Появление и распространение условно-бесплатных игр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Истории | Компьютерные и мобильные игры

В погоне за большими деньгами многие крупные компании создают бесплатные игры-сервисы с встроенными игровыми магазинами с использованием реальной валюты. Однако идея создания условно-бесплатных продуктов появилась не вчера, не в прошлом году, а задолго до того, как это стало модным. В этой статье мы и рассмотрим историю восхождения условно-бесплатных игр на вершину игрового рынка.

Clash of Clans
Автор: Supercell

Первые условно-бесплатные продукты

Концепцию условно-бесплатного продукта предложил основатель и редактор американского журнала PC World Эндрю Флюгельман, создавший программу для общения PC-Talk в 1982 году. Каждый желающий мог скачать программу бесплатно, а также распространять её, передавая друзьям и знакомым, при условии, что текст и содержимое программы не меняются, согласно пользовательскому соглашению. Программа была бесплатной, но при этом предлагала в качестве благодарности заплатить разработчику 35 долларов США. Удивительно, но программа стала финансово успешной и принесла разработчику много денег. После Флюгельмана многие подхватили эту идею и стали делать условно-бесплатные программы, где выражение благодарности разработчикам деньгами открывало доступ к новым обновлениям и технической поддержке.

Commander Keen
Автор: id Software

Однажды человек по имени Скотт Миллер подумал: «А почему бы не распространять компьютерные игры по той же условно-бесплатной схеме?». Он попробовал выпустить две текстовые игры условно-бесплатно, но это оказалось провальной идеей. Скотт сделал вывод, что «люди могут быть честными, но они ещё и ленивые». Тут-то он и придумал, что стоит отдавать потребителям только часть игры бесплатно, например, первые 10 уровней, а остальные 20-30 уровней уже продавать по полной стоимости. Фактически он изобрёл идею демоверсий. В 1986 году он опубликовал свою первую не текстовую игру в духе приключений Индианы Джонса Kingdom of Kroz, где первые уровни были бесплатные. Так как у него не было издателя и он работал в одиночку, вся выручка шла ему. Скотт быстро стал богатым, уволился с предыдущей работы и основал свою студию Apogee, которая потом преобразовалась в 3D Realms, известную разработкой таких проектов типа Duke Nukem 3D (1996) и Prey (2006) и изданием Shadow Warrior (1997) и Ghostrunner (2020). Компания Скотта Миллера раскрутилась благодаря ставшим популярными проектам от id Software, а именно Commander Keen и Wolfenstein 3D. В свою очередь, и ребята из id Software получили такую популярность засчёт маркетинга, проводимого издателем. В общем, обе компании тогда получили большую выгоду и благодаря условно-бесплатной схеме распространения игр, и благодаря динамичным приключенческим играм, которые ими были выпущены. Можно сказать, что Wolfenstein 3D стал не только прародителем шутеров от первого лица, но и также условно-бесплатных игр, в той или иной степени.

Wolfenstein 3D
Автор: id Software

Расцвет донатных игр в странах Восточной Азии

Однако идея Скотта Миллера была лишь зародышем условно-бесплатных игр. В конце девяностых — начале нулевых начался расцвет игр жанра Free-to-play, где базис игры был бесплатным, а вот дополнительные предметы, экипировку, прокачку можно или нужно покупать за реальную валюту. Тут можно вспомнить текстовую многопользовательскую игру Achaea, Dreams of Divine Lands (1997), которую считают одной из первых игр в данном жанре. Как правило, Free-to-Play игры были массовыми многопользовательскими играми, где игроки, находясь на серверах, видели крутые скины и вещи у других пользователей, что вызывало у них желание иметь точно такие же премиум-вещи. Тут, кстати говоря, срабатывал эффект общества потребления, которым так болеют многие люди в реальной жизни. Также уже тогда начали выходить игры с гача-механикой, где ты тратил деньги на лутбоксы, из которых мог выпасть, а мог и не выпасть какой-то предмет или персонаж, буквально казино в рамках игр. Одной из первых игр с гача-механикой является MapleStory (2003). Стоит отметить, что именно Южная Корея, Япония и Китай были странами, где подобные игры были очень популярны и востребованы.

Продвижение игр на Запад

С развитием интернета западные страны вскоре перехватили идею Free-to-Play игр. Runescape (2001) и World of Warcraft (2004) стали ММО (массовыми многопользовательскими играми) буквально, в них играли люди со всех концов света. ММО привлекали очень много людей засчёт постоянного развития, эти игры выглядели «приключениями на десять-двадцать лет» благодаря постоянному добавлению контента, обновлениям, новым регионам и персонажам. Конкретно World of Warcraft была бесплатной в рамках неофициальных серверов. Если хотите играть максимально комфортно, с постоянными обновлениями и патчами, то платите ежемесячную подписку. Согласно подсчётам некоторых экспертов, на 2017 год выручка компании Blizzard за игру World of Warcraft за всё время существования игры составила около 10 млрд долларов. Даже если это грубые вычисления, это весьма немало, и этот показатель является мотиватором для других компаний делать игры-сервисы. В нулевых выходили и другие ММО, собравшие немалые аудитории: The Lord of the Rings Online (2007), Age of Conan: Unchained (2008), Dungeons & Dragons Online (2006), Champions Online (2009), Star Wars: The Old Republic (2011).

После 2010-2011 годов появились новые форматы условно-бесплатных игр и игр-сервисов. Это и MOBA типа Dota 2 (2013) и League of Legends (2009), которые продемонстрировали, что монетизацию можно неплохо интегрировать в соревновательные игры, что потом продолжили делать в играх других жанров, например, в платных шутерах типа Counter-Strike: Global Offensive (2013) и Tom Clancy's Rainbow Six Siege (2015). Кстати, именно вышеперечисленные игры, в частности Dota 2, ввели такую вещь, как боевой пропуск, который даёт шанс получить вещь за выполненные задания или через донат. Боевые пропуска можно либо покупать за реальные деньги, либо получать бесплатно. В отличие от лутбоксов, ты знаешь куда тратишь деньги, остаётся только выполнить все игровые поручения, и ты получишь скин или ещё какую-нибудь вещицу.

Другой формат условно-бесплатных игр — мобильные игры, которые начали популяризироваться благодаря массовому распространению смартфонов. Есть и одиночные игры типа Cut the Rope или Subway Surfers, где платить необязательно, но можно. Есть и условный Shadow Fight 2, где для того, чтобы не ждать, когда восполнится энергия героя, можно задонатить. Разные сорта условно-бесплатных игр. Пожалуй, верхушку создания подобных игр заняла финская компания Supercell со своими проектами Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars, где тебе придётся играть сотни часов, чтобы стать крутым и мощным, но можно в любой момент заплатить и получить бонусы.

Пик развития

Если говорить вообще о вершине развития условно-бесплатных игр, о том, что пользуется сейчас потрясающей популярностью, то тут несомненно стоит Genshin Impact (2020) и Honkai Star Rail (2023), как нечто революционное в своём жанре. Чем же они особенны? Тем, что они представляют собой полноценные бесплатные одиночные приключения с исследованием мира и прохождением сюжета, где тебе нет надобности вносить реальные деньги, чтобы побеждать. Однако в эти миленькие приключения вшита проверенная временем гача-механика, заключённая в выпадении тебе разного оружия и персонажей. Тебе не нужно донатить, но персонажи такие милые и такие мощные, что нет-нет, а захочется их получить. Разумеется, можно проходить ежедневные задания, гриндить, каждый день делать монотонные побочные квесты и копить валюту, но это так долго, что некоторые не выдерживают и вкладывают свои деньги в шанс получения персонажей. Так или иначе, эти игры выглядят наиболее компромиссными по моему мнению, потому что в них нет агрессивной монетизации. Многие китайские компании типа HoYoverse, Tencent и NetEase понимают это и намерены и дальше выпускать подобные милые проекты с донатами. Тот же Genshin Impact за два года своего существования заработал 4 млрд долларов, что является ошеломительным успехом. Во времена золотой лихорадки каждый захочет озолотиться на подобных рудниках.

Итог

Увы, условно-бесплатные игры продолжают становиться популярными и заставлять крупные компании думать, что сила исключительно в играх-сервисах. Надеюсь, рано или поздно все эти западные эффективные менеджеры поймут, что условно-бесплатные игры это удел китайского и японского игрового рынка, у которых есть опыт в подобного рода играх. А ещё главное понять, что настоящие условно-бесплатные игры это не только тупая монетизация при малочисленных вложениях, а это в первую очередь качественные продукты, которые требуют больших финансовых вложений и серьёзной разработки.

Genshin Impact
Автор: HoYoverse
Изображение в превью:
Автор: toe209
Источник: www.zerochan.net
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Честно и открыто выражаю своё неподкупное мнение по поводу различных произведений, с удовольствием и благодарностью принимаю комментарии и мнения любого характера по поводу своих статей.

8 комментариев

2957612@vkontakte
«А ещё главное понять, что настоящие условно-бесплатные игры это не только тупая монетизация при малочисленных вложениях, а это в первую очередь качественные продукты, которые требуют больших финансовых вложений и серьёзной разработки».
ХОМЯК!
БАНАНА!!!
Изложите ваши соображения создателям этих игр, которые успешные, чем любая другая игра (по соотношению прибыль/вложения). Статья автора пронизана идеей, что издатели должны выпускать хорошие игры для игроков. А вот и нет. Издатели должны зарабатывать, как любое предприятие при капитализме. И они будут использовать те механики, которые наиболее прибыльны в данный момент. Условно-бесплатные игры — не самый интересный вариант. Казино — лучше.
Chenz
Хомяк и Банана — это результат завышенных цен на игры. Рядовой игрок думает, что на этом сможет мало-мальски улучшить состояние своего кошелька «Стим», и дальше идёт пример леммингов, когда куда один, туда и все. Такие игры лишь отражают нынешнюю действительность, заключающуюся в том, что многие игроки не могут себе позволить игры от 70 долларов и выше.
2957612@vkontakte
Банан, Хомяк — это игра на азарт. Раньше эту роль играли казино, однорукие бандиты, лотереи, «покер» на сомнительных сайтах и пр. Никакие другие игры, бесплатные, за $1 или $100 их не заменят. И это наглядный пример, что успех игры может вообще никак не связан с затратами на ее создание.
Chenz
Не отрицаю, что зерно истины в этом есть, но тогда получается, что и Counter-Strike 2 — это сродни казино, с той лишь разницей, что по ней турниры проводят. Иными словами, любая игра, которая может предоставить игроку потенциальный или мнимый заработок при условии вложений финансовых или временных, является казино. Не оправдываю создателей таких проектов, но считаю, что если спрашивают с одних, то надо спрашивать со всех. А то получается, тратишь время на одно — то ты неадекват, а тратишь время на другое — то ты киберспортсмен.
2957612@vkontakte
Вопрос в соотношении усилий/награды. Чем больше случайности, тем более азартная игра. На одном полюсе — игры типа шахмат, го, на другом — игры в «орлянку», рулетка.
Chenz
Кто бы что ни говорил, но однопользовательские игры жили, живут и будут жить. Вспомним, что произошло, когда «Сони» решили насильно внедрять PSN. Вспомнили? Вот он, яркий пример глупого следования за жадностью в виде капитализма. Как компании к аудитории, так и аудитория к компании.
Z
Особо не удивлен учитывая что некоторые компании занимающиеся обслуживание и разработкой игровых автоматов перепрофилировались в разработчиков игр для мобильных платформ, в ТЗ которых упор на разработку и усовершенствование монетизации и завлечения игроков к донату.
E
История показала что финансирование любой игры от игроков к продолжению или улучшению никогда не приводит.
Там нет работника на зарплате который что-то реальное будет делать.
Никогда собранные деньги не шли на дорабатывание игры.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Подбор принтера для школьника и студента: на что обратить внимание

С началом учебного года каждый школьник и студент сталкивается с необходимостью организовать свое рабочее пространство максимально эффективно. Возвращение за парты означает не только новые знания и...

Oculink, разгон памяти и 70 Вт на процессоре: обзор мини-ПК AOOSTAR GEM12

AOOSTAR GEM12 — производительный мини-ПК, основанный на Ryzen 9 6900HX, что автоматически наделяет его титулом «производительный». Более того, его можно назвать и игровым, т.к. есть порт...

Как действовать, если на АЗС нет подходящего бензина или бензин закончился в пути

В путешествиях или дальних поездках водители нередко сталкиваются с ситуацией, когда на заправке отсутствует бензин с нужным октановым числом или топливо в баке закончилось в самый неподходящий...

Как выбрать велосипедный замок: важные нюансы

Велосипед становится все более популярным видом транспорта, особенно в условиях растущего интереса к здоровому образу жизни. Конечно же, на ряду с этим и увеличивается число краж велосипедов....

Какая должна быть высота стула и стола для первоклассника

Когда речь заходит о подготовке ребёнка к школе, важно не только собрать портфель, но и обустроить удобное место для занятий. Итак, как подобрать стол и стул, чтобы ребёнок сидел правильно и ему...