Юбилейный полёт! РазборThe Legend of Zelda: Skyward Sword

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

До релиза «The Legend of Zelda: Skyward Sword HD» остался месяц. И после анонса я заметил, что часть аудитории  расстроилась тому, что переиздание на Nintendo Switch получила лишь эта часть. Даже пресса поспешила успокоить фанатов и подтвердить, что это не все анонсы предстоящего юбилея «The Legend of Zelda». А в чём же причина такой реакции ответит сама игра. Хотя больше важен другой вопрос: ”А какое место занимает «Skyward Sword» среди своих сестёр?”.

Ох уж эти юбилеи!

Никто не пытается доказывать, что переиздания «Skyward Sword» никому не нужно. Или что это плохая игра. Глупо отрицать, что есть люди, которые обрадовались её выходу на Switch. Но есть вещи, которые можно понять посмотрев не на сам объект дискуссии, а на среду, в которой он находится.

У разработчиков долгоживущих франшиз нередко возникает желание как-то подытожить пройденный путь. Прошёл не один десяток лет, с серией познакомилось не одно поколение геймеров, появилась обширная аудитория, часть из которой помнит как всё начиналось и к чему всё пришло. А как отразить пройденное? Как вариант, выпустить игру, в которой бы как-то были соединены элементы предыдущих проектов.

Отмотаем на 10 лет назад. И для эксперимента возьмём какую-то другую серию. Например, «Ёж Соник». Допустим, что есть условный Ваня, который знаком с тайтлом по «SEGA MEGA DRIVE». И он видит, что выходит «Sonic Generations». Ваня её  покупает, запускает, проходит и остаётся в целом довольным. Однако он неосторожно встаёт на территорию фан-базы и выясняет, что у этой части проблемы, которые он не заметил. Мол, «Generations» не такая яркая как предшественницы. И посмотрев уже их, у Вани начинает формироваться определённая картина.

Все уровни, боссы, задания — ремейки, которые по наполнению и вариативности уступают если не прототипам, то тому, что было показано в предыдущих играх. То есть «Generations» больше пытается играть на ностальгии, а не на вводе в серию новых элементов.

Плюс в случае с Соником сыграл факт конвеера. До этого «Sonic Team» выпустила два крупных проекта с похожим подходом к дизайну, и ещё три для портативного рынка.  И в среднем крупные части вместе с Generations выходили с разницей в полтора года.

И здесь Соник далеко не единственный персонаж. Вспомнить печально известные «Герои VI», где разработчики оставили столько отсылок на «Меч и Магия», что понять их могут только те, кто знаком с темой глубже третей части. И это не только имена героев, но отсылки в репликах действующих лиц, строении карт, названии артефактов, музыке и в других аспектах. Даже игра вышла в честь 25-летия «Меча и Магии».

Сюда можно и отнести «RockMan 11», чей анонс был приурочен к 30-летию франшизы. Её фанаты встречают тепло, так как уже очень давно не выходило новых игр по этому персонажу. Плюс аудитория только отошла от неудачного духовного наследника в лице Mighty No. 9!

Из не совсем игровой индустрии ярким примером будет «Batman Arkham Asylum». Игра вышла в честь дня рождения Тёмного Рыцаря, которому в 2009 исполнилось 70 лет, и запомнилась не только огромным количеством отсылок на бэтманиаду. Для её разработки студия «Rocksteady» привлекла к проекту людей, что участвовали в создании культового «Batman the Animated Series». Сценарий написал Пол Дини, а к ролям своих героев вернулись Кевин Конрой (Бэтмен), Марк Хэмилл (Джокер) и Арлин Соркин (Харли Квин). 

Юбилейная игра не несёт в себе ни положительного, ни отрицательного значения. В зависимости от ситуации на рынке и в среде игроков к ней могут относится по разному. Даже качество подобного проекта редко играет роль, если он не сделан совсем плохо. Восприятие чаще всего зависит от ситуации в сообществе той или иной серии.

Как и все упомянутые игры «Skyward Sword» ознаменовала празднование годовщины «The Legend of Zelda», которой в 2011 исполнилось 25 лет. По ходу разбора я буду касаться не только самой игры, но и её предшественниц, чтобы читатель лучше понимал то, что игроки увидели 10 лет назад. 

Заранее, я не играл в абсолютно все игры серии. В моих работах я обычно затрагиваю основную линейку Зельды, то есть чисто AAA-проекты. А из более мелких я прошёл лишь «Link's Awakening», наполовину «Phantom Hourglass» с «Spirit Tracks», «Link Between Worlds» и, специально для этого разбора, «Minish Cap». 

И я не ставлю перед собой задачи пересказывать сюжеты игр, механик и других вещей. Я ставлю больше целью сориентировать читателя в выбранной серией, объяснить её достоинства, слабости и дать самому читателю выбор: покупать/пиратить или нет. Но в случае с «Skyward Sword» стоит капнуть чуть глубже. 

Новое начало старой истории!

