Синдзи Миками: крестный отец хоррор-игр (перевод статьи The Guardian)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю о призраках Ёцуя Кайдан. Эта леденящая кровь история о предательстве и сверхъестественной мести (несомненно, косвенно повлиявшая на фильмы «Звонок» и «Проклятие») была для Миками первым опытом ужаса. Он никогда этого не забывал.


Двадцать лет спустя, будучи восходящей звездой в студии разработки игр Capcom в Осаке, его попросили разработать жуткую приключенческую игру для консолей Sony PlayStation и Sega Saturn. Он обновил предыдущий хит, Sweet Home, об искателях сокровищ, исследующих особняк с привидениями. Миками сохранил сеттинг, но заменил искателей добычи на команду спецназа, а призраков и монстров на зомби. Вдохновленный фильмами Джорджа Ромеро, он сочинил историю о разрушительном вирусе, созданном зловещей корпорацией «Амбрелла», который способен превращать людей в абсолютное биологическое оружие — живых мертвецов. Результатом стали многомиллионные продажи серии Resident Evil и совершенно новый поджанр игр:  Survival Horror.

Возвращение ужасов

Несмотря на то, что последние несколько лет он не пользовался популярностью, благодаря появлению более доступных продуктов, таких как Assassin’s Creed, Grand Theft Auto и Uncharted, игровой стиль, изобретенный Миками, постепенно возвращается из могилы. Культовая японская студия From Software подготовила почву, возродив интерес к эзотерическим и сложным играм, своими Demon’s Souls и Dark Souls. Теперь, после ухода из Capcom, чтобы работать над серией интересных проектов с такими своеобразными студиями, как Grasshopper Manufacture и Platinum Games, у Миками есть собственная команда и новый хоррор-проект. Его название Evil Within. Это чистый Survival Horror, конечно, обновленный под современные вкусы, но тем не менее чистый.

«Со времен Resident Evil дизайн видеоигр сильно изменился», — говорит Миками, сидя в безупречном конференц-зале своего нового офиса в Токио. Ему уже за 40, но он так не выглядит. Расслабленный, в своей фирменной бейсболке и рубашке-поло, у него мальчишеское, но вдумчивое поведение. Меня предупреждали, что он не совсем болтлив в интервью, но когда игра почти завершена, он кажется открытым и приветливым.

«Еще в 1990-е годы в играх редко предусматривалось свободное перемещение камеры», — продолжает он. «Но теперь игроки привыкли перемещать и персонажа, и камеру; нам нужно удовлетворить то, к чему они уже привыкли. Кроме того, темп, скорость передвижения персонажей игроков теперь выше, а кат-сцены должны быть легко интегрированы, как с точки зрения графического стиля, так и с точки зрения непрерывности действия. Я должен был все это учитывать создавая Evil Within ».

Безусловно, игра представляет собой классический хоррор на выживание. Мрачного детектива Себастьяна Кастелланоса вызывают в заброшенную психиатрическую больницу, где неизвестными были убиты десятки полицейских. Постепенно распутывается страшная история экспериментов над людьми, ведущая Кастелланоса в готический особняк молодого ученого по имени Рувик и, в конечном итоге, в его извращенный разум.


Я спрашиваю Миками о его подходе к дизайну игр ужасов. Его персонажи, например, всегда сильны, но также уязвимы. Они не сумасшедшие у которых достаточно энтузиазма, чтобы уничтожить целую армию мертвецов, они сбиты с толку, напуганы и обычно у них очень мало боеприпасов.

«Меня интересуют уязвимые персонажи, нормальные люди, — говорит Миками. — Ужас особенно страшен, когда игрок действительно не уверен, выживет ли его персонаж или умрет — смерть и выживание должны постоянно быть на высоте. Если есть ситуация, когда вы не на 100% уверены, что сможете избежать или победить врагов, но при этом вы чувствуете, что у вас есть шанс это сделать — вот в чем заключается ужас. Создание такой ситуации жизненно важно. Кроме того, я не хочу просто стоять и расстреливать десятки врагов. Умри! Умри! Умри! У меня нет на это энергии ».

