Дилемма состоятельности КосмоСимов. Что не так с «симуляторами космических кораблей»?
Жанр симуляторов полон различных вариантов попробовать себя в определенной роли: военным, дальнобойщиком, гонщиком, пилотом, аквалангистом, спортсменом
Жанр симуляторов полон различных вариантов попробовать себя в определенной роли: военным, дальнобойщиком, гонщиком, пилотом, аквалангистом, спортсменом
Ранее упомянутые жанры имеют за собой обширную материально-техническую и научную базу, на основе которой разработчики могут создавать серьёзные симуляторы, способные дать человеку реальные, а не просто игровые, практические навыки. И из-за подобного подхода к разработке симуляторов, база для разработки космических игр находится под большим сомнением. Об этих сомнениях пойдёт речь данном блоге. Разберём сколько «научного» имеется КосмоСимах, какие допущения позволяют себе разработчики и что не так с «реализмом» в этом жанре.
Содержание
Что такое SpaceSim?
Сегодня жанр космических симуляторов не имеет какого-либо чёткого толкования. В Википедии указано, что этот жанр должен в «различных степенях достоверности» интерпретировать управление космическим кораблем, что является лишь маленькой долей того, что представляет из себя этот жанр. Космические симуляторы подразумевают за собой весь исследовательский опыт от познания вселенной. То есть, важную роль играют не только корабли, но и другие космические тела и явления.
Довольно интересное описание жанра. Вот только на практике у всей этой активности уже есть другой нелицеприятный термин — «бродилка». Только не обычная, а космическая, где ты делаешь всё то же самое, что и любых других играх подобного жанра, но в космосе. Потому поверх этого разработчики решают накрутить и более базовые элементы геймплея по типу социального взаимодействия (PvP, торговля
Вот только подобные «земные» элементы геймплея ставят под вопрос всю концепцию космических симуляторов. Дело в том, что симуляторы базируются на основе чего-либо. А основа для космических симуляторов неоднозначна…
В чём дилемма КосмоСимов?
Дилемму космических симуляторов можно сравнить дилемме двух стульев. Видите ли, за 63 года с момента выхода первого человека в космос, наука не так уж и далеко продвинулась в освоении столь бескрайних и безжизненных просторов. По моим субъективным наблюдениям, что тогда летали благодаря научной теории Циолковского и Королёва, что сейчас…
Кроме того, космос по-прежнему остаётся неизведанным пространством. Да, у нас есть очень мощные обсерватории с телескопами, способными углядеть за самыми отдалёнными точками вселенной. Есть тысячи спутников, которые исследуют различные объекты космоса (правда они летят до этих объектов несколько десятилетий). Вот только мы до сих пор не получили реальных прикладных знаний, которые могли бы человечеству развиться дальше.
И если на первом стуле расположены ракеты точёные с научно-обоснованной и привычной подъемной тягой, то на другом стуле расположено то, что я бы назвал «научная фантастика толчёная». Сегодня идеи о космосе куда чаще и громче исходят не от учёных, которые изучают пространство при помощи беспилотных спутников, пишут сложные и непонятные научные работы, а жалких писателей-фантастов, рассуждавших о «космическом будущем, которое обязательно нас настигнет».
И сами произведения очень классные. Лично мне всегда было интересно узнать очередную концепцию космического (и не только) будущего. Вот только использование подобных околонаучных материалов в качестве базиса для игры, позиционирующей из себя КосмоСим, выглядит как откровенное противоречие тому, что хочет сделать автор.
Таким образом жанр оказывается в серьёзной ловушке. Делать космический симулятор, соблюдая все каноны современной науки. Или высасывать науку из пальца и превращать игру в какую-то фэнтези-оперу с инопланетянками, аванпостами и космо-пиратами. Каждый разработчик выбирает свой путь. И сейчас пора рассмотреть сами игры, которые являются амбассадорами жанра.
