Silent Hill, подержи моё пиво! Обзор мобильной версии Yuppie Psycho
Ждать релиза на мобильных платформах легендарной Silent Hill за пределами посредственной Ascension пока не приходится. Однако можно опробовать аналоги неувядающей классики, и речь не только про Forgotten Memories. Студия Baroque Decay в творчестве ориентируется на Silent Hill и ранние Legend of Zelda. В 2016-м команда выпустила хоррор The Count Lucanor, ещё через три года — Yuppie Psycho, в настоящее время работает над Catechesis, без объявленной даты выхода. Не так давно на мобильные платформы состоялся релиз Yuppie Psycho, который и будет объектом сегодняшнего обзора. Игра дарит геймерам интересный нелинейный сюжет со множеством концовок, пугающий гротеск, где смерть и смех идут в ногу, с высмеиванием современного корпоративного мира и глубокими подсмыслами, камерную, постоянно расширяющуюся локацию с кучей головоломок и секретов.
В Синтракорп вы не служащий, вы — лидер.
Содержание
- Сенсор — психопат (общая информация)
- Ведьма — яппи (сюжет без лишних спойлеров)
- Аниме — пазл (сценарная подача без лишних спойлеров)
- Метафорическая белиберда (логика повествования без лишних спойлеров)
- Харизматичная банальщина (персонажи без лишних спойлеров)
- Парадигма клоунады (подсмыслы сюжета без лишних спойлеров)
- Девяностые в технофэнтези (ЛОР без лишних спойлеров)
- Мозговзрывающие гайды (головоломки)
- Девять кругов бюрократии (элементы метроидвании)
- За бубенчики не тянет (геймдизайн)
- В поисках золотого дождя (бэктрекинг)
- Душа под копирку (элементы survival — horror)
- Каэр Морхен в чемодане (предметы инвентаря)
- Ужас на колёсиках (хоррор)
- Плотность скуки (событийность)
- Охотник за пикселями (визуал)
- Дубовые олскулы (выводы)
Сенсор — психопат (общая информация)
Игра в жанре adventure и survival-horror под названием Yuppie Psycho вышла 25.04.2019 на ПК. 29.10.2020 вышло переиздание игры уже с дополнениями на PlayStation 4, Nintendo Switch, ПК. 03.11.2022 — на Xbox One, Xbox Series X/S. На Android и iOS переиздание добралось 19.07.2024. Для Android игра доступна в Google Play и Aurora Store. Yuppie Psycho не озвучена. Интерфейс и субтитры локализованы на 15 языков, в том числе русский. Размер текста на сенсоре удовлетворительный, пусть и хотелось бы побольше. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Шла без багов, лагов и других проблем. Управление на контроллере мне понравилось. На сенсоре — приемлемо, но левый сенсорный стик (стик передвижения) неудобный, из-за чего я неоднократно получал урон.
Ведьма — яппи (сюжет без лишних спойлеров)
По сюжету корпорация Синтракорп ради успеха и роста заключила пакт с ведьмой. Это не спойлеры, а описание игры от самих разработчиков. И вот, чародейка выполнила свои обязательства и пришла взыскать долги. Задача главного героя — одолеть колдунью. С первых шагов события подаются нам абсолютно несерьёзно. Сотрудники фирмы будут работать в офисе, даже если по его помещениям разольётся едкий, смертельный смог. А другие жаждут быть съеденными хищной пастью отдела кадров. Сценарий игры — это в первую очередь фон гротескного произведения с сатирой на крупный, корпоративный бизнес и современное капиталистическое общество. Несмотря на тотальный фарс, сюжет со временем начинает увлекать, постепенно обрастая деталями и углубляясь ЛОРом, арки персонажей постепенно расширяются, выводя героев за рамки обычных функций.
Аниме — пазл (сценарная подача без лишних спойлеров)
Сюжет подаётся в игре через множественные диалоги, записки, заставки, окружение и разбросан словно кусочками пазла по зданию Синтракорп, а также упрятан в несколько концовок. Чтобы понять базис достаточно одного прохождения и копаться в каждом закутке не обязательно. Однако для сценарных детективов, которые любят собирать все детали по крупицам, в игре есть где разгуляться. Концовки не только дают возможность по-разному завершить историю, но могут ощутимо дополнять историю и образы некоторых персонажей. Так что, для досконального вовлечения перепрохождение имеет смысл. Повествование сильно разбавлено гротеском, где через персонажей и происходящее в нас бесконечным потоком льётся сатира. В игре много соответствующих диалогов и сцен, часто длительных, когда подача основного сюжета резко уводится на задний план.
