В ожидании ремастера. Обзор NFS Hot Pursuit 2010 года

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Ещё летом стали появляться слухи о том, что ЕА планирует в ноябре выпустить ремастер Need for Speed Hot Pursuit 2010 года, которая в свои годы была ремейком ещё более старых частей серии Need for Speed III: Hot Pursuit (1998) и Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002). Ремастер ремейка, так сказать.

Я решил в очередной раз перепройти эту игру и рассказать в этой статье, почему я считаю её лучшей частью из всех NFS, вышедших после легендарной троицы (U1, U2, MW), рассказать о плюсах и фишках этой игры, а также порассуждать о том, что потенциально хотелось бы ждать от ремастера и почему многие из ожиданий могут не сбыться.

Плюсы

Давайте разберем основные черты этой игры, за которые она запоминается и за которые её стоит любить.

Разнообразные атмосферные локации

Меня, как человека ценящего в играх в первую очередь атмосферу, этот фактор зацепил в первую очередь.
Карта игры представляет из себя песочницу (хоть в которой особо и нечем заняться вне заданий, но об этом попозже) с кучей разнообразных и плавно перетекающих друг в друга локаций. Тут вам и прибрежная полоса, и извилистый серпантин, и дороги посреди пустыни, и лес, и оживленные шоссе, и много тоннелей и других запоминающихся мест.

Помимо разнообразия локаций в игре есть смена времени суток и погодных условий, и от этих факторов восприятие и атмосфера меняются кардинально и добавляют большое разнообразие. Моя самая любимая ситуация — это ехать по ещё мокрой после дождя дороге, но когда уже светит солнце. Очень необычная и крутая атмосфера, подобную которой после этой игры я видел, пожалуй, только в GTA 5. И таких разнообразных ситуаций в игре достаточно много, и каждая формирует свою уникальную атмосферу. Порой, передвигаясь по очередной красивой локации, так и хочется заскринить момент, что я собственно и делал.

Вообще, многие локации в этой NFS напоминают локации из первой части Forza Horizon, которая вышла на 2 года позднее. Да и в целом песочницы в этих играх похожи. Многие элементы геймплея в Forza напоминают такие же в Hot Pursuit. Так что думаю, создатели Forza отчасти вдохновлялись этой частью NFS.

Саундтрек

Этот пункт, наверно, следовало бы добавить в конце списка, но для меня саундтрек является важной частью дополняющей и создающей атмосферу игры, поэтому рассмотрим его сразу после пункта про атмосферу.

В игре около 30 песен. Многие можно отнести к модной на момент выхода игры электронщине. Тем не менее, они идеально дополняют картинку, а главное — хорошо запоминаются. Даже после прохождения игры 1-2 раза многие песни все эти 10 лет вспоминаются и, будучи случайно услышанными, сразу же ассоциируются с этой игрой. 

В коллекцию игровых саундтреков стоит добавить однозначно.

Удобная и кайфовая система управления и дрифта

Дороги в игре все широкие, физика машин сделана именно под такую дорогу и под большие скорости. На медленной скорости манёвренность машин плохая, но фишка в том, что в игре ситуации с маленькой скоростью бывают разве что после столкновения и последующего разгона. Даже гонка формально начинается с нулевой скорости, но управление вам передаётся, только когда машина уже набрала сотню-другую км/ч.

Отдельная фишка физики машин — это дрифт. Возможно, изначально будет непривычно управлять машиной в дрифте, но немного наловчившись, маневрировать становится намного легче, и дрифт начинает приносить большое удовольствие. И вообще, дорога устроена так, что в дрифт в поворотах придётся входить достаточно часто. Во-первых, так во многих случаях проще преодолеть участок дороги без аварий и с наименьшим скидыванием скорости, во-вторых, это одно из действий, которые пополняют шкалу нитро (наряду с ездой по встречной, ездой на предельной скорости и ездой в слип-стриме).

Физика в игре мне нравится намного больше последующих NFS, которые стали выходить на не гоночном движке Frostbyte (за исключением MW 2012) и больше, чем в упомянутой ранее форзе. Не в одной физике проблема NFS, вышедших на фростбайте, но, поиграв в эту часть, вы поймёте что управление, приносящее удовольствие и не попахивающее рельсовостью — это тоже очень важный пункт.

Две параллельные кампании: за гонщиков и за полицию

Отличительной чертой серии Hot Pursuit является возможность поиграть как за гонщинков, так и за копов. Причём играть интересно как за первых, так и за вторых. Проходить кампании за гонщиков и за копов можно параллельно и независимо друг от друга.