Настоящие симуляторы
В данной категории довольно мало игр. Если проводить какие-либо подсчёты, то и вовсе окажется, что их всего лишь 2 и обе были изданы компанией Take-Two. Речь идёт о Kerbal Space Program — приземленном симуляторе кораблестроителя и астронавта, которому можно сформировать свою собственную космическую программу и не облажаться на стадии конструирования своего драндулета. Не стоит обращать внимание на то, что вместо привычных людей в космос отправляются какие-то зелёные человечки.
KSP сегодня является чуть ли не единственным представителем реально «реалистичного» космического симулятора. Здесь нет экшена, как в других представителях этого жанра. Но он подкупает игроков своей медитативностью, вдумчивым геймплеем. Нельзя просто взять и построить колбасу в связке из ещё 10 аналогичных колбасок, которые будут держать на себе ещё 20.
Во-первых, не факт, что такая конструкция вообще взлетит. А во-вторых, разработчики предусмотрели все важные физические аспекты полёта: вес ракеты, запасы топлива, кислорода
Первая часть сегодня стала чуть ли не культовой игрой во всей игровой индустрии. Даже в NASA её использовали в качестве плацдарма для самых странных и неоднозначных идей. Так они экономили и деньги, и время. А вот про вторую часть мало чего лестного исходит. На старте она была абсолютно неоптимизированной и контента было в разы меньше, чем в первой части.
Теперь, когда нам известны все основные представители суровой половины КосмоСимов, пора оглянуться на ту часть жанра, где превалирует «книжная» часть.
Симуляторы «книжного реализма»
Довольно трудно было определиться с какой именно игры стоит начать данную подборку т.к. каждый разработчик сам для себя решает сколько «науки» и «чтива» должно быть в его игре. Но помимо этого, многие подобные игры стараются делать геймплей, строящийся вокруг целого множества активностей, а не одного только кораблестроения и исследования, как это сделано в KSP. И той самой игрой, находящейся на золотой середине, сегодня принято считать Elite Dangerous.
С одной стороны, это типичный футуристический экшн в MMO-стилистике. Но если вглядываться в механики, то строится ощущение, что разработчики решили, что в будущем все космические корабли будут управляться по тем же законам, что и современные истребители. Игровая механика учитывает такие факторы, как гравитация, инерция и использование топлива, что делает полет более правдоподобным и требует от игроков определенных навыков и знаний. Например, при полете в атмосфере планеты необходимо учитывать сопротивление воздуха и гравитационное поле, а при межзвездных перелетах — управлять запасами топлива и планировать маршрут с учетом звездных ветров.
Говоря о передвижениях в космосе, важно упомянуть такой факт, что в ней игрокам предоставлена возможность исследовать полномасштабную модель Млечного Пути, содержащую более 400 миллиардов звездных систем. Все эти системы основаны на реальных астрономических данных, полученных из наблюдений телескопов и космических зондов. Это означает, что игроки могут посетить настоящие звездные системы, такие как Солнечная система, и увидеть планеты и спутники, похожие на те, что существуют в реальном мире.
При этом, исследование Млечного Пути происходит не только на корабле, но и на своих двоих. Если на определенной планете более-менее благоприятная атмосфера (не газовая, не кислотная
И раз уж я заговорил о квестах, то нужно проболтаться о том, что в игре также присутствует динамичная экономика, которая реагирует на действия игроков и события в игровом мире. Это означает, что торговля товарами, контроль над территориями и политические отношения между фракциями имеют реальное влияние на экономику и развитие галактики. Игроки могут выбирать различные профессии и роли, такие как торговец, пират, наемник или исследователь, и взаимодействовать с другими игроками, создавая собственные альянсы и корпорации.
В итоге Elite Dangerous сегодня является одним из наиболее реалистичных представителей жанра космических симуляторов, в котором есть чем заняться. И хоть сейчас дела у разработчиков оставляют желать лучшего, в сообществе по-прежнему остаются люди.