Метафорическая белиберда (логика повествования без лишних спойлеров)
В угоду гротеску разработчиками полностью игнорируется логика повествования. Рассчитывать на рациональность поступков персонажей и происходящего не стоит. Люди массово гибнут в помещениях офисов, трупы разбросаны всюду. Сотрудники отдела кадров буквально плюются в окружающих кислотой. Работники системы безопасности и наблюдения утратили человеческий облик, а вместо голов у них экраны мониторов. Метафорически перед нами стандартная современная крупная корпорация, где многие могут узнать себя, своё рабочее место и коллектив. Рационально же вовлекаться в события сюжета сложно, потому что произведение отказывается работать даже в рамках собственной логики. Тем не менее основной сюжет и отдельные дополнительные линии, персонажи прописаны хорошо, они увлекают, пусть и раскрываются ближе к концу игры.
Харизматичная банальщина (персонажи без лишних спойлеров)
Поначалу персонажи игры кажутся просто функциями, которые в лучшем случае призваны постепенно вести геймера по сюжету и направлять от одной головоломки к другой. Видя их, сразу подмечаешь, кто есть кто. Вот этот высокомерный нарцисс, вот добрая и ответственная девушка, по сути, клон протагониста, только в юбке, сам главный герой — просто хороший парень из пригорода без интересного бэкграунда. Короче, банальщина. Однако если погрузиться в их изучение глубже, то понимаешь, что разработчиками проведена неплохая работа по созданию персонажей. Ведь даже каждый торговец здесь имеет свои черты характера, пристрастия и историю, пусть не большую. Один только Гоблин чего стоит. Наиболее интересной в части раскрытия становится история семьи основателей Синтракорп. Арка главного героя определяет его жизненный путь и дугу характера.
Парадигма клоунады (подсмыслы сюжета без лишних спойлеров)
Данное произведение в первую очередь высмеивает современную капиталистическую систему. Как и положено гротескному роману события тут намеренно гиперболизируются, что превращает их в фарс. Однако, если вдуматься, то даже эти преувеличения вовсе не далеки от истины. Например, в стенах Синтракорп образуется источник повышенного загрязнения, ядовитый смог змеится по помещениям, и корпорация никак не устраняет проблему. Звучит, как бред. Но именно в такой парадигме рождались трагедии Бхопала и Минамата, техногенные катастрофы, типа событий в Огайо 2023-го. Есть в игре и менее глобальные, общечеловеческие вопросы, про жажду быть желанным, востребованным и куда она может привести, про то, важно ли высоко взлетать и готовы ли мы после падать, какую цену готовы заплатить за успех и стоит ли оно того, и другие темы.
Девяностые в технофэнтези (ЛОР без лишних спойлеров)
ЛОР игры целиком крутится вокруг компании Синтракорп. Про окружающий его офисы мир мы практически ничего не знаем. События происходят в альтернативной реальности конца двадцатого века. В обществе царит расслоение, где люди вполне официально поделены на классы. И молодняк бежит к корпорациям типа Синтракорп не только ради заработка, но и в надежде улучшить своё правовое положение. Что даёт крупному капиталу весомую власть над людьми. ЛОР игры включает в себя настоящее и прошлое компании, которая образована в начале пятидесятых. С момента создания наворотила корпорация немало, значительно продвинувшись в вопросах искусственного интеллекта, робототехники, технологий и, как оказалось, даже тёмной магии. Многие этажи и их отдельные помещения содержат свою предысторию, тайны и загадочных, зловещих покровителей.
Мозговзрывающие гайды (головоломки)
Перед нами сюжетно — ориентированная игра жанра adventure с элементами метроидвании и survival — horror. Основой геймплея являются разнообразные головоломки. Для их решения необходимы внимательное ведение диалогов с персонажами, изучение окружения и, само собой, логика. Среди головоломок есть как простенькие, так и мозговзрывающие задачки, от которых будет возникать желание чего-нибудь сломать или в слезах убежать за гайдами в интернет. Есть загадки спокойные, когда мы вправе походить и подумать, а есть немало участков, где одновременно необходимо прятаться либо убегать от монстров, и время на раздумья ограничено. Для одних используется только окружение, а для других требуется дополнительный поиск предметов. Отдельной головоломкой является исследование здания Синтракорп с поиском путей в его закрытые помещения.