У каждой стороны есть свои типы испытаний. У копов почти все связаны с поимкой гонщиков, у гонщиков же около половины будут с участием копов, другая половина без их участия. В сумме же пройти все испытания на золото в обеих кампаниях займёт порядка 15-16 часов и это без сетевой игры, где также есть свои испытания.

Отдельное внимание стоит уделить системе способностей у гонщиков и копов друг против друга, которая вносит большое разнообразие в геймплей и делает погони чем-то большим, чем просто догонялки.

У каждой стороны есть по 4 способности, которые открываются постепенно и далее также постепенно прокачивается уровень этих механизмов. Гонщики могут скидывать шипы, пускать электромагнитный импульс, подавлять всю технику копов на время и включать ускоренное турбо. У копов есть те же шипы и электромагнитный импульс, что и у гонщиков, а вот другие две способности — это заказ заслона из машин и вертолёт, следующий за гонщиком и скидывающий перед ним шипы.

Также в игре есть внутренняя система ачивок, которая даёт дополнительную мотивацию поиграть ещё несколько часов после прохождения всех испытаний и добить эти ачивки.

Возможность задействовать весь автопарк в течение прохождения игры

В игре представлен достаточно большой автопарк, состоящий из 66 машин. Больше в серии NFS было только в последних двух частях. А учитывая, что эта часть серии исключительно про современные гоночные автомобили и суперкары, и «народных» машин вы тут не встретите, список более чем обширный. Настроек и тюнинга машин нет, но, учитывая специфику машин, этого и не хочется. Выбрали машину, выбрали цвет и поехали!

Машины не требуется покупать, они открываются постепенно с набором нужного количества очков. И что примечательно, если в течение игры с каждой новой гонкой ставить себе цель опробовать машину, на которой ранее не катались (они помечены как «новинка»), то в течение прохождения всей игры вы опробуете почти все автомобили, имеющиеся в игре.

Машины открывают постепенно, но благодаря испытанию «Предпросмотр» в каждой кампании будет возможность прокатиться на суперкарах в течение прохождения игры ещё до того, как они откроются. Например, всего через 2-3 пройденных испытания после начала кампании за копов откроется испытание, где нужно на время проехать на Lamborghini Reventon.

Срезки, повреждения машин, ИИ 

Объединим несколько более мелких пунктов в один.

Срезки в игре вносят свою долю разнообразия и ездить по ним для разнообразия локаций часто даже интереснее чем по дороге.

Как и в прошлых частях серии они могут помогать сократить дорогу, но могут и наоборот сделать ваш километраж больше. Но вот чего не было в прошлых частят — это протяжённости этих срезок. Иногда они такие же короткие, иногда длинные, а иногда очень длинные и можно спокойно намотать 2-3 километра по гравийке. Поверхность срезок влияет на скорость передвижения, что логично. Если срезка асфальтированная, вы ничего не теряете в скорости. Если срезка — это гравийка, песок или другая поверхность, то максимальная скорость будет ниже чем на асфальте и это тоже влияет на решения о целесообразности съезда на такую срезку.

Повреждения машин представляют из себя больше косметические повреждения в виде помятых элементов кузова. Понятное дело, что как и в других гоночных играх, ни один лицензированный производитель не позволит дать возможность разнести их автомобили в хлам, пусть и в игровом пространстве.

Но что мне касательно повреждений машин нравится — так это то, что у машины есть ограниченный ресурс попадания в аварию. То есть, врезавшись несколько раз в течение одной гонки в следующий раз машина окажется сильно повреждена, и любое резкое движение и врезание приведёт к неудачному окончанию гонки. Также вас могут в такой момент просто протаранить, например, полицейские, и гонка также закончится неудачей. Иногда это усложняет задачу и доехать до финиша и вправду не получается, но в тоже время добавляет некого экшена.

В целом система повреждений и уничтожения соперника напоминает такую из прошлой гоночной игры студии-разработчика Burnout Paradise.

ИИ достаточно умно запрограммирован. Каждую попытку перепройти гонку ИИ ведёт себя по-разному, выбирает разные маршруты, по-разному атакует противоположную сторону, также может съезжать на срезки, также может врезаться и прочее.

Если играя за полицейского вам нужно догнать и уничтожить машину гонщика, он может в любой момент очень резко остановится и сразу начать разворачиваться и это очень сильно дискоординирует, поскольку предугадать каждый такой разворот практически нереально, а если ещё гонщик в этот момент включит подавитель, то у нас на время пропадает карта и бывают ситуации когда пока вы развернулись, гонщик уже успел отдалиться и вы без карты не успели заметить куда.

Минусы

Теперь давайте разберём отрицательные моменты, которые на момент 2020 года бросаются в глаза.

Графика, «лесенки» у машин

Первое что бросается в глаза — подустаревшая графика. Детализация, дальность прорисовки, разрешение текстур.

Но это терпимо и не всегда бросается в глаза, но вот что больше всего раздражает, так это «лесенки» у машин.

Я не разбираюсь в технологиях экранов, но если на моём компьютерном мониторе лесенки бросаются в глаза, то играя на телевизоре их не видно. Может там есть какое-то встроенное сглаживание, не знаю, но пробовал даже впритык смотреть.

Настроек сглаживания в игре никаких нету. Благо народные умельцы сделали мод, решающий эту проблему и добавляющий настройку сглаживания. Также как вариант для улучшения графики можно выставить разрешение 2к или 4к. Учитывая требования игры, большинство систем сегодня потянут такое разрешение. Но всё это хотелось бы видеть по умолчанию в игре.

Пожалуй единственное в графическом плане что по умолчанию в игре до сих пор выглядит не устаревшим — это дорога. На удивление даже сегодня она радует глаз. 

Нехватка/отсутствие челенджа в свободном заезде

Как я указывал вначале обзора, мир игры — это песочница, по которой можно свободно ездить вне испытаний. Только вот делать в свободном заезде абсолютно нечего. Просто кататься?! Возможно кому-то интересно, но можно было бы спокойно добавить интереса добавив какой-то элемент собирательства. Например, как в той же Forza Horizon, где нужно было по всей карте найти и сбить баннеры. Хотя зачем вспоминать форзу, если даже в прошлой игре студии-разработчика Burnout Paradise был такой же элемент со сбитием баннеров. Это лишь одна из идей, поразмыслив можно придумать что-то ещё.

Заскриптованная система отрыва от соперника

Игра заскриптована так, что если вы сильно оторвались от соперника при каких-то обстоятельствах, то даже имея намного более мощную машину чем у соперника, он скорее всего вас догонит. Я понимаю что это сделано намеренно для поддержания напряжения в течении всей гонки, но тогда и мотивация максимально попытаться оторваться в самом начале гонки отпадает, поскольку ты понимаешь что тебя всё равно догонят. Фактически можно большую часть гонки ехать не напрягаясь, а последние пару-тройку километров поднажать с нитро и вырваться вперёд.

Также эта заскриптованность наблюдается в гонках когда вам за копа нужно нейтрализовать несколько гонщиков. Вам будет очень проблематично обогнать большую часть гонщиков чтобы догнать первых и сначала нейтрализовать их. Ну это ладно, такой цели я себе не ставил никогда. Но бывали ситуации когда крайний гонщик из этой гонки допустим сам врезался и я его ненароком обгонял и вот в таких ситуациях скрипт или не позволяет или позволяет с большим трудом догнать следующего и проще дождаться пока гонщик попавший в аварию догонит вас и вы сможете продолжить нейтрализовывать его.

Недоработанная система происходящего после сцен с авариями 

Нейтрализуя соперника вам обязательно покажут короткую кат-сцену с аварией его машины. И вот местами бывают проблемы с тем, где окажется ваша машина после такой сцены. Фактически пока происходит кат-сцена ваша машина едет сама и после завершения кат-сцены вы можете оказаться резко или носом перед другой машиной, или носом перед ограждением и врезаться. Также бывают ситуации когда машина оказывается на резком повороте, где по всем канонам игры нужно зайти в занос, и вот машина иногда оказывается уже в заносе как это сделали бы вы, а иногда продолжает ехать прямо и это сильно портит прохождение такого участка. И больше всего напрягает что такие события от вас никак не зависят.

Итог

Что мы имеем?! Игра на 15-20 часов с отличными ландшафтами и атмосферой, отличным саундтреком подходящим к этой атмосфере, отличным геймплеем. По-моему даже этой формулы достаточно чтобы иметь хорошую игру, не говоря о других более мелких факторах положительно влияющих на общую картину. Первые 30-40 минут игры, пока нас знакомят с основными испытаниями и механиками, могут показаться несколько скучными, но далее освоившись всё будет игратся максимально драйвово.

Что бы я хотел увидеть в ремастере?! В первую очередь, графические улучшение — увеличенное разрешение текстур, увеличенная дальность прорисовки, встроенное сглаживание, возможно, добавление каких-то эффектов. Во вторую очередь, исправление недочётов которые я перечислил как минусы — добавление элементов челенджа для свободной езды, доработка скриптов и ситуаций после кат-сцен. В третью, возможно, добавление контента в виде новых автомобилей вышедших в свет за эти 10 лет, добавление новых песен (имеющиеся крутые, но их мало. Увеличить бы раза так в 2), а также разнообразить декорации ландшафта, добавить каких-то новых интересных срезок.

Правда, глядя на ремастер Burnout Paradise (прошлой игры этой студии-разработчика), верится что выполнят только первый пункт. Но даже это будет хорошо.

Почему я считаю эту NFS лучшей за последние 15 лет? Конечно, в моих впечатлениях есть доля субъективщины и многие могут сказать что те или иные элементы были и в других играх серии, но именно в этой части всё получилось как-то сбалансированно, в меру по продолжительности и увлекательности и эта одна из тех игр которую периодически хочется перепройти. И даже если ремастера никакого не будет (хотя больше склоняюсь что будет, опять таки отталкиваясь от наличия ремастера Burnout Paradise) советую купить и пройти эту крутую часть серии, особенно если вы любитель крутых аркадных гонок и почему-то пропустили эту игру.

Гоночная играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

T
Физика там утюга на промасленной дерюге.
После Porsche Unleashed (но судя по всем автор про него просто не в курсе) я в ЭТО играть просто не смог.
A
В курсе, но не играл. Я играл во все начиная с Hot Pursuit 2 (2002).
T
Чувствую себя старым — я начал ровно с первой, она была сильно круче тогдашней Test Drive.
Вторая — это очень неплохая игра по сети.
Дальше до PU — не очень, но вот именно она — очень удачная (по слухам — там ребята из Porsche сильно руку приложили).
А вот дальше — какой-то форсаж уже с совсем другим геймплеем и физикой (и кетчупом, да). Смотрел все, но долго играть не смог. Особенно после хардкора, который начал появляться.
A
даже скачаю опробовать её)
а вообще, я про физику рассуждал в разрезе именно частей вышедших после обозреваемой части. на их фоне в HP 2010 физика мне нравится очень даже. я игру прошёл 4 раза и отторжения не было вообще. да и я не говорил что она идеальна, но для тех условий которые даны в игре (большие скорости, широкие дороги, отсутствие как таковых населённых пунктов и большого трафика) она подходит отлично. на маленьких скоростях поворотливость плохая, это я признаю и указывал в статье.
T
С физикой тут еще тот факт, что кому что зайдет. Да и если сделать совсем реалистично — водить будет сложно.
Была такая игра «Racer» — вот там было совсем как в жизни, вплоть до аналогового сцепления и КПП (причем учитывался тип КПП (классика, секвенталка, кулачковая) и расположение передач). В результате там просто проехать круг — уже победа, ибо машина-то ведет себя очень близко к реальности, но вот того фитбэка, как в реальности от нее нет.
В PU хорошо то, что они (за исключением двух серьезных проколов, но их еще надо заметить) там умудрились сделать так, что ощущения от вождения очень близкое к такой же реальной машине. При этом водить проще, но именно на ту долю, которую дает в реальности фидбэк. То есть уже не аркада, но и не хардкорная симуляция ради симуляции.
> на маленьких скоростях поворотливость плохая
В реальности, кстати, нет. Бывают проблемы с максимальным углом поворота колес, но они решаются подкруткой оси (на заднем приводе) или газ+тормоз+ручник на переднем.
Но идеальных игр не бывает, увы…

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Озеро Бабошкино — маленькое чудо ближнего Подмосковья

Ближнее Подмосковье всё изъезжено и истоптано, и, кажется, что всё интересное об этих местах уже рассказано по 50 раз минимум. Но иногда к некоторым необычным местам мы настолько привыкаем, что уже...

Почему просто не высыпать весь мусор в вулканы? Что может пойти не так (спойлер: всё)

Идея сбросить весь наш мусор в жерло вулкана кажется соблазнительно простой. Представьте: огромная природная печь, способная поглотить отходы человечества без следа. Казалось бы, что может...

Почему медали носят на груди: краткая история и символика наград

Медали, как символы достижений и признания, занимают особое место в нашем обществе. Их носят на груди, чтобы подчеркнуть важность заслуг и продемонстрировать уважение к достижениям (не только...

«Глухой перевод»: веселое развлечение за новогодним столом

Новогоднее застолье — это не только вкусные угощения и традиционные тосты, но и прекрасная возможность создать незабываемую атмосферу веселья. Игры и развлечения в новогодний...

Почему в СССР трактор К-700 получил прозвище «Цыпленок» и как его называли в Германии

К-700 «Кировец» — это больше, чем просто трактор. Это символ эпохи, техническая легенда, которая навсегда вписала своё имя в историю советского сельского хозяйства. Но, как часто бывает...

Хватит ли подземных рек водорода для экологичного энергетического будущего? Ученые рассчитывают минимум на 200 лет

Водород — это не просто легкий газ, но и многообещающий источник энергии, способный совершить революцию в нашем энергетическом ландшафте. Представьте себе: топливо, которое не загрязняет...