Подборка 8 оригинальных механик, которые были забыты современной игровой индустрией
За долгие годы существования игровой индустрии было придумано огромное множество самых разных игровых механик. Некоторые из них существуют и по сей день, присутствуя практически в каждом проекте, а некоторые остались в далеком прошлом. При этом многие из них отличались оригинальностью и перспективой, но по ряду причин так и не смогли отправиться с будущее за развивающемся с большой скоростью геймдевом.
Конечно, даже в этой подборке есть исключения, некоторые механики можно встретить и сейчас, однако массового признания и распространения они так и не получили. Где-то провалился проект, где-то идея не выдержала испытания временем, а в каком-то случае подвели технические ограничения уже нашего времени.
Телекинез из Psi Ops

Ключевая механика игры — телекинез. При этом главный герой владеет не только им, но и другими пси-способностями, что делает игровой процесс оригинальным и разнообразным. Да, нечто подобное делали и после. Например, телекинез можно увидеть в Control, однако там он не является центральной механикой.
Новаторские идеи Alone in the Dark

Перезапуск знаменитой серии 2008 года вышел неудачным, у игры хватало проблем на релизе, как минимум с точки зрения оптимизации. Однако новаторских и оригинальных идей там хватало (особенно на то время). Главный герой мог создавать оружие из подручных средств, интересным образом было обыграно лечение, а самое забавное — это отображение инвентаря. Здесь он был не условным или всплывающим, а диетическим — вещи находились в карманах персонажа.
Оригинальное интерактивное кино Hidden Agenda

У интерактивной игры от знаменитой Supermassive Games в детективном жанре был классический набор приемов для игр данного жанра, однако был туз в рукаве, использующий технологию Link в PS4. В прохождении могли участвовать сразу несколько игроков, при этом каждый получал специально секретное задание — сорвать расследование. Идея была хорошей, однако проект вышел неудачным, а технология не была реализована должным образом.
Абсолютное бессмертие в Neverdead

Динамичный экшен, вышедший в 2012 году, попытался удивить геймеров необычной механикой — обыгрыванием смерти главного героя. Персонаж здесь в буквальном смысле бессмертный. Вместо смерти персонаж разваливается на части, что открывает простор для самых разных действий: с помощью отделенной головы можно залезть в недоступное место или запрыгнуть рукой в ротовую полость врага и расстрелять его изнутри. Идеи были хорошие, но со временем приедались из-за отсутствия разнообразия.
Голосовое управление в Lifeline

В конце 90-х годов задействования микрофона в играх стало более активным. В 2003 году создатели Lifeline позволили игрокам вообще не использовать подручные средства, кроме микрофона. Все управление за главную героиню — Рио — осуществлялось только при помощи микрофона. Данная идея далее развивалась в других проектах. Наиболее яркие за последнее время — Radio Commander и Radio General, но масштабного распространения так и не произошло.
Сломанный компьютер из Batman: Arkham Asylum

Разрушение четвертой стены — норма для постмодерна, его часто можно встретить в фильмах, но в интерактивном искусстве они появляются редко. Правда, здесь мы рассмотрим не классический диалог героя с геймером, а именно воздействие на него. Яркий пример — пугало из Arkham Asylum. Пугало отравляет Бэтмена ядом. Затем на мониторе начинают виднеться глитчи и различные артефакты. После этого неожиданно проект самостоятельно перезапускается, меняя Бэтса и Джокера местами.
Механика смерти героя из Rogue Legacy

Современная игровая индустрия обесценила смерти в играх, за исключением жанра souls-like. Теперь умирать не страшно, зачастую наказания для игрока за это не следует. Но еще обиднее, что смерть не обыгрывается нарративно. В Rogue Legacy подобный момент обыгрывается тем, что после смерти герой не возрождается, прохождение продолжает его потомок, которого выбирает игрок. Нечто подобное также, например, встречалось в State of Decay.
Разрушаемость в Red Faction Guerrilla

На релизе Guerrilla удивляла возможностями в плане разрушения. Можно было часами смотреть, как рушится «стеклянный дом», используя для этого всевозможное вооружение. Пожалуй, позже нечто подобное делали в Battlefield, однако на сегодняшний момент разрушаемость ограничивается разбитой стеной или уничтожением небольшого объекта. Данная механика уже вряд ли когда-то вернется в индустрию.
Источник: game20.gr
8 комментариев
Добавить комментарий
Из «утерянных технологий древних» навскидку могу вспомнить
1. Первый XCOM где была адекватная шаблонная генерация карт и влияние света на видимость, а так же дым и огонь.
2. Mafia первая где количество людей влияло на физику автомобиля.
3. Total Annihilation с честными высотами.
Её никакие механик. Не сделают лучше
Вообще, почти все игры отсюда (кроме Psi-Ops и Red Faction) по качеству оказались весьма средними, потому и не запомнились. Ещё из подобного вспоминается Hydrophobia — игра с уникальной симуляцией воды. Увы, больше сказать про неё толком нечего
Добавить комментарий