Система хаоса — главная проблема Dishonored
В этих ваших «верхних интернетах» очень любят употреблять всякие заумные словечки. С их помощью можно возвышаться над толпой и прослыть интеллектуалом. Одно из таких слов — лудонарративный диссонанс. Звучит значимо, не находите? Впрочем, смысл этого словосочетание объяснить просто. Лудонарративный диссонанс — это когда составляющие игры входят между собой в противоречие. Обычно речь идет о сюжете и геймплее, например, добряк герой вне катсцен преспокойно пускает врагов на фарш. Но сегодня речь пойдет о противоречии немного другого рода. Речь пойдет об Dishonored и её системе хаоса.
Почти сразу после выхода Dishonored получила весьма положительные отзывы игроков. И было за что — энергичный экшен, многогранные способности, неплохой дизайн мира — в игре было за чем провести время и на что посмотреть. Людей же, не любящих решать проблемы в лоб, ждала в целом неплохая стелс-система. Способности, которые могли сделать героя машиной для убийств, в то же время местами сильно облегчали стелс и делали его не таким скучным, как в других тайтлах.
Но тут же была и проблема. Игра не просто поощряла стелс, а по сути вынуждала к нему. И, как ни странно, многим это не понравилось. Именно система хаоса вызвала у сообщества больше всего нареканий. Так давайте же разберемся, в чем проблема.
Что из себя представляет система хаоса?
Прежде чем воевать, надо бы уточнить — в какую сторону, не правда ли?
Система хаоса в Dishonored определяет, сколько «плохих» и «хороших» дел сделал персонаж. Плохие — это обычно убийства или квесты, которые наносят людям вред (например, подливание крысиной отравы в зелье, которое продает Слекджов). Хорошие — это избегать убийств и выполнять хорошие квесты. Оглушение врагов не засчитывается в качестве плохого действия, а значит является единственным способом упростить игру при «хорошем прохождении».
Как система хаоса поощряет и наказывает? Весьма просто. Низкий хаос приводит к хорошей концовке, а также делает город более дружелюбным к игроку. Высокий же хаос, наоборот, выливается в плохую концовку, а по ходу игры подсовывает игроку другие негативные последствия.
И знаете — ряд игроков считает, что это хорошая система. Людям нравится стелс здесь, и это вполне нормально. Но некоторые даже хвастаются, что мол прошли игру на призрака и без единого убийства. А некоторые даже говорят про прохождение без способностей. Но самую замечательную идею я увидел на реддите — там человек утверждал, что игра по сути является искушением. Чужой, будучи дьяволом, искушает игрока. А система хаоса отображает выбор игрока — собьется ли он с пути или останется праведным миротворцем. Но мое мнение — это люди просто добровольно отрезают себя от части игры, лучшей части. И чтобы сделать из этого мнения утверждение, мы перейдем к доводам.
Почему стелс в Dishonored игре второстепенен, а система хаоса действует на нервы?
Игра рекламирует себя как экшен
Прежде чем приступить к осмотру игры, стоит посмотреть, что сами разработчики говорят про неё покупателям. Если вы посмотрите трейлеры к игре, хоть CG, хоть геймплейные, то увидите, что стелса там минимум. А вот что там в обилии, так это брутальный экшен. Схватки на мечах, перерезание глоток, поджигание и скармливание врагов крысам — вот что показывают потенциальному покупателю.
Почему-то в стиме разработчики показывают такие кадры, а не ползание за ящиками или сидение под скамейкой |
«Dishonored — это насыщенный экшен от первого лица, в котором вам предстоит вжиться в роль убийцы, чьими поступками движет жажда мести» — вот что говорит нам описание игры в Steam. Оно пестрит и другими броскими фразами: «Совершайте каждое убийство в вашем собственном стиле», «для казней все средства хороши». Конечно, упоминается и возможность скрытного прохождения, но намного реже и менее красочно. Ну и абзац о том, что мол «у действий будут последствия».
Вывод первого пункта — ещё до покупки игра говорит вам, что она в первую очередь экшен. И люди, которых интересует именно он, тоже купят игру. Ведь на ней нигде не написано, что стелс является ключевой механикой игры.
Экшен в игре проработан лучше, чем стелс
Первое, что бросается в глаза — количество возможностей. Оглушить в игре можно лишь двумя способами — отравленным дротиком или удушением. Более того, для удушения нужно подкрасться сзади, а запас усыпляющих дротиков меньше, чем боевых. В то же время в бою игрок имеет тонны возможностей — бой на мечах, пули, дротики, поджигание, сбрасывание с высоты, крысы… Играя через нелетальное оружие, игрок сам себя запирает в малом количестве механик.