Вместо этого, у Миками есть понимание образов и символики ужасов: использование расслабляющей классической музыки в чрезвычайно напряженные моменты; то, как враги отражают наш глубоко укоренившийся страх смерти и трансмогрификации. Он что изучает психологию?

«Раньше, когда я делал первый Resident Evil, я потратил три месяца на изучение психологии ужаса, — говорит он. «Но я понял, что ужас инстинктивен — то, что меня пугает, имеет приоритет над любой теорией ужаса. В Resident Evil мы использовали врагов в форме людей и людей, потому что люди обычно больше интересуются и боятся других людей, а не каких-то неясных существ, которых мы не узнаем. В Evil Within тоже самое ».

Женщины, ужасы и видеоигры

Помимо готической архитектуры, громоздких монстров, скудных ресурсов и шока от прыжков, игры Миками всегда были известны еще чем-то: сильными женскими персонажами. Такие персонажи, как Джилл Валентайн и Клэр Редфилд, сражались бок о бок со своими коллегами-мужчинами в играх Resident Evil, одетые в похожую боевую форму, редко поддаваясь обычным откровенно сексуализированным стереотипам.

Миками явно увлечен этим. «Не знаю, уделял ли я больше внимания женским персонажам, но когда я представляю их, то никогда не как объекты», — говорит он. «В некоторых играх они будут второстепенными персонажами с нелепой физикой груди. Я избегаю такого очевидного эротизма. Мне также не нравятся женские персонажи, которые подчиняются мужским персонажам или ситуации, в которой они находятся. Я не буду изображать женщин таким образом. Я пишу женщин-персонажей, которые обнаруживают свою независимость по ходу игры или которые уже знают, что они независимы, но прошли проверку на ряде испытаний ».


Думаю, он с этим покончил, но, когда я собираюсь задать еще один вопрос, он прерывает его.

«Если бы мне пришлось назвать женского персонажа, который мне больше всего не нравился в моих играх, это была бы Ребекка Чемберс», — говорит он. «Она покорная, она не независимая. Я не хотел включать ее, но персонал хотел, чтобы такой персонаж был в игре по какой-то причине. Я уверен, что для них это имело смысл. А в Японии этот персонаж довольно популярен ». Он уныло пожимает плечами.

Evil Within выйдет через несколько недель; кто знает, что будет дальше с Миками и его студией Tango Gameworks. Если дела пойдут хорошо, скорее всего, это будет сериал, очевидно что Zenimax имели в виду, когда покупали студию четыре года назад. Но Миками добился успеха во всех жанрах, которые он пробовал. Со времен Resident Evil он был директором или исполнительным продюсером таких хитов, как Devil May Cry, Vanquish, Killer 7 и Viewtiful Joe. Это поразительно разрозненный и необычный каталог.

Несмотря на все это, он кажется намного более приземленным, чем другие уважаемые игровые директора. Когда мы приходим в студию, чтобы встретиться с Миками, он стоит с младшими сотрудниками на огромной открытой рабочей площадке и смотрит, как один из них играет в игру. Он спокойно беседует с остальными зрителями, обменивается наблюдениями и идеями. Видимо, так он и работает. Не смотря на то что хорроры — такая особенная вещь, он нашел способ работы, будучи при этом открытым и доступным для команды.

«Я открыт для идей от сотрудников», — говорит он. «Если это соответствует размаху и тону игры, я приму большую часть возникающих идей».

Затем он поворачивается к своему переводчику и говорит что-то еще. Они оба смеются. «Миками добавил, что если бы он снова начал производство Evil Within, он, вероятно, принял бы меньше идей», — говорит он. Глядя на Миками еще раз, становится очевидно — он не расслаблен, он измучен. Ведь игра находится в разработке уже более трех лет.

И все же он с энтузиазмом рассказывал о процессе развития и о хоррорах. Он рассказывает о влиянии фильмов «Восставший из ада» как на него, так и на его ведущего концептуального художника Икуми Накамуру. Когда он говорит, искра очевидна; Что бы там ни было, призрачная история Йоцуи Кайдана зажгла в нем много лет назад и все еще горит! Пока Миками делает игры, всегда будут и ужас и выживание, и все это будет нас и дальше пугать.