«Аркадные» симуляторы
Следующей категорией проектов, которые я бы хотел затронуть будут те КосмоСимы, которые склоняются в сторону простоты геймплея и огромного контентного наполнения. Такие игры живут именно благодаря активностям т.к. сам процесс полёта, исследования потеряет свою притягательность спустя несколько часов геймплея. Стоит отметить, что разработчики таких проектов могли никогда не говорить о том, что их игра является каким-либо симулятором. Но современная реальность такова, что все игры про управление космическим кораблем в открытом мире сегодня принято относить к этому жанру. Потому в данной категории речь пойдёт о двух представителях этого аркадного поджанра: самом лучшем и самом худшем.
Самым лучшим проектом из данной категории можно сегодня назвать No Man's Sky. Игра, оскандалившаяся на старте и приложившая все усилия, чтобы восстановить репутацию, сегодня является одной из самых занятных представителей космических песочниц, набор активностей которых растёт по мере обновления контента.
Если раньше игра выглядела как абсолютно бессмысленный и безыдейный продукт, в котором игрок должен развлекать себя самостоятельно, то сейчас игра даёт какие-либо варианты того как именно можно себя развлечь. Расписывать все возможности игры не стану т.к. за эти 8 лет список стал очень большим.
Если говорить о какой-либо реалистичной составляющей проекта, то тут сразу можно заметить, что основной идеей игры является активность, а не изучение. Очень сложно исследовать процедурно-генерируемый открытый мир, осознавая тот факт, что эта самая генерация может нагородить непонятно что.
И из-за подобного обилия механик, обычные полеты на корабликах и их построение уже не кажется таким уж и притягательным занятием. Но это не делает её плохой. У No Man's Sky получилось получить признание со стороны игроков, чего не скажешь о другом проекте…
Выходец NASA-Punk
Я не хочу заново расписывать всю проблематику Starfield т.к. это было сделано несколько месяцев назад в одном из прошлых блогов (который я случайно удалил). Но если говорить о ней очень коротко, у этого проекта нет идеи.
Построение сюжета стало ещё хуже, чем в Fallout 3/4 и TES. Хотя теперь эти клише являются одной из визитных карточек Bethesda. Геймплей мало чем отличается от того, что представлено в Fallout, а игровой движок так и не смогли прокачать должным образом, чтобы он выдавал правильный игровой опыт от перемещения в пространстве.
Важно отметить и тот факт, что этот «псевдонаучный» проект не содержит в себе чего-либо действительно научного. Игроки регулярно находят какие-либо нестыковки в игровой вселенной, из-за чего вся целостная конструкция NASA-панка, как какой-либо гипотезы будущего, попросту улетучивается, а на её место приходит какая-та фэнтези-попса.
Заключение
Подводя какие-либо итоги по поводу жанра SpaceSim, можно однозначно заявить, что в ближайшем будущем тут не будет проведено каких-либо изменений т.к. научная основа для данного жанра никак не развивается. Как я упоминал ранее, наука всё никак не может дать ответ как нам создать варп-двигатели и генераторы искусственной гравитации. При этом, всё это имеется уже в научной фантастике. А это означает, что основой для «симуляторов», по-прежнему будет вымысел.
Плохо ли это или нет отвечает для себя каждый по-своему. Я свой ответ уже дал. Но в качестве альтернативы могу предложить интересоваться совершенно иными космическими тематиками. Например, космооперы. Там разработчики неплохо показывают научную фантастику и предлагают свои приключения в сеттинге позитивного будущего, в котором человечество достигло прогресса.
Кроме того, сегодня есть огромное количество других проектов, где космос играет роль сеттинга, а не основной механики. И, как я считаю, пока это необъятное пространство не станет реально доступным, разработка «симуляторов» выглядит довольно смутным занятием.
Источник: trends.rbc.ru
12 комментариев
Добавить комментарий
В «книжном» почему-то совершенно не упомянуты, скажем, Hardspace: Shipbreaker или тот же Cosmoteer. Два за результат, четыре за старание:-)
_Всё_ 400 миллиардов систем не основаны на реальных данных, они есть только для нашей. Данные известных ближайших звёзд (не планет) тоже. А всё остальное — процедурная генерация.
Добавить комментарий