Но дело не только в количестве, но и качестве проработки. Задумайтесь — что красивее проработано, удушение или убийства мечом? Удушение имеет лишь одну анимацию, в то время как у убийств их десятки. Сверх того, цели уровня имеют уникальные анимации смертей. Да что там, даже анимация вынимания оружия сделана на отлично. Иногда хочется просто доставать и прятать меч на бегу, чтобы посмотреть на неё. А вот кража сделана совершенно банально — предметы просто улетают куда-то вглубь вас. На картинке снизу сравнение с кражей из игры Thief — которая как раз построена вокруг стелса и воровства.
То же самое и со способностями. При скрытом прохождении вам нужен блинк, скорость бега с высотой прыжка, темное видение, и… замедление времени? Вселение в крыс? Лишь пять из девяти способностей (с натяжкой), остальные совершенно бесполезны. Боевой же подход позволяет вам по обстоятельствам задействовать почти любую способность.
Экшен в игре просто интереснее
Всю ограниченность стелс-механик можно было бы легко простить, если бы они достойно развивались в игре. К сожалению, игра в плане чистого стелса не так далеко ушла от своих предков вроде того же Thief. Единственная разница — телепортация и вертикальный геймплей позволяют чувствовать себя на уровнях посвободнее. Но сам геймплей остается столь же нудным — дождись, пока все отвернутся, подойди сзади, оглуши, спрячь труп, повтори. Тебя заметили? Ой, кажется, кому-то придется перезагружаться. Будет очень жаль, если твое последнее сохранение пятнадцать минут назад, а ты очень хотел получить призрака.
Я думаю, основная проблема здесь — невозможность внятно что-то сделать с противником, если он тебя уже заметил. Да, есть оглушающие дротики, но их всего десять — против тридцати боевых. Так что, если хочешь обойтись без убийств — просто убегай. Проблему эту частично решили во второй части — дав возможность душить врага в бою. Возможность внятно вести бой против нескольких противников, при этом оглушая их, а не убивая, сильно бы улучшила игру. Тогда бы игрок мог развлечь себя, не боясь потерять хорошую концовку. Кто-то скажет — ну это же бой, тут или ты, или тебя, нет времени на полумеры. Я же отмечу, что во многих американских и гонконгских боевиках герои расправляются с врагами в рукопашную, не используя явно смертельные приемы. Да что там — есть игры про Бэтмена и Dues Ex.
А вот экшен в игре нареканий не вызывает. Враги в меру агрессивные, в меру тупые. Игра генерирует множество интересных боевых ситуаций, которые можно решить разными способами. Вершина по мне — бал у Бойлов. Сколько возможностей — убей леди Бойл клинком, выстрели, скинь с балкона, зажарь и принеси возлюбленному в подвал. Да, это жестоко, возможно, даже слишком. Но это интересно. Даже проходя всю игру на призрака, я, будучи пойманным в очередной раз, не сразу открывал меню и загружался. Нет, я доставал клинок и пытался убить как можно больше болванчиков, которые опять запороли мое прохождение. И лишь потом загружался. И уверен, многие из людей, проходивших на стелс, тоже так делали.
Да, цели в игре можно и не убивать... |
… но тогда работа аниматоров пропадет даром |
Прохождение без убийств не всегда добрее
Деталь мелкая, но весьма по мне интересная. Как ни странно, многие «нелетальные» способы устранения целей не сильно то и гуманны. Скорее даже циничны. Посудите сами. Смотритель Кэмпбелл в случае изгнания заболевает чумой и все равно умирает — но долго и в страшных муках. Братья Пендлтоны проведут всю оставшуюся (недолгую) жизнь в рабском труде и без языков. Мастер шпион скорее всего будет растерзан толпой или казнен новой властью. Леди Бойл до конца дней проведет пленницей своего возлюбленного. Он, конечно, говорит, что будет обращаться с ней очень хорошо, но кто знает правду? Единственный случай в игре, когда нелетальный исход точно идет на пользу — это Дауд. Да и причина этого лишь в том, что про него выпущено сюжетное дополнение и Death of the Outsider.
Отдельная деталь — запрет на убийство плакальщиков. В игре нет ни единого намека на то, что их ещё можно вылечить. Более того, они явно опасны для людей. Оставленный в живых плакальщик — потенциальная угроза, он может убить и заразить новых людей. Игра рассказывает, что чем больше трупов — тем больше крыс, и поэтому убивать их не стоит. Но это лишь слова, ведь убийства с перком на испарение трупов все равно приводит к высокому хаосу.
А вдруг мне неинтересно бежать напролом? Что, мое мнение не учитывается?
Ну, во-первых, конечно же каждый в итоге играет так, как хочет. Эта статья — в первую очередь рассуждение, а не призыв к действиям.
Во-вторых же, экшен — не означает бежать напролом. Более того, на самой высокой сложности попытка прорваться напрямую быстро приведет к вашей смерти. Но и скрытное прохождение не означает, что вы должны быть святым. В конце концов, игра же про наемного убийцу. Корво не бык, что идет на таран, но тигр, который прыгает на добычу из кустов. Грамотное позиционирование перед боем — залог его быстрого завершения. Эта статья не про то, что стелс в игре бесполезен. Он нужен, и позволяет эффективней всего расправляться с врагами и вживаться в роль. Просто не стоит запирать себя лишь в рамках стелса.
Более того, прохождение с убийствами ничуть не мешает получению отметки «призрак». Такое прохождение даже интереснее, ведь убивать врагов легче и быстрее, чем оглушать и прятать. А способности идеально подходят для того, чтобы быстро и незаметно убивать даже группы врагов. Да и адреналина больше. Если ты играешь мирно и видишь, что противник оборачивается и прямо сейчас тебя увидит — то это скорее всего перезагрузка. Если же ты играешь агрессивно, то у тебя есть ещё доля секунды, чтобы убить его — но это доля насыщенней минуты стелса.
Убийства и «Призрак» — не взаимоисключающие понятия |
Я/друг/стример прошел игру на призрака, без убийств и без магии. Как тебе такое, Илон Маск?
И действительно, игру можно пройти без убийств и даже без магии. Но разве это показатель того, чем является игра? Half-life 2 можно пройти с монтировкой, грави-пушкой, гранатами и ракетницей, а в Warcraft 3 почти везде можно заныкать героя в угол и не трогать его. Но то, что игры можно пройти с некими ограничениями, не значит, что так оно и задумывалось. Некоторые вон проходят Dark Souls на танцевальном коврике. Искренние поздравления таким людям, но я сам бы так не делал. И главное — другим не советовал.
А не советовал бы я это по простой причине — это скучно. Держим в уме — игры должны быть интересными. Dishonored умеет быть интересной — в бою. В стелсе тоже есть чем развлечься, но значительно меньше. И люди это понимают. Многим просто неинтересно проходить полностью в стелсе. Да и посмотрите, что люди ищут в интернете? На ютубе ролики парня про агрессивное и брутальное прохождение имеют в десятки раз больше просмотров, чем любой ролик про прохождением призраком. Почему? Потому что люди не хотят тратить свое время на просмотр того, как кто-то пять минут ползает за ящиками, если за это время он может зачистить всю локацию — да ещё и красиво.
Конечно, это всё не значит, что в Dishonored нельзя играть без убийств. Вполне можно. Я и сам так проходил. Но начиная такое прохождение, вы должны твердо спросить себя — а хочу ли я этого? Если вы фанат жанра, то вполне может быть, что и хотите. А вот если вы среднестатистический работяга, который пришел с работы и хочет отдохнуть, то зачем тратить свое время на эту унылую стелс-зачистку?
Выводы: почему система хаоса в Dishonored плоха?
Вся эта статья сходиться к одному утверждению: игра предлагает вам одно, но заставляет делать другое. Она показывает вам крутой экшен, а потом бьет по пальцам за то, что вы его выбрали. Рассказы про моральный выбор имели бы смысл, если бы прохождение пацифистом было столь же интересным, как боевое. Если бы оно создавало интересные ситуации, было хорошо проработано, не запирало игрока в двух способах оглушения. Но это не так, и по мне, выбор остается очевидным.
Игра предлагает вам интересный, динамический экшен с кучей возможностей, и противопоставляет этому средненький стелс. И проблема, противоречие Dishonored как раз в том, что она противится очевидному выбору. Причем выбору, к которому разработчики сами же и подтолкнули. Разве кто-то их заставлял детально прорабатывать анимации убийств, добавлять столько способов устранения врага? Нет, они сделали это сами. И они прорекламировали свой проект именно как экшен. Когда же ты покупаешь продукт, то получаешь систему хаоса и предложение потратить в игре пять-десять лишних часов для получения хорошей концовки.
А мораль сей басни такова — игроки любят выбор, но не любят, когда к нему принуждают. Играйте, как вам хочется, и не позволяйте разрабам разводить вас на более долгое и скучное прохождение просто потому, что «так правильно».
Виктор Полуянов
P.S от 15-10-2020. Сегодня ознакомился с видео «Тайна морального выбора Dishonored» от Stopgame. И понял, что мои впечатления, описанные в этой статье — вполне себе были предусмотрены авторами игры. Ну а сам я пал жертвой недальновидности. Мне остается лишь признать, что хоть мои наблюдения и были верны, но из них я сделал неверный вывод. Могу лишь посоветовать всем заинтересованным самостоятельно ознакомится с вышеуказанным видео.