Девять кругов бюрократии (элементы метроидвании)
С первых шагов игры нам предоставлено для свободного исследования девять из десяти этажей Синтракорп. Однако огромное количество помещений от нас закрыто. Часть из них, к примеру, покрыта мраком, и до получения фонарика протагонист не сможет туда попасть. Часть залита едким дымом, который быстро убивает главного героя. И исследовать эти зоны без специального предмета невозможно. Доступ к некоторым локациям мы будем получать по сюжету, в том числе по сценарию необязательных дополнительных его линий. Бэктрекинга много, карты нет, нормального внутриигрового блокнота с пометками — тоже. Приходится запоминать, где что находится. Активные точки взаимодействия игрой никак не подсвечиваются, даже когда персонаж подходит к ним вплотную. Но исследование умеет награждать за внимательность и любознательность.
За бубенчики не тянет (геймдизайн)
Игра не ведёт геймера за ручку. Квестовые точки не отмечены маркерами, квестодатели далеко не всегда готовы повторить нам задание, блокнота с точными пометками и разъяснениями нет. Потому вопрос, куда теперь идти, будет возникать постоянно. Активные точки никак не выделяются. Мы не будем знать, можно ли взаимодействовать с объектом, пока не подойдём к нему и не нажмём кнопку действия. Если мы получили хотя бы комментарий от протагониста при нажатии, значит — нашли ещё одну активную точку. У некоторых активных точек есть альтернативные способы взаимодействия, например, при помощи предметов из инвентаря. Однако игра нам этого никак не отмечает, лишь иногда подсказывает в записках или диалогах. Разработчиками намеренно выбран такой дубовый, олдовый геймдизайн, чтобы заставить геймеров думать. Но понравится это не каждому.
В поисках золотого дождя (бэктрекинг)
Игра постоянно подталкивает нас к бэктрекингу. На этажах и в отдельных помещениях периодически происходят случайные события. Так, например, за повторное посещение награждает, пусть и в мелочах, туалет или столовая. У нас в инвентаре оказывается немало предметов, точного назначения которых мы не понимаем. Их описание нам ни о чём не говорит. В результате приходится носится по всей округе в поисках активных точек, где их можно применить. К примеру, в одной из сюжетных веток нам в руки попадает рабочая видеокамера. А куда её можно и нужно установить? По идее только встроить в общую систему видеонаблюдения. На этажах десятки рабочих камер и проводов к ним. Хочешь разгадать эту тайну — побегай, потыкай. Да и сама сюжетка устроена так, что мы часто не понимаем, куда нужно идти и что делать, бесполезно наматывая круги по зданию.
Душа под копирку (элементы survival — horror)
По законам жанра survival — horror в игре присутствуют конечные ресурсы, за количеством которых необходимо следить. Автосохранения очень редкие. Сохранять прогресс мы можем только возле принтеров, записывая свою душу на специальную ведьмину бумагу. Встречается эта бумага нечасто, в дальнейшем её можно будет покупать, но количества всё равно не хватает. Если принтер не рабочий, то сохранятся возле него нельзя пока мы не разместим в нём картридж с чернилами. В тёмных помещениях необходим фонарик, который активно расходует батарейки. Уровень жизни можно пополнять продуктами питания и жидкостями — водой, кофе, газировкой, шоколадками, сэндвичами и, к примеру, приготовленной лапшой. Конечность ресурсов подталкивает к их постоянному поиску, а также грамотному менеджменту при торговле с продавцами.
Каэр Морхен в чемодане (предметы инвентаря)
Предметы инвентаря делятся на активные предметы, которые можно и нужно использовать в геймплее, средства лечения и пассивные/коллекционные объекты. Все они распределены по этим трём категориям в чемоданчике протагониста. К активным предметам относятся, например, отвёртка, пульт с кнопкой, карты доступа и другие. Механики объединения двух — трёх предметов в один тут нет, как и обнаружения предмета внутри предмета во время его осмотра по принципу задачек Resident Evil. Однако один и тот же предмет может использоваться по — разному. Допустим, отвёрткой можно не только откручивать болты, открывая крышки некоторых объектов, но и чинить технику. Средства лечения можно усиливать. К примеру, вода и зёрна позволяют готовить кофе, который более эффективен, чем обычная жидкость. Объектов в инвентаре не так много, механики перегруза тут нет.