Из «Ocarina of Time» фанаты знают, что в начале времён на землю спустились 3 золотые богини: Дин, Фарора и Нейру. Они создали ландшафты, законы, по которым будет существовать созданный ими мир и формы жизни, что его будут населять. Завершив свою работу, богини отправились дальше бороздить просторы вселенной, оставив после себя три золотых треугольника, Трайфорс. Сила их настолько велика, что вместе они способны исполнить любое желание того, кто до них дотронется. Место, где богини оставили артефакт, стало священным и, чтобы обезопасить такую опасную вещь от попадания в злые руки, было отрезано от остального мира.

В «Skyward Sword» историю дополнили новыми фактами. Перед уходом Дин, Фарора и Нейру создали себе дочку, Хайлию. Новая богиня стала стражем Трайфорса, пока не пришёл владыка демонов со своей бесконечной армией. Перед финальной битвой Хайлия отправила земли, где спрятаны треугольники, вместе с небольшой горсткой людей на небеса и запечатала путь на поверхность.Чтобы беженцы имели возможность как-то путешествовать в новом для себя мире, богиня также даровала им ездовых птиц, ветрокрылов. На момент событий игры жители поднятых земель уже почти не помнят причины, по которой их предки оказались наверху. Однако они продолжают почитать Хайлию.

Главный герой по-прежнему Линк, который в этой части студент воздушной академии. Вместе со своей боевой подругой Зельдой, дочерью директора, парень готовится к вступительному экзамену в ряды рыцарей. Одновременно этот тест ещё и является праздником почитания богини и её избранного рыцаря-защитника.

Но главного героя больше беспокоит не экзамен, а повторяющийся кошмар.  В нём на молодого человека нападает некий гигантский монстр, затем из ниоткуда появляется таинственный луч света и зовёт Линка к своей судьбе. Однако кошмары и слабая подготовка не мешают вундеркинду сдать экзамен, не без приключений, поучаствовать в ритуале почитания и вместе с Зельдой отпраздновать это лётной прогулкой. Но неожиданно начинается буря и раскидывает героев. Зельда падает сквозь облака, а Линка спасают и увозят обратно в Скайлофт.

В ту же ночь перед молодым человеком является таинственная дева и, как и во сне, ведёт его к судьбе. Пройдя за ней в тайную комнату внутри статуи богини, парень достаёт спрятанный там волшебный меч. Дева тут же представляется как Фай, дух клинка. Она рассказывает Линку о зле, Зельде и о том, чтобы спасти подругу, герой должен отправится в мир под облаками. Получив ключ от поверхности, новоиспечённый рыцарь идёт на поиски приключений.

Как и две её предшественницы, «Wind Waker» и «Twilight Princess», «Skyward Sword» — ещё одна интерпретация сюжетного шаблона «A Link to the Past»/«Ocarina of Time». В начале игрока знакомят с основами управления, игровыми механиками и главными действующими лицами, за что отвечают все события до встречи с Фай. Затем начинается само приключение — пробежка от одного подземелья к другому с решением небольших загадок в открытом мире и постепенным объяснением происходящих событий. 

В шаблоне по-прежнему те же события: пролог, первый акт, частично в этой части похожий на «Spirit Tracks»,  и набор подземелий, экспозиция, такой же как и первый, второй акт, но уже странно похожий на историю «Minish Cap», экспозиция, схватка с первым злодеем, если он есть, финальное подземелье, которым обычно в серии выступает замок Хайрула,  и схватка с финальным боссом, то есть Гэноном. В «Skyward Sword» разработчики немного перетасовали события в экспозиции и ввели ещё один акт, который в сюжетном плане мало на что влияет.

Театр знакомых лиц

Рассказ о персонажах стоило бы начать с Линка. Однако это как и в предыдущих играх безликая аватара игрока, хоть и с яркой лицевой экспрессией и формально обрисованным внутренним миром. Чтобы как-то сделать герой более живым, в этой части разработчики добавили вариативность ответов в некоторых диалогах. Это нововведение появилось ещё в «Phantom Hourglass» и на сюжет не влияет, но в паре дополнительных заданий придаёт поручениям нелинейности. 

Линк — инструмент, нежели полноценный главный герой. И, чтобы сохранять за ним этот статус, с «Ocarina of Time» ему дают напарника, который часто и выступает центральной фигурой событий. В играх для «Nintendo 64» —  это феи Нави и Татл. Да, их сложно назвать главными героями, но они больше нужны для помощи игроку в взаимодействии с миром. В «Wind Waker» — волшебный корабль “Король Красных Львов”. В «Twilight Princess» — дьяволица Мидна. А в «Skyward Sword» — Фай.

Последняя, наверное, самый слабый попутчик во всей основной линейке игр. В отличие от предшественников Фай сложно назвать персонажем. Это виртуальный ассистент, чьи фразы сводятся к: ”Господин, с вероятностью в 60% процентов нас ждёт что-то”. Или: “Господин, Wii Remote разрядился, пожалуйста, замените батарейки!” Частично, Фай отвечает за подачу экспозиции. В такие моменты она начинает танцевать и рассказывает игроку о прошедшем в прошлые века или куда ему идти дальше. Но это не делает её полноценным героем. Если корабль из «Wind Waker» раскрывался по ходу истории, Нави и Татл сами по себе обладали простыми, но яркими характерами, а Мидна росла над собой на протяжении всей «Twilight Princess», то решение поставить во главе две статичные куклы для юбилейной игры, я нахожу больше неудачным.

Поэтому главным героем могла бы стать и Зельда, как это было в «Spirit Tracks». Тем более юбилейная игра и у девушки своя история на поверхности. Но, кроме классической роли воплощения мудрости, Зельда в «Skyward Sword» — собирательный образ всех женских друзей детства Линка: заботливый характер Сарии из Ocarina of Time, упрямость Илии из Twilight Princess, энергичность Арилл из Wind Waker.  Ход же что она подруга детства Линка, также встречается в иногда в играх, например, в «Minish Cap». Но даже со всеми заимствованиями, признаю, что у создателей получилась одна из самых ярких Зельд в серии. Особенно на фоне образа из «Twilight Princess», где мудрая принцесса ещё один сюжетный инструмент. Но, к сожалению, вместе с частью образов других женских персонажей, девушка унаследовала и их малый хронометраж в истории. Разве что фрагменты её путешествия игрок увидит во время финальных титров.

И, наверное, это один из главных недостатков «Skyward Sword» — отсутствие харизматичного действующего лица на стороне добра. Разработчики это понимали и попытались компенсировать недостаток второстепенными персонажами. Не даром к истории  присоединяются хулиган Грус с небольшой аркой развития и две наставницы героев, пожилая хранительница храма богини и Импа. Последняя и вовсе один из самых важных образов серии, хоть разработчики используют его редко.

Для новичков. Импа — королевский советник и нянька Зельды, которая не только защищает девушку в отсутствии героя, но и занимается её воспитанием. К сожалению, в последний раз до выхода «Skyward Sword» она появилась на важных ролях в «Ocarina of Time». Так что «Skyward Sword» стала, на мой взгляд, возвращением героини в серию. Да и связан с ней один предсказуемый, но приятный сюжетный поворот.   

Как и в любой другой части по ходу путешествия Линк встретит немало других запоминающихся внесюжетных персонажей. Для себя я отметил могм, расу антропоморфных опоссумов с хвостами-табуретками, и робота Скраппер с его любовным увлечением к Фай. У последнего даже больше личности, чем у возлюбленной. Небольшая часть NPC даже взята из предыдущих игр. Для серии такое нормально, но «Skyward Sword» превосходит даже их. Торговец Бидл из «Wind Waker», торчащая из унитаза рука из «Majora’s Mask» Есть даже небольшой персонаж-отсылка на «Link’s Awakening». Отчасти сюда можно отнести и Импу. По количеству персонажей-пасхалок «Skyward Sword» уступает лишь «Minish Cap», где собраны NPC почти со всех её предшественниц. Даже «Breath of the Wild», которая также не брезгает пасхальными яйцами, стольких персонажей из предыдущих игр не включила. В этот “топ” можно добавить ещё и «Majora’s Mask», но её я опускаю из-за обстоятельств, при которых эту часть создавали.

История хороша настолько, насколько хорош её злодей!

Стоит затронуть и антагонистов серии с их влиянием на «Skyward Sword». Как и с Линком, про Гэнона, главного негодяя всей серии, писать не особо стоит. Классическое сказочное зло, желающее перестроить мир под своё видение, и чья философия сводится к простому: “Кто сильнее, тот и прав!”  Кроме него «The Legend of Zelda» заигрывала и с другими концепциями злодеев в ответвлениях. И, на мой взгляд, превзойти короля Герудо смогла лишь маска Маджоры из одноимённой игры. Зловещий артефакт — это не какой-то захватчик, который хочет всё поработить или больше силы, а нечто стихийное. Некая природная катастрофа, с которой сложно бороться и нельзя остановить. 

В отличие от других злодеев-заменителей секрет Маджоры именно в её подаче и создаваемой ей атмосферой. Она держит игрока в напряжении с помощью порождённой ею луны, музыки, усиливающихся с каждым днём землетрясений, чувства отчаяния пораждённых ей ситуации.  Все эти факторы вместе создают для неё воплощение абсолютного разрушения. И то, что самого Гэнона переработали подобным образом в «Breath of the Wild», для меня даже говорит о победе Маджоры над остальными воплощениями зла в «Зельде». Хотя, к сожалению, даже Бедствие с его появлением на пару секунд раз в несколько часов и наполовину не создаёт той угрозы, которую представляет эта маска и её символ.  И, на мой взгляд, образ сказочнозлого тёмного властелина ему идёт больше, нежели воплощение абсолютного разрушения. И, если как-то соединять эти два образа, то создателям лучше было бы посмотреть на Юникрона из вселенной «Трансформеров».

Но, так или иначе, куда более интересно, когда сталкиваются не просто какие-то типажи героев, а ещё и некий символизм. Не просто противостояние добра со злом, а противостояние двух сторон одной идеи. И в «Wind Waker» создаётся связь между главным героем истории, то есть напарником, и злодеем для лучшего подчёркивания конфликта, хотя первые наработки появились в «Majora's Mask». Вопросы ненависти, прощения, прошлого, преодоление внутренних слабостей — эти темы, наверное, настолько же избиты, насколько и актуальны для любого. И в Зельде герой и злодей — это воплощение разных сторон этих идей.

Этот принцип и стал основной концепции для создания последующих злодеев. Хотя в начале его применили на самом Гэноне в «Wind Waker», породив лучший образ злодея, и Ваати из кооперативных игр «Four Swords». Последний, приблизительно, такое же сказочное зло, только с другой предысторией и дизайном в стиле финальных боссов Kirby. Подозреваю, что за основу 'этого персонажа взяли кошмара из «Link's Awakening», что также объясняет связь с розовым пухляшом. В «Minish Cap» Ваати получил предысторию,  где и рассказали о его «возвышении» и поставили в противовес ему нового напарник Линка. Частично, эта глава The Legend of Zelda и стала базой для проработки персонажей последующих частей. А Ваати стал прототипов последующих злодеев.

Пример, Зант из «Twilight Princess». Линии двух злодеев, как и история «Twilight Princess» с «Minish Cap», в чём-то схожи. Оба таинственные и могущественные волшебники, которые, приблизительно, добились своей цели и захватили Хайрул. Но какая у них мотивация? Месть, борьба за власть, поиск большей силы? Тут и кроется главное отличие. Ваати, так или иначе, это самодостаточный сказочный злодей, которому сложная мотивация не нужна. Во всех играх это жадный до власти монстр, который хочет больше могущества. Занта же попытались сделать чем-то более комплексным. И по сему в течение «Twilight Princess» сумеречный «король» притворяется тем, кем он не является. И в какой-то момент  его амплуа рушится, чтобы подчеркнуть рост и развитие Мидны, которая несмотря на свой внешний вид демонстрирует и силу, и те качества, которые Зант пытается компенсировать. В итоге получается, что антипод Мидны работает больше на посыл и саму героиню, чем на себя.

В «Skyward Sword» решили же подойти к новой персонификации зла с другого бока. Для начала игра больше классическая сказка о борьбе добра со злом, где личностный рост получил персонаж второго плана. То есть, какого-то сильного посыла в основной истории сложно уловить, в отличие от предшественниц. Идею о саморазвитии, что показывают через Груса и, частично, Линка, на мой взгляд, лучше продемонстрировали в «Twilight Princess» через Мидну. При этом то, что напарник и злодей — отражение одной задумки, частично осталась. Таким образом получилась полная противоположность Фай, самопровозглашённый повелитель демонов Гирахим. Безумный, экспрессивный садист, который насколько высокомерный, настолько и пугающий, несмотря на гламурный дизайн. Основа характера персонажу досталась от Ваати, который в «Minish Cap» показывал похожие черты, но их так преумножили, что получился один из самых ярких злодеев серии.

Между небом и землёй

Мир «Skyward Sword» — стандартный по меркам серии. Только в этот раз в центре находится не замок Хайрула и окружающий его город, а статуя богини с небольшой деревушкой Скайлофт. И, если по Скайлофту Линк ходит пешком, то по остальному региону приходится путешествовать верхом на ветрокрыле. К сожалению, птица доступна только в пределах Скайлофта и прилежащих к нему парящих булыжниках. Полетать по поверхности игра не даст даже в конце истории.

За основу нового для серии транспорта разработчики, скорее всего, брали знакомую фанатам Эпону и одну из мини-игр «Super Mario Galaxy 2».  C мини-игрой из Марио есть некоторые схожести в управлении, а у главного скакуна Линка разработчики взяли рывок. Хотя красный окрас ветрокрыла может быть и отсылкой к “Королю Красных Львов”. Управление птицей осуществили через Wii Remote. Куда игрок указывает, в ту сторону она и будет лететь. Пульт наклонён вниз — ветрокрыл пикирует вниз и начинает набирать скорость, Игрок резко взмахнёт кистью к себе — подымет высоту полёта.

Что же касается самого Скайлофта, то это, наверное, самый систематизированный населённый пункт в серии. В центре  находится базар со всеми торговыми точками (разве что лавке Бидла места не нашлось), севернее академия, где можно отдохнуть, на востоке и юге — дома жителей.  Кроме торговли и отдыха, можно помочь жителям деревни в их повседневных делах: убрать огород, найти ребёнка, предмет и другие квесты. Даже можно пропылесосить чей-то дом.  Основная часть квестов — мелкие, но и приятные бытовые поручения, которые вызывают некое чувство уюта. Радует и то, что в Скайлофте не такая высокая концентрация отсылок, как в основном сюжете. Хотя и пара ностальгических заданий по ходу игры попадётся. Иногда для их выполнения придётся поспать, чтобы произошла смена времени суток. Что странно, учитывая наличия с «Ocarina of Time» у серии постепенной смены дня и ночи. 

Выполнение поручений не менее важно и для торговли. Как и в предыдущих играх, в начале Линк может носить с собой максимум 300 рупий (местная валюта). За эту сумму многого не купить, но за помощь жителям даются кристаллы благодарности. Их то герой и менять на дополнительный кошелёк у одного из NPC. Похожий элемент есть почти в каждой предыдущей крупной Зельде. В «Ocarina of Time» игрок охотится на особых пауков, чтобы носить больше денег, в «Majora’s Mask» — увеличивает свой счёт в банке, в «Wind Waker» — ищет великих фей (странно, но в «Skyward Sword» похотливых дам не добавили, хотя дизайн Фай отсылает к великим феям из морского путешествия Линка), в «Twilight Princess» — собирает насекомых.

Кроме кошелька и денег для торговли не меньше понадобятся и ресурсы. В основном для улучшения полученных по сюжету предметов, щитов и зелий. У игры ещё есть чёткое ограничение того, как можно применить расходники: пойманные насекомые улучшают зелья, а останки монстров и полезные ископаемые — щиты и предметы подземелий. Но просто так некоторые ресурсы игроку собрать не дадут. Для живых существ, например, у Линка должна быть сетка из «A Link to the Past». И как в реальной жизни их нужно ею ловить, чтобы они попали в инвентарь. Если вовремя не махнуть и затянуть охоту — существо убежит.  Или есть спектр ресурсов, на который либо придётся потратить немало времени в мини-играх или они находятся при особых условиях.

Другие территории в большинстве фанатам знакомы. 

  • Лес Фароны — классический сказочный заповедник, который до этого появлялся в ряде игр. Особенность этой зоны во встречах с Заключённым, демоном запертым в лесу. Этот босс чем-то напоминает Боузера из игр о Марио. Как и с королём куп, тактика боя во всех случаях будет одна, но с каждым сражением босс будет использовать новые атаки, чтобы битвы не были однообразными.
  • Гора Элдин — полуактивный вулкан тоже часто встречающийся в серии. Магма, потоки воздуха, горка из «Ocarina of Time». Чувство дежа вю просто не покидает во время прохождения этого региона. Лишь могмы скрашивают посещение этого горячего края.
  •  Пустыня Ланейру  вышла, на мой взгляд, самой необычной и интересной локацией даже в рамках серии. С помощью волшебных кристаллов Линк переносить небольшие куски  земли в ту эпоху, когда в пустоши росла трава, часть пустыни была морем, а в шахтах добывали ресурсы роботы. И на таком совмещении прошлого и настоящего в большей степени и строится исследование этого региона.

К сожалению, эти три зоны отрезаны друг от друга. Для перемещения между ними надо вернуться на небеса, долететь до входа в регион и выбрать одну из доступных точек сохранения для спуска. В паре сюжетных моментов придётся ещё переходить из одного края в другой и обратно.  Поэтому для HD переиздания будет выпущена amiibo, которая позволит быстро возвращаться на небеса и обратно без точек сохранения. Стоит это удовольствие 25 долларов. 

В поисках Зельды

Со временем игрок заметит, что каждый регион весьма схематичен. Всегда есть центральная локация, из которой идут проходы в разные уголки. В некоторых случаях Линку понадобится ещё оставлять метки, чтобы правильно пройти, как это часто приходится делать в Зельдах для Nintendo DS, «Phantom Hourglass» и «Spirit Tracks». И именно на исследование центра будет уходить больше времени, так как в каждой главе его будут перерабатывать, иногда кардинально.

Первое посещение регионов больше напоминает разведку. Линк открывает основные маршруты, знакомится с уникальными механиками территории и входит в первый набор подземелий.  И в начале путешествия игра даст понять, что в течение всего пути сильно пригодится вид от первого лица. В этом режиме меч героя становится ещё и навигатором, который сканирует местность и указывает, где находится нужный предмет или персонаж. В той же Фароне для продолжения истории нужно будет ещё поиграть в детектива c помощью меча и найти спрятанных по лесу киви, аналог короков из «Wind Waker» и «Breath of the Wild».

Второе — куда интереснее. Для продолжения путешествия, в центральной локации каждого региона нужно пройти пасхальную мини-игру из «Twilight Princess». Цель проста — собрать по всей локации светящиеся сферы. В оригинале они спрятаны в тёмных насекомых, коих надо было искать в облике волка. В Skyward Sword убрали жуков и усложнили загадку, из-за чего она одновременно стала похожа на особые подземелья из Nintendo DS игр.

Игрок должен собрать сферы избегая встречи с потусторонними «охранниками». Если слишком долго игнорировать цели или попасться одному из стражей на глаза, то все ближайшие охотники начнут погоню за Линком и вернут его в реальный мир. Успокоить их можно дотронувшись до сферы или вернувшись на стартовую зону. Если испытание провалено  — ничего страшного. Положение собранных в предыдущих попытках сфер будет помечено на карте, что поможет подобрать оптимальный маршрут для успешного завершения.

Но на этом поиск следующего подземелья не заканчивается. Например, в Ланейру игрока ждёт небольшое морское путешествие в духе «Wind Waker», но без заигрывания c направлением ветра.

Как было написано ранее, в «Skyward Sword» добавлена ещё и третья, дополнительная, прогулка по Элдину, Фароне и Ланейру. Но не ради чего-то нового, а ради последней мини-игры со сферами, которая и откроет проход к финальному испытанию. И, снова, что-то интересное, но не менее ностальгическое, игроков ждёт в Ланейру. В это же время Фарону затопят, чтобы игрок смог поиграть в подводные уровни из Super Mario Galaxy, а в Элдине центральный регион превратится в стелз-сегмент, который появлялся почти в каждой предыдущей «Зельде».

К сожалению получается, что большая часть исследования — это огромная отсылка на активности из других частей. Либо Линка ждут задания с поиском предмета, либо миссия на сопровождение, которая была в «Twilight Princess», либо нечто в духе посадки семян, чтобы в будущем на этом месте что-то выросло, как в «Ocarina of Time». Если предыдущие игры пытались в чём-то быть оригинальными и не особо злоупотребляли заимствованиями у друг друга, то в этой части разработчики посчитали, что юбилей даёт им разрешение на использования почти всего, что было в серии. Уникальными получились разве что мини-игры, но и в них есть параллели с предшественницами. Местами игра больше напоминает геймдизайн первых 3D-игр о Марио, где и предлагают исследовать одни и те же места, но с разными условиями и небольшими изменениями на уровнях.

За этими остылками можно забыть и о секретах, но они и вовсе упрощённый вариант карт сокровищ из Wind Waker или соединения камней из «Minish Cap». На поверхности спрятаны кубы, уничтожая которые открывается доступ к сундукам в воздушном пространстве Скайлофта. В них могут быть ресурсы, деньги, полезные для общего прохождения предметы.

Подземелья и Предметы

Основная идея подземелий не поменялась со времён «Ocarina of Time». Первую половину времени игрок ищет предмет, который помогает в дальнейшем исследовании мира, другую — ключ к комнате с боссом. Последнего переработали в небольшую мини-игру, где его нужно повернуть особым способов, чтобы он вошёл в замочную скважину и отворил проход. И, как и в предыдущих играх, предмет подземелья ещё и важный элемент в схватке с боссом. Если разработчикам не хватило фантазии, как применить предмет в бою, то Линка ждёт Гирахим. 

Но подземелья это то, что ни одна из частей не смогла испортить. И даже показанные в «Skyward Sword» локации  в чём-то даже уникальные. Созданные разработчиками лабиринты с загадками интересно исследовать и решать, но как-то особо отметить получается лишь три: финальное подземелье,  где нужно менять комнаты местами, чтобы пройти дальше, Песочный Корабль в Ланейру, чья особенность больше строится на уникальной механике региона, и Древнюю Цистерну с её индийским стилем и некоторыми деталями. Разве что местами приходится всматриваться в каждую текстуру, чтобы пройти дальше.

Для примера та же Древняя Цистерна. В начале пути по этому храму желательно походить по главной комнате и почитать подсказки. Странное решение, учитывая, что серия пытается избегать даже небольших дополнительных текстов и предпочитает интуитивно подавать решения головоломок. Хотя редко, но текстовые подсказки встречаются.  Так или иначе из них можно узнать, что для дальнейшего изучения локации нужно внимательно осмотреть статую в центре.  Разобравшись,  игрок откроет замок, что расположен в нескольких комнатах от входа. Дальше начинается вполне стандартный поиск ключей с картой, важным предметом, компасом и небольшими активностями, которые и выделяют Цистерну на фоне остальных подземелий. Где-то нужно поплавать, где-то перевернуть кувшинки, уничтожить группу  врагов и даже в одном моменте поднять и опустить статую в главной комнате. Наверное, кроме финального подземелья, это самый разнообразный «данж» на активности.

А вот вещи, что игрок находит внутри подземелий или за их пределом произвели двоякое впечатление. Фанаты знают, что большая часть инвентаря Линка переходит из одной части в другую. Даже есть ростер предметов, который есть в каждой части: лук, бомбы и, в большинстве случаев, крюк. Другие: бумеранги, разного вида стрелы, сапоги, рогатки, фонари, удочки и многое другое — добавляют в игры не реже, но в какой-то части, например, вместо разного рода стрел будет фонарь, а в другой уберут рогатку. 

Но, даже зная это, разработчики старались приносить в серию новые предметы или как-то переосмыслять какие-то наработки в отдельные механики. Так в «Wind Waker» добавили полноценный парашют (до этого игроки летали на курицах). А в «Twilight Princess» переделали одну из задумок Wind Waker и создали посох подчинения, с чей помощью Линк оживляет и управляет специальными статуями, что позже использовали в «Spirit Tracks». Из основной линейки «Twilight Princess», наверное, самая интересная часть в плане новых предметов для серии. В игре даже в качестве предмета и транспорта можно прокатиться на спиннере.

Скриншот из Twilight Princess

«Skyward Sword» же, кроме механического жука, что заменяет бумеранг, почти не стали задумываться о вводе новых механик. Взять воздушный сосуд из «Minish Cap».В «Skyward Sword» этот предмет не всасывает и затем стреляет воздухом, а лишь выкидывает его струёй.  Другой пример — перчатки для копания стали обычной заменой лопаты в серии.  Или новый крюк это напрямую взятое улучшение из «Twilight Princess». Разве что благодаря новому управлению часть инвентаря можно применять по разному. Те же бомбы можно не только кидать, но и катить. А стрелять из лука можно двумя способами: через нажатие кнопок или симуляцию движения.

Немного текста стоит уделить и участию музыки в игровом процессе, которая после «Majora's Mask» ушла на задний план. Наверное, фанаты со мной согласятся, что лучший инструмент в серии — это окарина из игр для Nintendo 64. На ней можно исполнять всё: от поп-музыки до классики. Все музыкальные инструменты, которые пошли дальше, мало того, что были неудобны в использовании, так и количество нот в них было урезано кардинально.

В «Spirit Tracks» попытались вернуть музыку в серию, но из-за привязанности к микрофону Nintendo DS тамошней флейтой было сложно пользоваться. И в «Skyward Sword» ситуация не поменялась в лучшую сторону. После очередной отсылки в сюжете Линк получит арфу. И, чтобы играть на этом инструменте, нужно вытянуть руку с нунчаком так, будто игрок держит этот инструмент, и с определённой скоростью двигать кисть влево-вправо.  Может некоторые умельцы и могут играть на этой арфе, но, на мой взгляд, это хуже даже волчьего воя и «Twilight Princess», где хотя бы игрок приблизительно понимал какие ноты он играл. 

Махай, махай, махай....

Прежде, чем затронуть основное управление, о небольших нововведениях. Линк получил новую характеристику, выносливость. Расходуется она на использование части способностей: появившийся в этой части бег (конец эпохи, когда для быстрого перемещения игроки перекатывались), лазание и круговая атака.

Вместе с новой характеристикой дополнения получил инвентарь. Создатели ограничили количество некоторых предметов на руках, в основном расходников. Можно взять с собой несколько колчанов для стрел или сумок для бомб или же вместо них держать медальоны, которые повышают характеристики героя или помогают в сборе секретов. Если игрок находит предмет и ему не нашлось место в сумке, он уйдёт в хранилище на базаре в Скайлофте.

Изменённая сумка, на мой взгляд, вышла любопытной, но без серьёзного влияния на прохождение. Нет бомб или стрел на руках — в нужных местах будут способы пополнить припасы. Полезно держать только медальоны, пару бутылок для зелий и щит. Последний и вовсе обзавёлся несколькими условностями. Появилась прочность и, если щит вовремя не чинить или улучшать за ресусры, то придётся покупать новый.  К дополнительным условиям, вроде того, что деревянный щит может сгореть, в «Skyward Sword» прибавилась проводимость тока для железных щитов.

Но сумка, щиты, выносливость — мелкие изменения. Главное кроется впереди. При создании «Skyward Sword» разработчики приняли одновременно самое интересное и спорное решение — перенести игровой процесс предыдущих игр на управление движением. Первые наработки этого перехода ещё появились в Wii-версии «Twilight Princess». Тогда же и всплыли и основные проблемы, вроде регулирования камеры, когда нельзя менять ракурсы, кроме как отцентрировать или переключить в режим от первого лица. И подобные недостатки плавно перешли в «Skyward Sword».

Больше всего же, на мой взгляд, пострадала боевая система. Большинство дополнительных ударов, которые появились ещё в «Wind Waker» создатели не смогли вписать в новую игру. Из них остались круговая атак, волна света, которую теперь нужно заряжать удерживая пульт над головой, удар щитом и добивающий приём.  Вся же  задумка строится на том, как игрок махнёт Wii Remote-ом: вертикально, горизонтально, под углом, сделает выпад вперёд — так персонаж и будет бить.

Почему я считаю новую боёвку больше неудачной? Для начала схватки утратили даже ту простую зрелищность, что была достигнута за счёт особых приёмов. При этом, если резко махать, пульт не всегда успевает считывать все движения, и битва с некоторыми врагами имеет шанс закончится поражением. Игра может посчитать, что персонаж бьёт одним и тем же ударом, и враг сможет обратить это против героя. На этом, отчасти, строится вся сложность схватки с Гирахимом, которого в первую очередь надо запутать и нанести внезапный удар.  И, наверное, главная причина, по которой новая боевая система слабо работает, в том, что почти все бои свелись к правильному взмаху рукой, в отличие от предыдущих игр, где к надо было искать свой подход в битве с некоторыми врагами.

Новое управление интересным вышло лишь в плане эстетики, когда с помощью пульта игрок симулирует будто он достаёт меч из камня, стреляет из лука или якобы держит музыкальный инструмент. Я не из тех геймеров, которые привыкли, что игры на 100% должны быть удобными, но моя претензия больше в том, что новая боевая система пошла в ущерб тому, что было до этого.

Итоги

Высококачественная отсылка — лучшее словосочетание, которым можно описать «Skyward Sword».  Те же клише в основе сюжета, которые уже присутствуют не на уровне истории, а на уровне пасхальных яиц, те же типажи героев на главных ролях, тот же же самый шаблон истории. Радует возвращение некоторых знакомых образов, вроде Импы, но одновременно это ощущение портит осознание, что это те же отсылки. К сожалению, по крайней мере для меня, историю больше тянет Гирахим с его харизмой.  

Механики, из которых только единицы — относительно новые, не спасают ситуацию. Даже сбор ресурсов, которым хвастаются создатели, был в предыдущих играх, в «Wind Waker» и «Minish Cap», как и улучшение предметов. Только последнее делалось не за гринд, а за продвижение в дополнительных заданиях. Разве что в этой части можно улучшать всё. И здесь можно сказать, что игра сделала что-то новое.

Графика и визуальный стиль пытаются усидеть на нескольких стульях: одновременно сохранить яркость Wind Waker и подход к дизайну персонажей из Twilight Princess. И это у игры получается прекрасно. Музыка, также, не разочаровала и даже есть немало новых композиций. Но запоминаются они с трудом, кроме знаменитой «колыбельной Зельды» и темы меню.

Отчасти, все мои претензии должен снять юбилейный статус «Skyward Sword». Но этот факт ломается об то, что серия менялась таким образом четырнадцать лет. И поэтому этот юбилейный шедевр громче всего кричал, что «The Legend of Zelda» нужно было обновление.  Ещё не покидает чувство, что некоторые нововведений добавлены лишь для демонстрации точности дополнительно гироскопа и сделаны в ущерб имеющимся элементам. В голове мысль, будто Nintendo просто хотела поднять продажи новой ревизий Wii-пультов. Зная жадность японского издателя, для меня это главная теория.

Но стоит ли начинать своё знакомство с классическими играми через эту часть? Я бы не стал, но лучше посмотреть на то, что Nintendo покажет на E3. Если там анонсируют «Ocarina of Time», «Wind Waker» или «Twilight Princess», то я порекомендую начинать с этих игр или с «A Link to The Past». «Skyward Sword» — это качественная игра, но она больше для хардкорных коллекционеров, что сходят с ума от каждой детали или отсылки, а не новичков. 

По итогу хотелось бы закончить рекомендациями того, с каких игр или линеек лучше начинать знакомство и почему, но после всех проверок, которые пришлось делать для разбора «Skyward Sword», уже сил нет.  Плюс у каждой ветки Зельды, если игрок захочет начать с чего конкретного, есть определённые недостатки, о которых лучше до запуска. И, как я написал в начале, не по всем частям я могу дать полную характеристику.

Попытка не пытка!
  • Классические Зельды (The Legend of Zelda, A Link to the Past, Link's Awakening, Oracle of Ages/Seasons, Minish Cap, Link Between Worlds) — мамы Binding of Isaac, Legacy of Kain Blood Omen, первых GTA и других с серий с открытым миром. В Link's Awakening была рассказана первая полноценная истории в серии.
  • Трилогия Four Swords (Four Swords, Four Swords Adventures, Minish Cap) — кооператив, уровни, одна полноценная игра и Ваати.
  • Неудачные продолжения классики (Link's Adventure и игры для CD-i) — одна хорошая игра, которую не поняли,  два неудачных сайдскроллера с топливом для ламп, верёвками, бомбами, мемами и одним подражателем классики.
  • Ocarina of Time — одна из первых приключенческих игр с открытым миром, транспортом в 3D. Именно в этой игре появился более сложный нарратив. Первый шаг к застою.
  • Эпоха Взрослого (Wind Waker, Phantom Hourglass, Spirit Tracks) — симуляторы дальнобойщика в море или на железной дороге, где большую часть времени игрок ждёт, пока транспорт куда-то в приедет или предстанет возможность поиграть в тир. Wind Waker — Ocarina of Time в море. Последние две игры подарили фанатам новые забавы: управление стилусом и подземелье игры, которое зачищается после каждого шага. В Phantom Hourglass — на время, в Spirit Tracks — по кусочкам.
  • Эпоха Ребёнка (Majora's Mask, Twilight Princess) — психоделика, отчаяние, депрессия, тусклые цвета. Короче — счастье. Обе игры — переработки Ocarina of Tme. Одна из ресурсов построила иную для серии сюжетную формулу и способ повествования по типу дня сурка, другая — Ocarina of Time, где чёрт-цундере оседлала внутреннего фурри героя.
Приключенческая играWii
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

V
Самое важное, причем для дальнейшего сохранения истории серии, это адаптация управления под геймпад, а то в ранних версиях эмулятора надо было нунчаки покупать, а без них очень неудобно играть.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Римский додекаэдр: загадочный артефакт, не дающий покоя учёным уже 280 лет

В 1739 году на юго-востоке Англии в графстве Хартфордшир был обнаружен странный металлический предмет, положивший начало длинной серии интригующих археологических находок. Артефакт представлял...

Ленинграду 100 лет. Петрограду — 110. Об этом рассказывает новая выставка Клуба Коллекционеров графики с рисунками из частных собраний

Как бы ни парадоксально прозвучало, но «очередное завершение» выставочного года, причем довольно удачное, предлагает Клуб Коллекционеров Графики. С 21 декабря в Замоскворечье будет...

Обзор компактного мультитула (6 в 1) для ключей

За последний месяц успел купить пять разных брелоков для ключей, которые так или иначе отличаются друг от друга. В этом коротком обзоре поговорим про брелок стоимостью 502 рубля, который сочетает в...

Когда Земля треснула пополам: геологи установили, что разлом Денали виновен в расколе древнего суперконтинента

Земная кора — это не монолитная глыба, а скорее гигантский пазл, состоящий из тектонических плит, которые постоянно движутся, сталкиваются и расходятся. В этих динамичных процессах...

«Жужжалка» УВБ-76: мифы о «радиостанции судного дня» развеяны. К чему тогда недавний «Бродощелк»?

На протяжении десятилетий эфир прорезает монотонное, едва уловимое жужжание. Этот звук, знакомый многим радиолюбителям по всему миру, исходит от станции с лаконичным названием УВБ-76. Объект,...

IceCube всматривается в ничто: что на самом деле показали 10 лет поисков темной материи?

В бескрайних просторах Антарктиды, где вечные льды скрывают тайны глубин, притаился уникальный инструмент — нейтринная обсерватория IceCube. Ее миссия амбициозна и сложна: уловить...