конечно же, раньше). Это запоминающийся дуэт чудаковатых учёных, потерянных во времени и пространстве. Они существуют в четырёх измерениях — одновременно в каждой точке пространства и каждом моменте времени всех возможных вселенных.
Главенство сюжета проявляется и в такой системе как «моральные выборы». Если в оригинальном BioShock подобная особенность продвигалась при маркетинговой кампании, говоря о значимости выбора игрока, то в Infinite, так таковая дилемма на самом деле не имеет какого-либо смысла. Кто-то видит в этом замысел гения, демонстрирующего отсутствие выбора в сгнившем капиталистическом обществе Колумбии, а кто-то — классический рудимент, который почему-то остался в финальной версии продукта. Авторы могут спросить вас, какую брошь следует выбрать Элизабет или предоставить выбор касательно дальнейшей судьбы билетера: убить его или запугать. В обоих случаях решение игрока никак не влияет на историю или финализируется косметическим образом.
Искусственность и маловажность конфликтуют с ожиданиями игрока. Кен* Левин в своем проекте намеренно или не желая того разрушает эти фантазии, лишает геймера возможности как-либо влиять на концовку игры, а также ставит вопрос о том, может ли действительно значимый выбор вообще существовать в игре, где главенствуют нарратив, задуманный автором изначально, замысел, высказывание. Кто-то скажет, что это плохо, это вредит игровому процессу, а кто-то возгласит об обратном. назвав подобный подход самым настоящим искусством в играх.
Больше всего меня поражает сложность структуры повествования, ведь история рассказывается не только на словесном уровне или за счет видеороликов. Уже сама по себе картинка «прогрессивной» Колумбии остро противопоставляется с действительностью. Вот летят расписанные дирижабли, бегают радостные дети, проводится грандиозный фестиваль. Но где-то рядом, если шагнуть в переулок, наблюдается совершенно иной фильм: религиозный фанатизм, Американская исключительность, теории пространства-времени и множественности измерений, шовинистический патриотизм, неизбежность экономического неравенства, протестная акция «Захвати Уолл Стрит» (Occupy Wall Street), постколониальная теория и проблемы политического радикализма.
Если предыдущие части серии существовали
в мрачном сеттинге, то Колумбия не стесняется преподносить себя яркой, пестрой,
цветастой, что позволяет ей умело орудовать на противопоставлении с нынешним
положением дел в городе. Таким образом, BioShock предстает перед игроков сложным и
многослойным произведением. Повествование ведется не только путем кат-сцен или
диалогов, но и за счет таких вот противопоставлений, мелких деталей
Раскладывая игровые особенности Bioshock Infinite действительно сложно выйти за рамки повествования, так как все остальное в игре уже не так ярко блести. Да, дизайн, геймдизайн локаций, атмосфера — все это на достойной уровне, однако — это тоже весомая составляющая сюжетной части, а что на геймплейном уровне? Интересно ли ИГРАТЬ в продукт 2013 года?
Справедливости ради, или точнее сказать, — к сожалению, Bioshock Infinite не сильно отстал от современных проектов. Вряд ли взглянув на местные перестрелки, можно заявить об архаичности боевой системы. Она здесь представлена в виде более динамичной Dishonored, что не есть плохо, однако один минус все же присутствует.
Если изначально сражения доставляют впечатлений и достаточно задорно играются на фоне пестрых и продуманных локаций, то к концу игры все скатывается в рутину. Ты хочешь уже пробежать по сценарию, увидев долгожданный финал, то вместо этого стреляешь по «губкам» и толпищам врагов. Здесь же, к несчастью, проявляются и проблемы в регулировке сложности. На легком уровне — все довольно тривиально, на среднем — уныло, а на сложном проект превращается в ад. И дело здесь не к повышенным требованиям к игроку, а к повышенным параметрам соперников в виде прибавки к хп и броне.
Я прошел третий BioShock дважды. И на самом в обоих случаях получил грандиозное удовольствие. Да, можно критиковать продукт. Как я уже говорил, в игре есть проблемы с небольшой затянутостью, надоедливыми врагами и дисбалансом, однако все эти недочеты с лихвой перечёркиваются одним из лучших сюжетов за всю историю видеоигр. Конечно, финал может зайти далеко не всем (я один из них), но уже тема для совершенно иной дискуссии.
В любом случае, — Bioshock Infinite все еще очень хороша. Игра подойдет как для любителей поностальгировать об уже далеком 2013, так и для тех, кто-то удивительное время в игровой индустрии не застал.
- * — Кен Даниил Олегович признан иностранным агентом