Ужас на колёсиках (хоррор)
Игра умеет заинтриговать грамотным артдизайном. Чего только стоит огромный экран в генеральном офисе компании, где герой подписывает контракт. Умеет она и адекватно подойти к вопросам скримеров, когда, например, картины начинают оживать и двигаться. При этом скримерами не передавливая повествование. Может она и создать напряжённый саспенс, особенно в тёмных помещениях. Когда, например, единственным источником света является гирлянда из лампочек, которой напуганный незнакомец намертво привязан к офисному креслу на колёсиках. Хорошо работают местами элементы survival — horror. Скажем, в одной из концовок, где мы разгадываем сложную головоломку в доме с кучей комнат, в которых периодически появляется опасный монстр. Весь мрак и ужасающая драма сюжета раскрываются в его исходе, большую часть истории он не пытается пугать.
Плотность скуки (событийность)
В игре большая событийность и плотность событий, что, безусловно, убивает атмосферу обречённости и ужаса, но отгоняет уныние и скуку. Тут много персонажей, с которыми можно вступить в диалог, немалое число записок, которые углубляют ЛОР, потихоньку приоткрывают завесу сюжета или просто жгут сатирой. На этажах периодически происходят случайные события. Часто это просто забавные эпизоды, иногда они предоставляют нам дополнительные ресурсы и дополняют канву сценария, образы персонажей. Помещения наполнены множеством полезных предметов. Периодически к нам в руки попадают предметы, назначение которых мы не знаем, что подталкивает к дополнительному исследованию и подстёгивает интерес. Так, например, уже вначале игры можно обнаружить место хранения важнейшего сюжетного предмета, необходимого для убийства ведьмы.
Охотник за пикселями (визуал)
Арт окружения в игре сделан приемлемо. Антураж запоминающийся, занятный, несмотря на простоту картинки. То есть и ориентироваться при периодическом бэктрекинге легко, и глазами исследовать локации приятно. Заниматься пиксель — хантингом несложно даже на небольшом экране телефона — всё хорошо видно и понятно. Есть различные эффекты, типа взаимодействия света и теней, тумана, бликов, дыма от огня и других. В диалогах аватарки персонажей прописаны детально с различными портретами под разные эмоции. Нормально выполнены редкие заставки в виде аниме — иллюстраций, объекты головоломок, предметы инвентаря, главное меню. Есть отдельные монстры и образы, которые порадуют дизайном. Типа Дот Матрицы, сотрудников безопасности и наблюдения, Синтры или мистера Дьявола.
Дубовые олскулы (выводы)
Yuppie Psycho — хорошая игра в жанре adventure со множеством головоломок. Однако надо быть готовым, что она не ведёт вас за ручку. Здесь нет карты, квестовых маркеров, и даже активные точки взаимодействия никак не выделяются. Уже к середине прохождения всё чаще будут возникать вопросы, куда идти и что делать. Скорее всего, вызваны такие ситуации будут тем, что вы пропустили значимую информацию в диалоге либо записке, не внимательно изучили окружение и прошли мимо важного сюжетного предмета. И нарочито олдовый геймдизайн не даст вам поблажку. В тоже время доходить самому до раскрытия загадок и тайн Синтракорп очень приятно. А немалое число мест и объектов, назначение которых неясно даже после полного прохождения, сопутствует реиграбельности. Элементы метроидвании и survival — horror работают тут на очень базовом уровне.
Сценарно перед нами гротеск, где в первую очередь будет рассказываться о том, как всё неладно в крупных корпорациях и какое зло капитализм. Сам же сюжет по убийству ведьмы почти до конца игры будет казаться лишь блеклым фоном жгучей сатиры. Однако по итогу история Yuppie Psycho трогает и увлекает. После первого прохождения основная арка логично и понятно закрывается, но остаётся немало вопросов, ответы на которые мы сможем найти при повторном забеге. Дилемма, которая становится перед главным героем, весьма жизненная и касается, пожалуй, всех молодых людей его возраста в наше время. События в семье основателей Синтракорп, которые и навели на компанию проклятье, ужасают. Между строк произведения читается много неглупых мыслей про технический прогресс, общечеловеческие ценности и другое.
Всем сотрудникам Синтракорп и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Слабый набросок Обители Зла. Обзор мобильной версии Maid of Sker».
Источник: Baroque Decay, Neon Doctrine, Another Indie, Crunchyroll
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий